수양 사제는 군단에서 가장 많이 바뀐 힐러라고 할 수 있겠습니다. 신기, 운무도 많은 변화를 겪었지만 수사는 근본적인 힐 방식이 달라졌죠. 여기에 더해, 수사의 컨셉 자체가 딜과 힐을 겸하게 되었기 때문에 어느 쪽에 중점을 두어야 할지에 따라 특성과 힐 방식에 대한 생각이 갈리고 있고 군단 알파 동안 수사는 정말 끊임없는 패치 (주로 너프)를 당해왔기 때문에 지금 이 순간까지도 무엇이 최고로 좋다고 말하기 어려운 상황입니다. 게다가 힐 방식이 확실히 정립되지 않은 이 시점에 근본적인 힐 방식 자체도 상황에 따라 변할 수 있는 여지가 너무나 많은 클래스이기 때문에 이 글에서는 자세한 설명까지는 하지 않겠습니다.
다른 힐러들의 경우 따라서 어느 정도 가이드의 성격을 겸했지만, 수사는 그 수준을 대폭 낮춰 명백하게 안 좋은 선택지 정도만 알려드리는 수준일 것 같네요. 그러니 제가 열심히 이렇다 저렇다 쓰긴 했지만 이후 더 좋은 힐 방법이 나와서 개선될 가능성도 있을 겁니다.
군단의 수사는 정말로 어려운 클래스 중 하나라고 생각하며 실제로 그 성능이 사용자에 따라 엄청나게 차이가 나게 됩니다. 수사가 너프 당해온 이유도 뛰어난 플레이어가 잡은 수사는 정말 딜과 힐 모두 너무 강력했기 때문이죠.



수사의 주요 특징

수사의 주요 특징을 짧게 정리해보겠습니다.
수사는 대부분의 힐을 딜에 의존하는 힐러가 되었습니다.
속죄는 수사 힐의 65~80% 비중을 차지하게 되었고, 수사는 일반적으로 딜을 많이 하면 할수록 힐이 오른다고 생각해야 합니다.

수사의 특화는 속죄의 힐량을 올려줍니다.
순수 힐 스킬의 힐량을 증가시키지 않기 때문에 상황에 따라 스탯 가치가 크게 변할 수 있게 되었습니다.

수사는 제대로 힐을 하기 전까지 준비할 것들이 많으며, 긴급한 상황에 대처하는 능력이 떨어진다는 평가를 받습니다.
하지만 지속적인 힐과 광역힐이 준수하고, 레이드에서 가장 중요한 요소인 딜을 해주는 힐러로서 그 메리트가 높다고 여겨집니다.
단일힐 자체는 좋지 않고 애초에 수사에게 요구되지도 않겠지만, 플레이스타일을 바꿔 보완할 수 있습니다. 


기술


수사의 가장 핵심이 되는 속죄입니다.

힐 스킬을 사용하면 힐을 받은 대상들에게 기본 15초짜리 버프가 생깁니다.
딜 스킬을 사용하면 버프 대상에게 데미지의 40%만큼 힐이 들어갑니다.



수사가 가진 기본적인 힐 스킬들입니다.

탄원은 매우 낮은 힐량의 기술입니다. 
기본적으로 속죄를 적용하는 데 쓰이지만, 탄원의 마나량은 속죄 대상에 따라 늘어납니다.
속죄 효과를 받는 대상이 아무도 없을 때 3960의 마나를 소모하며, 대상이 1명이면 2배, 2명이면 3배.. 이렇게 마나 소모량이 증가합니다.
탄원의 마나 소모량이 이렇게 증가하면서, 속죄를 여러 대상에게 유지하는 게 힘들어졌고, 속죄를 거는 주 스킬도 보호막으로 넘어가는 추세로 보입니다.
탄원의 아이콘에는 현재 속죄 대상 수가 함께 표시됩니다. 이런 방식입니다. 

보호막은 우리가 알던 그 보호막이지만, 재사용 대기시간이 생겼습니다. 
이제 약화된 영혼이 없어 여러 수사가 함께 보막을 걸 수 있지만, 기본 7.5초의 재사용 대기시간을 가집니다.
이 재사용 대기시간은 가속을 통해 줄고, 쿨기인 환희로 일시적으로 제거할 수 있습니다.

어둠의 치유는 높은 힐량을 지닌 단일 힐 기술입니다.
어둠의 치유의 특징은 빽뎀이 있다는 것인데, 이 빽뎀은 도트 형식으로 들어가며, 그 전에 대상이 총 빽뎀만큼 피해를 받으면 빽뎀이 사라집니다.
어둠의 치유는 이 특징 때문에 활용법이 독특합니다. 기본적으로 레이드에선 쓸 이유가 없는 스킬에 가깝습니다.
하지만 이 대상이 탱커라든지, 피가 계속 빠질 대상에게는 빽뎀이 없는 것과 다름 없어, 매우 높은 힐량이란 장점만을 취할 수 있습니다.
특히 던젼에서 매우 유용하며, 특성 중 하나인 은총과 함께 던젼에서의 힐링을 편하게 만들어주는 기술입니다.

신의 권능: 광휘는 수사의 새로운 광힐 스킬입니다.
3명에게 속죄를 걸어주는 효과로, 마나 소모량 자체가 정말 매우 높지만, 힐량 자체만을 보면 다른 힐러의 광역힐에 버금갑니다.
마나 소모량이 속죄 대상과 무관하기 때문에 이미 속죄가 걸린 대상이 많을 때 탄원 대신 쓰는 것이 현명할 수 있습니다.
또는 단순히 광역 힐과 동시에 다수에게 속죄를 부여할 필요성이 있어도 쓸 만한 기술입니다.
대상에게 가장 가까운 2명을 추가로 힐한다고 적혀있지만, 실제로는 30m 이내의 속죄가 걸려있지 않은 가장 가까운 대상이라는 조건입니다. 시전 사거리는 40미터이지만, 추가 속죄는 30미터로 서로 차이가 납니다.
따라서 속죄가 이미 걸린 대상에게는 이 힐이 들어갈 가능성이 낮습니다.

100렙 특성을 찍으면 어둠의 서약으로 변하는데, 마나 소모량은 줄고, 치유 대상과 치유량이 늘어납니다.
하지만 어둠의 치유처럼 대가가 따라 치유량을 흡수합니다.
더 큰 단점은 이 힐에는 속죄가 적용되지 않는다는 것입니다.
따라서 현 시점의 일반적인 선택은 아닙니다.



위는 수사의 딜스킬들입니다.

성스러운 일격이 가장 기본적인 능력이라고 할 수 있습니다. 
일반적으로 수사의 수많은 짧은 쿨기가 존재하는 기술을 쓴 사이에 필러로 쓰기 적합한 기술입니다.
툴팁의 신성한 불꽃 부분은 한글 클라이언트의 오류이며, 수사의 성격은 데미지 흡수 효과를 부여합니다.
적에게 사용하면 적이 다음에 하는 공격이 흡수되는, 적에게 거는 보호막이라 할 수 있습니다.

수사의 가장 핵심 스킬은 회개입니다. 회개를 최대한 자주 써야만 힐과 딜 모두 챙길 수 있습니다.
기본적으로 무빙 캐스팅이 가능해졌습니다.

또 다른 스킬은 어둠의 권능: 고통입니다. 도트 기술로 최대한 유지시켜야 하는 기술이죠.

그러나 실제로 현재 대세인 특성은 사악의 정화입니다. 사악의 정화는 어둠의 권능: 고통을 대체하는 특성입니다.
사악의 정화는 10초의 쿨이 생기는데 이 도트가 지속되는 적에게 회개를 날리면 15미터 이내의 적에게 퍼집니다.
다른 100렙 특성이 가지는 문제도 있고, 사악의 정화 자체도 강력하기 때문에 보통 이 특성을 찍어 어둠의 권능: 고통은 잘 보이지 않는 기술이 됩니다.




위는 수사가 가진 쿨기들입니다.

고통 억제는 여전히 남아 있지만 재사용 대기시간이 5분으로 크게 증가했습니다.
하지만 유물무기 포인트 1포인트씩 10초가 줄어 3포인트를 찍으면 30초 감소시킬 수 있고, 성물에 따라 40초 감소가 될 수 있습니다. 성능은 동일합니다.

방벽 역시 지금과 별 차이 없는 구조인데, 다른 직업의 쿨기처럼 유물 무기 특성과 전설 아이템으로 강화됩니다.

환희는 수사의 새로운 쿨기입니다.
기본 8초 동안 보호막의 재사용 대기시간을 없애줍니다. 그래서 지금의 보막처럼 데미지가 들어오기 전에 보막 작업을 할 수 있게 해줍니다. 그러나 군단에서 더 큰 의의는 낮은 마나 소모로 속죄 대상을 빠르게 늘릴 수 있단 점이죠.
역시 유물 무기 특성으로 1초씩 증가해 3포인트에서 11초로 증가합니다.

마귀는 기존과 다를 바 없지만, 마귀의 딜 역시 속죄로 전환되기 때문에 힐 쿨기적인 성격이 있다고 할 수 있습니다.
특성을 찍어 환각의 마귀로 변하는 것도 똑같습니다.

특성
 


15레벨 특성

회개하는 자는 명백한 함정 특성입니다. 회개하는 자를 찍을 상황은 어둠의 치유를 쓸 수 없을 때의 pvp라든지, 어떤 이유에서인지 속죄를 하는 게 불가능한 상황 뿐입니다.
회개하는 자는 600%의 힐을 해주는데, 이 힐량은 속죄 대상이 3명만 넘어도 속죄 힐량보다 낮아지게 됩니다. 
이로 인해 다른 특성을 찍을 때보다 힐량을 10~15%까지 낮춰버립니다.

책망과 분파는 모두 비슷하게 지지받는 특성입니다.
책망은 회개 화살을 3개에서 4개로 늘려줘 심플하게 33%만큼 회개를 강화합니다. 무난하고도 강력한 특성입니다.
또한 분파는 움직이며 쓸 수 없기 때문에 이동이 빡센 네임드에서 책망이 우선적으로 고려될 가능성이 높습니다.

분파같은 경우 적에게 딜과 디버프를 남겨 피해량을 증가시켜줍니다. 따라서 분파 후 회개를 쓰면 큰 딜과 힐을 줄 수 있습니다. 하지만 문제는 6초마다 계속해서 쓰기엔 부담이 되는 마나 소모량이며, 짧은 쿨기 수를 늘리는 건 플레이스타일 면에서 좋지 않습니다. 보호막과 회개를 이미 쿨마다 써야하는 상황에서 분파까지 끼면 유동적인 플레이가 더욱 방해되는 면이 있죠. 그러나 잘 쓰면 분명 강력한 특성이기 때문에 지지자가 많습니다.



30레벨 특성

소소한 유틸기 느낌의 구간입니다.
대체로 조금씩 너프된 것이 보이실 겁니다.

천사의 깃털은 지금과 같지만, 이속과 쿨이 너프되었죠.
육체의 영혼이 무난한 선택으로 평가받습니다. 보막 자체에 쿨이 생겨서 여러 명에서 걸 순 없지만 편리한 특성입니다.
피학성은 솔로 플레이에 쓸 수 있을까요... 



45레벨 특성

모두에게 있는 cc라인입니다.




60레벨 특성

마나 관련 라인입니다.

신의 권능 위안은 딜 스킬을 추가해주면서 꾸준한 마나 수급을 가능하게 해줍니다.
하지만 앞서 분파에서 말한 단점을 공유하고 있는데, 짧은 쿨기가 많아지는 것 자체가 일종의 단점이라는 생각 때문에 일단 인기가 떨어집니다.

수양 보호막은 무난한 특성인데, 성공하면 보호막 마나의 절반을 돌려받는 셈입니다. 초기 빡센 레이드에선 효과가 더 좋을 수 있습니다.

환각의 마귀는 앞서 기술 설명에서 말했듯, 어둠의 마귀를 대체하며 어둠의 마귀처럼 일종의 딜 쿨기이면서 힐 쿨기로 작동합니다. 여기에 추가로 환각의 마귀는 마나 쿨기 역할까지 하죠. 잊지 않고 한 번씩만 써줘도 수사 총 딜의 15% 전후 비중을 차지하는 딜을 해줍니다. 현재 가장 인기 있는 특성이라고 할 수 있습니다.
마귀의 딜은 가속에 따라 공속이 증가하면서 평타를 한 대 더 칠수록 증가하며, 증가하지 않더라도 단일 기술 중 가장 강력한 피해를 줍니다.




75라인은 힐 성능을 강화하는 구간입니다.

뉘우침은 정말 무난하면서도 가장 힐에 많이 기여할 수도 있는 특성입니다. 15명 이상 정도의 대형 레이드에서, 수사의 광힐을 더 편리하게 해주고 이에 따라 자연스럽게 힐량도 증가되는 구조입니다. 그러나 소수의 레이드, 혹은 속죄를 다수에게 유지시킬 필요가 없는 상황에선 효과가 크게 떨어집니다.

마력 주입은 지금과 유사한 쿨기입니다. 가속은 수사에게 정말 매우 중요한 스탯이기 때문에 그 자체로 효용이 높은 쿨기이고, 환희와 시너지가 매우 높습니다. 하지만 기본적인 능력치는 뒤틀린 운명에 밀리고, 난이도가 낮은 레이드일 때 더 유용하다는 평가를 받습니다.

뒤틀린 운명은 딜량 측면에서 가장 높은 성능을 보입니다. 또한 힐량 자체도 그에 따라 증가하죠. 하지만 오직 힐에만 발동하기 때문에 발동이 까다로운 상황에선 힘이 크게 떨어집니다.


 

90레벨 특성

의지의 명료함은 지금과 동일합니다. 매우 높은 보호막을 단일 대상에게 걸 수 있으며, 이 보호막이라는 특징 하나만으로 상황에 따라 매우 큰 가치를 가질 수 있습니다. 일반적인 레이드에서 수사는 보통 이런 단일힐의 역할을 맡지 않기 때문에 잘 선택되지 않겠지만, 던젼에서 어둠의 치유와 함께 탱커의 주력힐로 사용하거나, 혹은 보호막이 정말 필요한 상황에서 고려할 수 있겠습니다.

보통은 천상의 별과 후광의 선택인데, 이 둘은 속죄와 관련해서 아셔야 할 부분이 있습니다.
천상의 별과 후광은 모두 딜과 힐을 함께 해줍니다. 
딜 부분이 문제인데, 여러 적이 함께 피해를 받아도 속죄 효과는 첫 대상의 피해에만 적용됩니다.
따라서 대상이 1명 이상이기만 하면 속죄 힐량은 똑같습니다. 천상의 별은 왕복해서 오는 걸 합쳐 1번만 계산됩니다.

이 두 특성은 지금처럼 레이드 진형에 따라 선택하면 되겠습니다. 보통 레이드에선 후광이 강세로 보입니다.



100레벨 특성은 앞서 기술 부분에서 잠깐씩 언급했던 내용들입니다.

사악의 정화는 가장 무난하고 좋은 특성입니다.

어둠의 서약 역시 강력한 힐이기는 하나, 수사의 핵심인 속죄와 완전히 무관하기 때문에 이 부분이 너무 큰 단점입니다.

은총은 속죄 중심의 레이드힐에서는 가치가 크게 떨어집니다.
속죄 외 다른 주문은 앞서 치유 기술에서 살펴본 탄원, 광휘, 어둠의 치유, 보호막 4개입니다.
탄원은 기본 힐량이 너무 낮고, 광휘는 속죄가 안 걸린 대상을 우선으로 하며, 보호막은 쿨이 존재해 효과를 크게 볼 수 없습니다.
그러나 어둠의 치유와의 시너지는 높습니다. 따라서 던젼 힐링에서 있어서 은총과 어둠의 치유는 엄청난 힐량을 낼 수 있으며, 던젼의 특성에 따라 빽뎀이 거의 사라지기 때문에 인기가 높은 특성입니다.

유물 무기 특성

유물 무기 특성은 기본적으로 주어지는 사용 능력이 있습니다. 여기에 추가로 1포인트 짜리는 주로 임팩트 있는 특성이고 나머지 3포인트 특성들은 그저 수치적인 %, 몇 초 증가와 같은 것들이 거의 전부입니다. 
하지만 중요한 점은 막 레이드가 열린 시점(1주차 아니면 2주차겠죠?)에서 우리들은 이 유물 무기 특성을 거의 찍지 못하고 시작한다는 점입니다.
핵심 유물 무기 특성인 황금테가 둘러진 1포인트 짜리 하나도 찍지 못할 가능성이 높기 때문에 이 점을 염두에 두어야 합니다.
유물 무기 특성을 다 찍는데엔 온 시간을 와우에만 투자해도 최소 1달이 걸릴 것으로 보이며, 느긋한 플레이어들은 3-4개월 정도는 투자해야 할 것입니다.
또한 중간 중간 마이너 특성들에 혹하기보다는 가장 좋은 메이저 특성을 골라 그 방향으로 투자하는 것이 현명할 것입니다.

전설 아이템도 마찬가지라고 생각하시면 됩니다. 분명히 중요한 변화를 만들 수 있지만, 현실적으로 레이드를 막 시작하는 단계에선 획득하기 힘들고, 그 효과를 다 누리기도 힘듭니다.
전설 아이템의 경우엔 랜덤으로 드랍되기 때문에 좋은 전설을 먹어야 하는 게 우선입니다.
만약 전설 아이템 여러 개를 얻어도 처음엔 1개만 착용할 수 있습니다.
직업 전당 활동을 통해 최소 47일 이후 착용 전설 아이템의 수를 2개로 제한을 완화할 수 있습니다.
그러나 실제로는 직업 전당 자원 등의 이후로 약간 미뤄질 것입니다.

수사의 핵심 유물 무기 특성은 아래와 같습니다.

우선 유물 무기를 얻자마자 쓸 수 있는 사용 능력은 빛의 분노입니다.



빛의 분노는 캐스팅 딜 스킬입니다. 쿨이 길지만 단일 기술로는 매우 높은 피해를 줍니다.
분파를 찍었다면 분파 이후 쓰면 효과가 극대화됩니다.
속죄를 이용해 힐 복구 용도로 쓸 수 있겠지만, 사실 대부분의 힐러 유물 능력처럼 치유량 기여도 자체는 높지 않습니다.



위는 황금테가 그려진 메이저 특성입니다.

많은 사람의 죄는 속죄 대상이 많을 수록 피해량이 증가합니다.
이렇게 버프가 생기며 현재 시점의 속죄 대상에 따라 %가 증가합니다.

어두운 면의 힘은 어둠의 권능: 고통 혹은 사악의 정화를 쓸 때 1rppm의 확률로
의 버프를 얻습니다. 버프는 20초 동안 지속되며 다음 회개를 사용하면 사라집니다.

헌신하는 자의 방벽은 다른 힐러에게도 다 있는 공대 생존기 강화 라인인데 효과 자체는 역시 훌륭합니다.
수사는 메이저 특성이 다 좋은 편이라 선택하기 힘들 것 같네요. 게다가 상황에 따라 순위가 변할 것으로 보여 무엇을 먼저 찍을지 저도 확실히 말할 수 없겠습니다.



이건 사이에 있는 중간급 특성입니다.

신깊속은 회개를 캐스팅하는 동안 이속을 늘려줍니다. 
 회개를 쓰면 이런 버프가 뜹니다.

어둠 제어는 어둠의 치유의 빽뎀을 확률적으로 제거합니다. 하지만 어둠의 치유를 쓰는 상황 자체가 빽뎀이 없을 상황이기 때문에 큰 효과는 없겠네요.

빛 속의 나눔은 자신에게 미니 보막을 얻는 특성입니다.
 이렇게 보막을 사용하면 15초 동안 똑같이 보막을 얻고, 보막이 크리가 터지면 이것도 크리가 터집니다.

기본 특성 중에 주목할 만한 건 시간 벌기입니다.


시간 벌기는 속죄를 거는 기술을 쓸 때마다 버프를 줍니다. 버프는 유물 무기 특성에 따라 5%씩 강화됩니다.
그래서 캐스팅 시간을 %로 줄여줍니다.

처럼 12초 짜리 버프를 얻습니다.

기타



수사의 새로운 특화는 이제 속죄 힐량을 높여줍니다.
수사의 스탯에 대해 현재 대중적인 견해는 이렇습니다.
가속 >>> 나머지
라는 부분은 거의 모든 수사 연구자들이 동의하는 부분입니다.
그러나 나머지, 특히 치타와 특화에 대해선 의견이 갈리지만 간단히 적어보겠습니다.

우선 치명타와 유연성은 기본적으로 동일한 효과입니다.
그러나 치명타가 유연성보다 한참 높아지기 전까지는 일단 치명타가 미세한 우위라고 볼 수 있다고 합니다.

특화는 특히 상황에 따라 그 가치가 매우 변합니다.
레이드에서는 속죄의 힐량이 핵심이며, 이 비중이 70~80%에 달하기 때문에 특화는 유용합니다.
속죄를 부여하는 탄원의 힐 자체가 중요하지 않으며, 어둠의 치유 역시 레이드용 힐로 간주되지 않습니다.
보호막과 신의 권능: 광휘가 약 나머지 20% 정도를 차지하며 즉, 나머지 대부분의 힐량의 원천인 속죄를 강화하는 특화가 가치를 많이 잃지 않는 것입니다. 특히 특화는 1%당 요구치가 치타보다 낮기 때문에 레이드에서 가치가 높아지게 됩니다.
하지만 딜량에도 아무런 기여를 하지 않기 때문에 치타와 특화 사이에선 여전히 애매한 부분이 남습니다.

그래서 대강 레이드에서는 가속 >>> 특화>=치타=유연성 정도로 정리되는 것 같습니다.

하지만 신화 던젼에서는 속죄 힐이 중요하지 않습니다. 어둠의 치유가 특히 핵심 스킬이 되며, 이 기술엔 특화가 아무런 역할도 하지 못합니다. 게다가 딜링 역시 중요한데, 유연성과 치타와 달리 특화는 딜 역시 전혀 증가시키지 않습니다.
따라서 특화는 던젼에서만큼은 명백히 최하위 스탯입니다.

가속>> 치타 >=유연성 > 특화 정도로 정리되는 것 같습니다.

가속이 왜 이렇게 중요하게 평가 받는가 하면 기본적으로는 속죄 기능 때문입니다. 따라서 레이드에선 더욱 중요한 것입니다.
더 많은 대상을 힐해야 할 수록 가속은 유용합니다. 기본적으로 글쿨을 감소시키고, 보호막 쿨을 감소시킵니다.
어둠의 권능: 고통의 피해량과 어둠의 마귀 피해량을 높여 줍니다.
여기에 유물 무기 특성인 많은 사람의 죄와, 특성인 뉘우침과 시너지를 냅니다. 
또한 가속은 기본적으로 %당 요구치가 낮습니다.
따라서 초기 레이드에서는 주문력, 심지어는 지능보다도 가속이 더 중요하다는 견해까지 존재합니다.
정신을 놓고 탄원과 광휘를 난사한다면 가속은 오히려 부작용을 만들겠지만, 속죄 대상을 적절히 유지시키며 플레이할 때 가속은 압도적 우위에 있다는 사실은 현재 시점에서 모든 수사 유저가 동의하는 것으로 보입니다.

수사의 일반적인 레이드 플레이 방식으로 보이는 것은 이제 이렇습니다. 
보통 5~7 명에게 속죄를 유지합니다.
특히 보호막을 쿨마다 빠짐없이 써주며, 탱커에게 쓰거나 이를 이용해 속죄 대상을 늘려야 합니다.
탄원 역시 속죄 대상을 유지하는 용으로 써줍니다. 7명 이하까지는 탄원을 쓰는 것이 마나 면에서도 나쁘지 않습니다.
회개 역시 쿨마다 써줍니다. 마귀도 쿨마다 써줍니다.
사악의 정화도 유지해줍니다.
쿨이 남고, 속죄를 더 늘릴 필요가 없으면 성스러운 일격을 사용합니다.

적의 데미지 패턴에 맞게 속죄 대상을 늘리며, 신의 권능 광휘를 사용할 수 있습니다.
환희는 미리 사용해도 좋고, 위험에 처했을 때 복구를 돕는 용도로도 훌륭합니다.
그 외 후광, 마귀, 빛의 분노 등의 스킬이 모두 힐 복구 용으로 사용될 수 있습니다.
아군이 충분히 많은 속죄를 받고 있으면, 성스러운 일격은 충분히 강력한 힐업 기술입니다. 
물론 회개와 보막이 쿨인 상황에서 마땅히 할 게 없기 때문이기도 합니다.

속죄 대상에 따른 힐량을 고려하면, 보통 14명 정도까지는 속죄 대상을 늘릴수록 힐량이 증가하며, 그 이상부터는 오히려 힐량이 감소합니다.
딜량은 물론 속죄 대상을 적게 유지할수록 높죠.
하지만 속죄 유지에 드는 마나 소모량이 크게 증가하면서 현실적으로는 그 정도로 다수에게 속죄를 유지할 수 없게 되었습니다.


----

경쟁자로서 다른 힐러들이 궁금하다면 각 직게에 신기 복술 회드 운무 정리글을 써놨으니 살펴보시기 바랍니다.


------
5/27
뉘우침 2초로 너프
천별 / 후광 딜량 버프
사악의 정화 도트딜 너프