전에 썼던 딜야에 대한 글이 반응이 좋아 야탱에 대한 글도 적어봅니다. 근데 이녀석은 연구가 좀 필요해서 이상한거에 시간을 많이 잡아먹었네요.

개인적인 희망으로는, 드루를 처음 접한 분들이나 예전에 와우를 했다가 이제 복귀하신 분들이 많아 처음부터 공략을 하고 싶었지만 글이 너무 길어지고 지루해지는 감이 있어 조금 추려냈습니다

 

 

일단 판다리아때와 비교해 어떤점이 바뀌었을까?

 

 

기본 스텟

 

민첩:  전투력, 회피에 영향을 줍니다, 과거에는 치명타율도 올랐지만 이번 패치로 치명타율에는 영향을 주지 않습니다

 

가속 : 평타회수를 올려주고, 짓이기기와 후려갈기기의 쿨을 줄여줍니다

 

치명 : 분노 수급과 대미지에 영향을 줍니다. 기존과 동일합니다

 

특화 : 기존의 방어도 증가 효과는 없어지고 보호막 흡수량과 전투력에 영향을 줍니다

 

연속타격 : 소드군에서 새로생긴 스텟입니다. 스킬이나 평타 사용시 일정확률로 추가공격(또는 힐) 이 됩니다

 

 

스킬

 

생존 본능 -> 50% 댐감기 12초 지속 3분 쿨기 였던 스킬이  -> 50%댐감 6초 지속에 2분 쿨, 2회 충전 가능  으로 바뀌었습니다.

2회 충전이라는 말에 헷갈릴 수 있는데, 2분에 두번이니까 1분에 한번씩 쓸수 있는건가? ...가 아니라 2분안에 두번 사용할 수 있고(중복 사용은 안됩니다, 생본 끝나야 다시 사용가능) 2분마다 1회 충전이 된다는 얘기 입니다

 

쇄도의 포효 -> 효과는 동일하나 현재 몹이 사용하는 일부 이동 불가 기술을 못푸는 경우가 있습니다.  패치되어야할 듯

 

요정의 불꽃 -> 과거엔 방어도 감소 효과가 있었지만 이제 그냥 은신 불가 효과만 부여됩니다, 전에는 곰탱의 딜사이클에도 들어갔지만 이제 단순 풀링 스킬로 전락.(설명은 밑에서..)

 

적자 생존(패시브 스킬) -> 전에는 치명타를 맞을 확률 6% 감소였던것이 지금은 [장비, 버프로 인한 특화가 +5% 증가] 됩니다  현재 힘축이 특화가 141 오르는데 탱커들은 이런 패시브 스킬때문에 특화가 148이 올라갑니다

 

결의 (원시의 끈기)  - 이번에 새로 추가된 패시브 스킬입니다, 공격을 받았을때 받는 대미지의 n% 만큼 '물리 보호막'이 생깁니다 (마법 대미지&낙하 대미지는 감소 못시킴),

 

큰곰자리 - [평타, 짓이기기, 가르기]의 연속타격이 발동하면 피통이 25초동안 피통이 +2% 증가됩니다, 중첩은 되지만 시간이 지나면 분노가 줄어드는것처럼 큰곰자리도 중첩이 줄어듭니다. 그러니 열심히 쌓으세요!!(원한다고해서 쌓아지는게 아니지만..)

 

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분노 생성에 대해

 

 

판다때는 평타와 짓이기기 만으로 분노를 수급했습니다. 소드군와서는 분노 수급기가 늘었는데

 


평타 - 4의 분노 생성 크리시 +8

가르기 -  2의 분노 생성, 크리시 + 8

짓이기기 - 15분노 생성 크리시 + 8

난타 - 분노 생성은 없지만 크리로 적중할경우 +8  출혈 대미지마다 + 1.  출혈 대미지 크리는 영향없음.


연속타격 - 영향 없음 ,

 

 

 

특이한 점은 난타의 출혈 대미지마다 +1의 분노를 얻는 점인데 광역 구간에서 쫄에 들어간 난타틱 마다 1씩 차게되어 이게 나름 쏠쏠합니다. 전체적으로 치명타율이 낮아졌는데도 불구하고 판다때보다 분노 수급은 굉장히 원활함을 느끼네요

 

 

 

 

스텟을 어떻게 분배해야 할까?

 

개인적인 느낌으로는 가속을 아무리 올려도 짓이기기 쿨이 주는게 별로 차이나질 않아 추천하지 않습니다.

평타로 인한 분노 수급보다 평타 및 각종 스킬에서 크리로 얻는 분노가 훨씬 많으므로 여전히 가속보다 치명이 좋습니다

특화 스텟이 바뀐게 주목이 가는데..

특화는 보호막 수치를 올려주기 때문에 평타가 아픈 네임드를 상대로 괜찮지만 사실 그보다 딜 상승을 노리는 효과가 큽니다

보석을 기준으로 민첩 1 = 특화 2로 볼 수 있는데 현재 민첩으로 인한 딜 상승보다 특화로 인한 딜 상승이 더 좋습니다.

(참고로 특화 23당 전투력 1%를 올려줍니다,)

 

때문에 야탱으로 딜욕심을 내는 상위 야탱분들에게는

 

특화 > 민첩 > 치명 >>>>>>>>>>> 가속을

 

 

밸런스적인 야탱을 원한다면

 

치명 > 특화 > 민첩 >>>>>>>> 가속을

 

 

야탱의 숙련도에  자신없는 분들은

 

치명 >>> 특화위주의 세팅을.

 

렙업중이나 부스팅으로 갓만렙을 단 야탱분이라면

 

템렙 높은게 장땡

 

을 추천합니다

 

 

 

 

야탱의 딜 사이클은 어떻게 될까?

 

 

짓이기기는 여전히 6초쿨 (가속에따라 쿨감소)이 있지만 난타와 가르기의 쿨이 없어졌습니다. 이제 글쿨마다 누르는 스킬이 되었는데 과연 둘중에 어떤걸 써야할까.

 

스킬 사용시 대미지는 가르기가 약간이나마 미세하게 높습니다.

출혈 대미지는 3가르기를 기준으로 난타가 조금 더 높습니다

 

단일딜 은 난타의 출혈 대미지를 유지하고 가르기만 사용하면서 짓이기기와 후려갈기기를 쿨&분노 되는대로 사용하면 됩니다  판다리아때 딜사이클에 들어가던 요정의 불꽃은 곰스킬중에서 가장 낮은 대미지에 짓이기기 쿨 초기화옵션까지 사라져서 소드군에서는 단일넴 상대로 쓸 일이 없습니다

 

2타겟은 비슷비슷하기 때문에 짓이기기만 쿨되는대로 사용하고 어떻게해도 별 차이가 없습니다.

 

3타겟부터는 가르기 무시 난타만 쓰는것이 가장 높은 딜이 나옵니다. 짓이기기 또한 어글유지용, 분노수급용 스킬이 될정도로 현재 난타의 효율은 아주아주 좋습니다

 

심지어 난타는 짓이기기나 가르기처럼 전방만 공격하는게 아닌 등뒤까지 판정이 달려있기 때문에 사용하기도 매우 편리합니다. 아무리봐도 너프될듯...

 

 

 

 

기타.

 

 

현재 소드군에서 체력을 올려주는 마부로 가슴에 + 7, 가죽 세공으로 장갑, 장화에 +9가 가능합니다

 

그런데 리분시절 가죽세공을 이용하면 장갑에 체력 +24(힐신님 감사!!), 가슴, 장화에 +12가 가능합니다, 패치되기전에 꿀을 빨도록하죠!!

 

 

 

 

이번에도 긴글 읽어주셔서 감사합니다.

 

궁금한점! 혹은 잘못된점 있으면 댓글 달아주세요!!