1. 왜 이렇게 재미가 없나?

특화블래는 원래 기술적인 난이도가 높지 않고 패턴 운빨을 많이 탔음
하지만 패치 전(20초 족쇄)에는 이 운빨로 플랜 A가 빗나갔을 때
이를 조절할 여러가지 테크닉들이 있었고 이걸 판단하는 재미가 있었음

ex) 포격모드 1회 탑승 후 다음 기믹까지 시간이 애매하게 남았다?
0단계에서 전화전미공다전 빠르게 박아서 미공다 딜을 약간 포기하고 빠르게 포격 한번 돌리기

기믹 끝나고 딜타임이 5초정도 나올것으로 보인다? 기믹 중간에 미리 3단계 진입해서
마지막 5초 정도가 딜타임이랑 겹치게 포격모드 한번 털고 다시 빠르게 게이지 모으기

예상 못한 타이밍에 기믹이 나왔다? 3단계 한번 묵혀서 다음번에 포격모드 두번 타기

근데 지금은 20초라는 통제 가능한 족쇄가 있는게 아니라
절대적인 게이지량이라는 물리적인 족쇄가 대다수를 차지하고 있음

이 와중에도 실력에 따라서 스킬 확정히트 타이밍을 더 잘 캐치하고
위험하지 않은 포격모드 타이밍을 잡는 차이는 존재하겠지만

결국 우리가 대한민국에 있다가 갑자기 3시간만에 영국에 갈 수 없듯이
이 절대적 게이지량이 발목을 잡는 한 사이클은 중폭 화방 쿨 언저리를 주기로 돌아갈 수밖에 없음


2. 플레이 방식의 문제

이번 패치에서 가장 크게 강조한 점이 무엇인가
20초 족쇄와 랜덤 패턴이라는 변수로 인한 스트레스를 줄이고
>> 원할 때 포격모드를 탈 수 있다 <<  이 부분이 가장 강조되었음

근데 막상 딜을 조정하는 과정에서 예전과 같은 딜이 나오려면
포격모드 사이클을 최대한 자주 돌려야 하는 상황이 되었고
당연히 더 높은 곳을 찾아가려는 유저들에게 있어서 이것은

'포격모드를 묵혀놨다 원할때 타라' 라는 패치 의도와
'놀고 있는 1분 1초가 DPS 손해니 포격모드를 최대한 자주 돌려야한다'
라는 실제 직업 구조가 충돌하는 상황

심지어 포격모드를 원할 때 타라는 패치 의도조차
화력게이지 족쇄로 인해서 제대로 이루어졌는가도 의문이고,

20초 족쇄가 사라진 지금 오히려 단 한순간도 쉬지 말아야 이전 자리가 유지된다는 압박감 때문에
예전보다 플레이 감각은 더 안좋아졌다고 생각함.


3. 사기인가? 사기였는가?

기본적으로 컨트롤은 크게 타지 않는 운빨좆망 직업이며
패치 전(20초 족쇄)에는 운빨로 좆망했을 때 피해를 복구하는 여러 단계가
뇌지컬적으로 존재하는 상태였으며, 숙련자의 경우 동스펙 잔혈을 거의 놓치지 않는 수준이었음

결국 운빨 좆망으로 인한 피해를 복구하는 뇌지컬을
체방따리 사멸딜러가 피할거 다 피하고 백어택 박는것과 동등한 실력이라 본다면
블래스터는 사기캐릭이 아니라 리스크에 따른 리턴을 받는 직업이었다 볼 수 있고

운빨 좆망으로 인한 피해를 뇌지컬로 복구하는 것이 어떻게 실력이냐?
그건 그냥 존나 쉬운거다, 라고 생각한다면 사기 직업이 맞았음

그럼 현재는? 뇌지컬로 복구하는 메커니즘이 거의 없어졌고
실력에 따라 평균적인 적중률에 어느정도 차이는 있으나
대체로 운빨좆망 요소만 남아서 운빨이 잘 타면 동스펙 잔혈 가능
운빨이 잘 따라주지 않는다면 대체로 강투 공무원 정도의 상태가 되었음

컨트롤을 많이 타지 않으면서 운빨로 '라도' 잔혈을 먹을 수 있다는 점을 강조한다면
똥손도 잔혈먹을 수 있는 사기캐릭ㄷㄷ 가 되는 것이고

컨트롤을 기본적으로 좀 치는 유저들과 플레이하는 경우라면
남들은 실력으로 극복해서 잘치면 잔혈인데 이색히는 기도만 해야 하고
운 안따라주면 동스펙 강투따리면서 기믹수행력도 시너지도 그닥이기에
좋은 사멸딜러들보단 티어가 좀 떨어진다고 평가할 수 있음

어느쪽에 동의하는지는 개개인의 선택이고
스스로 막 엄청 잘치는 유저다 라고 생각하지는 않지만
개인적으로는 피지컬로든 뇌지컬로든 극복 가능한 요소가 좀 더 많았으면 좋겠음