5.3 징벌기사 가이드 2013/5/21

** 안녕하세요. 아즈샤라 섭에서 플레이 하고 있는 징벌 성기사 아이스연아입니다.

 

** 아래 글은 EJ 포럼의 징벌 성기사 가이드 영문글을 번역한 것입니다.

 

** 원문 작성자는 Exemplar 이며, 원문 주소는 (http://elitistjerks.com/f76/t130889-ret_5_3_mop_retribution_concordance_retcon_who_ordered_mogugai_panda/)입니다.

 

** 내용이 워낙 많다보니, 번역을 하는데 시간이 꽤 걸렸고, 그 와중에 또 영문버전이 업데이트 되었을 수도 있습니다.

 

** 원문과 다른 내용이나, 오타, 번역 오류 등을 발견하시면 메시지 부탁드립니다.



아래 문서는 수시 업데이트 될 수 있습니다.



 



판다리아 5.0 변경사항

 

·        
숙련도 최고치가 감소했습니다.

 

·        
상급 문양이 삭제되었습니다.

 

·        
티어13 2셋 효과가 성격데미지 15% 증가로 변경되었습니다.

 

·        
성물이 제거되었습니다.



스펙

특성의 수가 줄었습니다.

 



특성


티어 1

모두 이속에 영향이 있습니다.

 

·        
빛의 속도 - 8초간 70% 이속 증가 (45초 쿨)

 

·        
법의 위세 - 심판 적중 시, 3초간 45% 이속 증가

 

·        
심판의 추격 - 항상 15%이속 증가, 추가로 신성한힘 하나당 5% 씩 최대 15% 이속 증가  (총 최대 30% 이속 증가)



심판의 추격이 일반적으로 좋습니다. (상황에 따라 다른 특성이 좋을 수도 있습니다.)


티어 2

PVP 또는 쓰레기 메즈기

 

·        
심판의 주먹 - 6초간 스턴, 20야드, 30초 쿨

 

·        
참회 - 1분동안 메즈, 15초 쿨, 1.5
시전(가속에 의해 감소)

 

·        
죄책감 - 타겟 심판 적중 시, 50% 이감 12초 지속



심판의 주먹과 죄책감은 pvp를 위한
것으로 보이지만 경우에 따라 레이드에서 활용할 수 있을 것으로 보입니다. 참회는 비교적 일반적 스킬입니다. 압도적인 특성은 없습니다
.

티어 3

 

힐링 또는 데미지 완화


관대한 치유사 - 심판 적중시마다, 빛의 섬광의 시전 속도와 마나 소비 35% 감소. 타인에게 사용시 35% 더 효율적. 3번 쌓이면 즉시 시전. 15초간 중첩 지속

 

·        
영원의 불꽃 - 최대 3개 성스러운 힘 소비해서 상대방을 (4,260 + 주문력의 37.7%)만큼 힐하고, 추가로 30초간 3초마다 (391 + 주문력의 4.5%) 치유.

 

·        
성스러운 보호막 - 마나 소비 없음. 보호막을 생성해서 6초마다 343 + (주문력의 117%) 만큼 흡수함. 타인에게 사용가능하고, 1개만 활성화



관대한 치유사는 솔로잉 때나 가끔 보스 잡을 때 사용. 영원의 불꽃 사용시 dps감소가 되기 때문에 일반적인 보스와의 전투에서는 바람직하지 않습니다. 성스러운 보호막은 마나가 필요 없습니다. 전투력이 3만일 때 우리는 15천의 주문력을 가지는데, 이 뜻은 6초마다 21000데미지를 흡수하는 보막을 생성한다는 것입니다.

 

모든 기술이 쿨이 돌아가서 할 거 없을 때, 성보를 쓰면 대략 20% 시간동안 지속 가능합니다. 이건 커다란 공짜 데미지 감소 스킬입니다. 이 이유로 PvE에서는 성보를 추천합니다.

 

티어 4

 

애매한 손길 또는 PVP 기술

 

·        
정화의 손길 - 타겟의 받는 데미지 10% 감소, 해로운 주기적 데미지(DoT) 70% 감소, 6초 지속, 30초 쿨

 

·        
불굴의 정신력- 천상의보호막, 신의가호, 신의축복이 쿨일 때, 성스러운 힘 1개 소비할 때 마다 1% 남은 쿨 시간 감소. 최대 50% 감소

 

·        
온화함- 자유의 손길, 보호의 손길, 희생의 손길, 구원의 손길을 쿨이 돌아가고 있을 때에도 1번 더 사용 가능.



불굴의 정신력을 PVE에서 추천합니다. 몇몇 전투에서는 정화의 손길이나 온화함이 좋을 수 있습니다.

티어 5

DPS 증가

 

·        
신성한 복수자 - 신성한힘을 생성하는 모든 기술이 30% 더 많은 데미지를 주며, 3개의 신성한힘을 생성. 18초 지속. 2분 쿨

 

·        
축성의 분노- 응징의 격노가 50% 더 지속 (30). 응징의 격노 활성화 시, 천벌의 망치의 쿨이 50% 로 감소 (3)

 

·        
신성한 목적 - 신성한 힘을 소모하는 기술 사용 시, 일정 확률로 신성한 목적 버프 발동. 신목 발동하면 신성한힘을 소모하는 기술들을 마치 3개의 신성함 힘을 사용한 것처럼 1회 무료 시전. 발동 확률은 신성한 힘 3개 사용시 25%, 2개 사용시 16.6%, 1개 사용시 8%



모두 dps 증가에 좋습니다. 플레이 스타일 따라서 고르시길..



응징의 격노 쿨은 2분이며 이것은 신성한 복수자와 묶어 쓰면 좋습니다. 응징의 격노는 축성의 분노와도 잘 맞기 때문에.. 결국 선택의 문제입니다
.


티어 6

 

새로운 DPS 기술


·        
성스러운 빛기둥 - 기본마나의 5.4% 소비. 적들에게 14523 - 17750 ( + 주문력의 142.8%) 신성 피해 입히고, 근처 5명의 우호적인 상대에게 9794-11969 (+ 주문력의 96.2%)만큼 힐함.
또는 우호 대상에게 14523 - 17750 ( + 주문력의 142.8%) 만큼 힐하고, 근처 5명 적대대상에게 9794-11969 (+ 주문력의 96.2%) 만큼 피해. 20초 쿨

 

·        
빛의 망치- 10야드 광력기. 3268 - 3993 ( + 주문력의 32.1%) 신성데미지를 매 2초마다 적들에게 주거나 우호적 대상을 치유. 15초 지속, 1분 쿨

 

·        
사형 선고 - 10초간 매 초마다 적에게 피해를 입히고 터지거나, 우호적 대상에게 힐함. 1분 쿨. 총 데미지는 12989 + 주문력의 593.6%



사형선고는 단일 보스 전투에 좋습니다. 복수를 대상으로 하는 전투시엔 빛의 망치에 마음이 가게 됩니다. 티어14에서의 사용 여부 결정은 평균 대상 숫자가 1.5 ~ 1.7을 넘으면 사형 선고보다 빛의망치가 더 좋습니다. 빛의 망치를 3번 시전할 때, 2번 시전된 것 이상이 유지시간 내내 적중된다면, 빛의 망치가 좋습니다. 만약 빛의 망치 시전 시마다 2명 이상의 대상이 유지시간 내내 적중되면, 빛의 망치의 압도적 승리입니다.






문양


상급문양


더 이상 존재하지 않습니다.


주문양


·        
응징의 격노 문양 - 최대 체력의 1% 20초간 매 2초마다 치유

·        
신의 가호 문양 - 마뎀감소 20%, 물뎀감소 20% 로 변경

·        
천상의 폭풍 문양 - 최대 체력의 5% 치유

 

·        
이중 판결 문양 - 2번째 심판을 다른 대상에게 시전시, 피해 20% 증가

 

·        
가혹한 가르침 문양 - 영광의 서약을 적대적 대상에게 사용가능. 치유량 만큼의 신성피해를 입힘. 영원의
불꽃에는 영향이 없습니다.

 

·        
즉각적인 진실 문양 - 진실의문장의 즉시적인 피해가 30% 증가, 불신임피해가 50% 감소

 

·        
심문 문양 - 신성 보너스가 15% 감소하나, 지속시간이 100% 증가 (치명타 확률은 그대로 10%)

·        
대규모 퇴마술 문양 - 퇴마술의 거리가 근접거리로 변하지만, 25%의 데미지를 타겟 10야드 이내의 모든 대상에게 추가로 줍니다.

 

·        
기사단의 선고 문양 - 선고 시전 후 6초간 10% 데미지 감소

 

·        
영광의 서약 문양 - 영광의 서약이나 영원의 불꽃 시전 후 6초간 신성한힘1개당 3%의 데미지 증가. 가혹한 가르침 문양과는 작동 안함.



이중 판결 문양은 둘 이상의 타겟이 있을 때 dps 증가 효과가 있습니다. 기사단의 선고 문양은 전반적으로 유지시간이 길어서 좋은 패시브이죠. 대규모 퇴마술 문양은 툴팁보다 효과가 좋은데, 타겟은 100% 데미지 받고, 나머지타격은 25%의 데미지 줍니다. 이건 거리를 포기하고 광역기를 얻는 효과입니다 - 상황에 따라 선택이 필요합니다.

즉각적인 진실 문양은 상당한 dps 감소를 불러옵니다
.


보조문양

현재 보조문양의 의도는 단순 꾸미기이며, 플레이에 지장이 없기 때문에 다루진 않겠습니다.




스킬 우선순위



단일 대상



심문 유지 > 5버블 선고> 사형선고 > 천벌의 망치 > 퇴마술 > 성격 > 심판 > 3-4버블 선고 ( > 성보)


위의 내용은 우선순위이며, 로테이션의 의미는 아닙니다. 그때그때 사용가능한 기술을 왼쪽부터 사용하시면 됩니다
.

첫 심문은 3버블 이상일 때 켜는 것이 좋고, 버프가 2초 이하 남았을 때 리필(3버블 이상일 때)해 주면 좋습니다
.

만약 원한다면 마지막에 성스러운 보호막을 추가할 수 있습니다. 다른 기술을 사용할 수 없을 때 쓰면 됩니다
.

티어15 4피스를 맞추게 되면 조금 수정될 필요는 있습니다
.

다수의 대상


심문 유지 > 5버블 천폭 > 빛의 망치 > 천망 > 퇴마술 > 정망> 심판 > 3-4버블 천폭 > 성보

빛의 망치는 타겟이 둘 이상일 때 굉장히 강력합니다. 타겟 수가 1.7을 넘고, 전체 틱을 다 적중시키면 빛의 망치는 사형 선고보다 강력해집니다
.

천폭은 꽤나 강력합니다. (방어력 경감 없음) 타겟이 둘 이상시 선고 대신 천폭 사용 가능합니다. 선고 데미지가 강화되는 티어15 4셋이라면, 타겟이 넷 이상일 때 천폭을 써주세요.

타겟이 1.7 이상이면 성격보다 정의의 망치 스킬 사용하는 것이 좋습니다. 정망을 통해 주변에 퍼져나가는 신성 데미지는, 특화도와 심문의 효과를 받아 증폭됩니다. 천폭과 같은 조건이면 사용해 주세요. 충분한 대상들(대략 4~5 타겟)이 있을 때, 정망은 퇴마술이나 천벌의 망치보다 우선순위가 높습니다.
(4
일땐 순수 데미지는 더 높을 수 있지만, 그로인해 못쓰거나 딜레이 되는 천망/퇴마술을 해명할 순 없지요. 대략 그러한 손해를 감수할 만한 숫자는 5타겟 이상입니다
.)

정의의 문장은 불신임보다 안좋은 편이고, 그보다 좋으려면 64 타겟을 요구합니다.(5.2에서 변경되었음. 다음
문단 참조하세요.). 대부분의 전투에서는 진실의 문장을 켜서 주 대상에 불신임 디법을 유지해 주세요. 심지어 광을 칠때도요. 이건 문장을 변경함으로써 생기는 글로벌쿨다운의 손실은 고려하지 않은 것입니다. 이러한 글로벌쿨다운의 손실은 대상들이 30초 넘게 존재하는 것을 요구합니다
.

5.2
에서는 정의의 문장이 6% 에서 9%로 약간 좋아졌습니다

.

 

공생 - 천벌과 함께 원거리인척 하기


드루이드의 레벨 87 기술인 공생은 징벌 성기사에게 천벌을 사용할 수 있도록 해줍니다. 이 스킬은 쿨다운이 없고, 원거리에서 사용가능합니다. 일던이나 영던 돌던 시기에는 근거리와 비슷한 효과이나, 장비가 좋아지면 전체 dps 70-80% 효과 밖에 안됩니다. 주딜을 천벌로 하는건 비추입니다. 근거리 공격을 할 수 없을 때 어쩔수 없이 쓰는 경우에만 추천합니다.


스킬 우선순위:

심문 > 사형선고 > 천벌의망치 > 심판(불신임 디법 유지용)> 천벌 > 퇴마술 > 심판(뎀딜용
)


심문 유지는 필수 입니다. 신성 공격력 증가 효과(천벌은 자연데미지라 적용 안됨)는 못받더라도, 치명타 10% 보너스가 있기 때문입니다. 심판과 퇴마술은 천벌보다 데미지는 적지만, 심문 유지를 위한 충분한 버블 생성을 위해 필요합니다
.

천벌을 이동 중 사용 못하는 건 명백하지만, 다른 공격들은 즉시시전 공격이기 때문에 적혀진 우선순위 그대로 남을 것입니다
.

가혹한 가르침의 문양은 쓸만할 것 같지는 않습니다. 원거리에서 버블 만드는 기술 숫자가 충분치 않고, 심문을 유지해야 한다는 점을 고려하면 적들에게 영광의 서약을 쓸 기회는 거의 없을 것 같습니다. 취약한 신성한 힘 생성 스킬은 잘해봐야 문양으로 인한 이득을 까먹는 정도이고, 최악에는 문양 없는 것보다 못한 DPS를 초래할 수 있습니다
.


노트 1 : 저는 테스트를 해보지는 않았으나, 통찰의 문장(10% 캐스팅 속도 증가)이 진실의문장(불신임이 사라지지만..)보다 좋을 가능성이 있습니다
.

노트 2 : 심문 문양이 유용할 가능성이 있습니다. 신성 데미지 보너스는 좀 잃겠지만, 10% 크리율은 유지할 수 있고, 좀 더 적은 수의 버블로 심문을 유지할 수 있습니다.




스탯과 장비

 

스탯 가중치

 

 

 

 



스탯 가중치는 서로에게 영향을 주면서 바뀔 수 있습니다. 위 수치는 T14 영웅세트를 기반으로 심크래프트를 돌려서 나온 수치 입니다. 직접 심크돌려서 측정하시는 것을 권장드리며, 일반적으로는 다음 식을 따릅니다.

> 가속 > 치명 = 특화


모든 특화를 치명으로 재연마하는거나, 모든 치명을 특화로 재연마하는거나, 둘을 균형있게 하는거나 셋 다 비슷한 결과를 보입니다.

재연마

재연마란, 어떤 템에 이미 붙은 속성의 40%만큼을 템에 없는 속성 중 하나로 바꿔주는 것입니다. 예를 들면, 어떤 아이템에 치명옵션이 존재한다면, 재연마를 통해 치명을 추가할 수 없습니다. 만약 치명옵션이 존재 하지 않는다면, 다른 속성(숙련, 가속, 적중, 또는 특화)등을 치명으로 재연마할 수 있습니다.  적중이 100달리고 치명이 안달린 템이 있다면, 재연마를 통해 60적중과 40치명이 붙은 템으로 바꿀 수 있습니다.


어떤 스탯이던간에 힘으로 재연마는 불가능 하기 때문에, 우리는 중요한 스탯들에 집중해야 합니다
.


아래 순서가 당신의 우선 목표입니다
.

만적입니다. 만적(7.5%)가 안되면 가장 안좋은* 스탯을 적중으로 바꾸십시요
.

만숙입니다. 만약 만적은 맞춰지고, 만숙이 안되었다면, 가장 안좋은 스탯을 숙련으로 재연마 하십시요
.

그 다음엔 가장 좋은 스탯입니다. 만약 만적만숙을 맞추었는데도 불구하고 아직 재연마가 안됨
템이 있다면, 안좋은 스탯을 가장 좋은 스탯으로 재연마 하십시요
.


*
안좋은 스탯은 상대적입니다. 일반적으로 만적만숙을 위한 재연마는 좋은것이지만, 재연마를 하는데 있어 좀 더 깊이 들어가볼 수 있습니다. 최대 DPS를 얻기 위해서 만적만숙 수치를 가장 아슬아슬하게 넘길만한 방법을 생각해보아야 합니다. 이를 계산하는 데는 전문 웹사이트나 프로그램(Reforgelite애드온 등)을 통해 좀 더 쉽게 할 수도 있습니다. A라는 아이템의 적중을 다른 스탯으로 바꾸고, B라는 아이템의 어떤 스탯을 적중으로 바꾸는 행위 등을 통해 이런 만적 만숙 수치에 가깝게 할 수 있습니다. 그리하여 이를 통해 나온 추가적인 스탯을 치명, 특화, 가속 등에 사용하여 약간의 DPS증가를 불러올 수 있습니다
.


세트 보너스

 

·        
[T13 2] 성격의 데미지가 15% 증가합니다

·        
[T13 4] 기사단의 선고 데미지가 20% 증가합니다.

·        
[T14 2] 기사단의 선고 데미지가 15% 증가합니다.

·        
[T14 4] 문장과 심판의 데미지가 10% 증가합니다.

·        
[T15 2] 퇴마술에 적중한 타겟은 당신의 공격으로 인한 신성 데미지를 6% 추가로 받습니다.

·        
[T15 4] 성격 시전시 40% 확률로 다음 기사단의 선고가 신성데미지로 변경됩니다.






보석, 마부, 업그레이드


보석

 

레이드 가기 전 던전 템들

일던이나 영던템들에겐 힘이 모든 다른 스탯* 2배 이상 우선합니다.

힘은 다른 스탯들에 비해 충분히 우월합니다. 만약 재연마를 통해 만적을 맞출 수 있다면 당신은 적중보석까지 박진 않을 것입니다.  노트 : Balhale과 저는 적중 보석없이 만적 맞추기는 일던/영던 레벨에서는 불가능하다고 보고 있습니다
.


아래 상황을 제외하고는 무조건 순수한 힘보석을 박으십시요
:

당신은 재연마를 통해 만적을 맞출 수 없습니다. 보라색 적중 보석을 이용하세요. 또는 간절히 원한다면 파랑색 보석을 사용하세요
.

당신은 재연마를 통해 만숙을 맞출 수 없습니다. 어떤 색상 보석홈이든지 숙련보석을 박으세요. (주황/보라/녹색이 적당
)


* -
적중/숙련에 대해서는 진실이 아닙니다. 하지만 조금만 참으십시요. '왜 힘이 다른 이차 스탯에 비해 그렇게 바람직한가' 에 대한 장황한 설명은 여기에 있습니다.
here.


티어14와 그 이상

빨간 소켓에는 힘80 + 가속160 (이글거리는 주홍 마노)를 박으시고, 노란 소켓에는 가속320(완벽한 쾌속의 태양석), 파란소켓에는 적중160 + 가속160(번개의 거친 비취)을 박는 것이 모든 것에 힘보석 박는 것보다 좋습니다. 160 vs (가속320 x 0.54 (힘 대비 가속가치)) = 160 vs 172.8 힘 입니다. 이를통해 좀 더 좋게 세팅할 수 있습니다.


아니면 위의 이유로 최대한의 힘을 세팅할 수 있도록 하십시요. 
reasoning as above.


힘과 가속사이의 변환점은 유동적입니다. 당신의 장비에 맞는 스탯 가중치를 구하기 위하여 도구를 사용하십시요. 만약 가속2 > 1 이라면, 가속을 박으십시요. 만약 가속2 < 1 이라면, 힘을 박으십시요.


권한것처럼, 만약 당신의 모델이 가속2 > 1 이라서 힘 보석들을 가속보석으로 바꾼다면 다시 값이 바뀔 수 있습니다.
EX) Joe
는 심크를 돌려서 가속2.05 = 1 인것을 알았고, 8개의 힘보석을 가속보석으로 바꾸었습니다. 그 후 심크를 돌려보니 가속 1.95 = 1 로 나왔습니다
.


소켓 보너스

일반적으로 당신은 1개의 소켓 보너스로 60스탯, 2개의 소켓보너스로 120스탯, 3개의 소켓보너스로 180스탯을 받을 것입니다. 머리방어구는 이 규칙을 깹니다. 하나의 소켓과 메타소켓이 180 스탯을 줍니다.


소켓보너스는 한결같이 할 가치가 있어야 합니다. 우리의 "최악" 스탯은 가치에 있어서 힘의 절반에 조금 못미칩니다. - 소켓보너스를 통한 추가적인 스탯은 전체 스펙을 조금 더 나아지게 합니다
.


메타 보석


[반향의 원시 다이아몬드]
가 징기에겐 좋습니다.

가능하다면 래시온의 전설 얼개가 최고입니다. 그것은 15 x 1.923 (28.845) RealPPM을 가졌습니다. 5중첩을 쌓을 때마다 280 + 전투력의 75% 의 자연데미지(그래서 심문 효과는 기대할 수 없습니다. but CoE should still modify)를 줍니다. 그것은 밀리 치명타율에 근거해서 크리도 터집니다
.

투구는 반드시 메타 보석 홈을 지녀야 합니다. 그리고 소켓보너스 효과를 받기위해 노력하십시요
.


마부


 


만적을 쉽게 맞출 때 까지는, 등과 신발에 적중마부를 하는게 좋습니다.

바람노래는 3개 스탯(치명타, 가속, 특화)이 동시에 발동될 수 있습니다
.

바람노래는 기대이하인 것으로 보입니다. 각각 발동하는 것보다 3개 스탯 발동을 합치면 발동확률이 1 PPM 으로 보입니다. 이것은 베타버전에서 실제로 어떻게 작동했는지에 따라 변동합니다. 대략 어떤 주어진 버프의 13%의 업타임을 가지기 때문에, 3가지 버프 모두 가질 기회는 13% 2승인 0.2% 가능성을 가집니다. 춤추는 강철이 명백하게 좋아보입니다. 바람노래는 여전히 원소력보다는 좋아보입니다
.

Balhale 모델링

에서는 바람노래가 전체 DPS 0.7%~1.4%를 차지하며, 이는 춤추는 강철보다 아래라고 합니다.

우리는 여전히 바람노래와 춤추는 강철의 발동 메카닉에 대해 알기위해서, 게임안에서 심층적으로 테스트해볼 필요가 있습니다. 이전의 마부들은 징기에 특화된 것들 - 불신임의 적용이나 문장의 발동 - 에 기반되어 제작되거나 망가졌었습니다
.

저렴한 바람노래를 영던템에 쓰시고, 레이드템에는 춤추는 강철을 바르십시요. 5.2 레이드 템은 더더욱 춤추는강철을 바르십시요.

 


 

업그레이드

(*역자 주 : 이 부분에 대한 내용은 5.2 내용인것으로 보여집니다. 5.3 내용을 제가 적고, 해당부분 해석은 안하겠습니다.)

 

*용맹 점수 250점으로 아이템 레벨을 4만큼 높일 수 있으며, 하나의 아이템에 최대 500 점까지 사용하여 아이템 레벨을 총 8레벨만큼 더 올릴 수 있습니다.  이 방식은 모든 용맹점수로 구입이 가능한 아이템에 동일하게 적용됩니다.

*5.2 패치의 정의 아이템들은 이제 정의 점수 750점으로 아이템 레벨을 8만큼 높일 수 있으며, 하나의 아이템에 최대 750 점까지 사용하여 아이템 레벨을 총 8레벨만큼 더 올릴 수 있습니다.



어떤 아이템을 업그레이드 해야 하나요?

명백한 답은 없습니다.

일반적으로 무기를 업글하는게 좋습니다. 힘과 이차 스탯뿐만이 아닌 무기데미지까지 증가되기 때문이죠. 전투에서 도움이 될 겁니다
.

특정 부위는 다른 부위보다 스탯이 많습니다. 일반적으로 가슴, 머리, 다리 같은 부위이죠. 이런 부위를 업글하면 본전은 뽑을 수 있을겁니다
.

1
주에 얻을 수 있는 용점은 1000점입니다. 즉 아이템 2개를 풀 업그레이드 할 수 있습니다. 지금 템을 업그레이드 해서 오래 쓸 수 없다면, 일단 모아두는 것도 좋습니다
.

5.3
에서는 업그레이드에 필요한 용점이 750에서 250으로 감소하였습니다. 그래서 500용점이면 한 개의 아이템을 풀 업그레이드 할 수 있습니다. 그래서 모든 아이템을 업글하는데 걸리는 시간이 기존 24주에서 8주로 단축되었습니다.





소비품


영약: [혹한의 영약] - 1000

물약:
[모구의 물약] 순수한 힘을 올려주는 물약이 다른 것보다 낫습니다. 그리고 응징의 격노와 같이 쓰십시요 (블러드도 이왕이면 같이
)

음식:
[판다렌 잔칫상] 275 버프입니다. 300을 주는 [새우를 곁들인 후추 갈비 구이] 보다는 약합니다.





쿨기

응징의 격노

응징의 격노
스킬은 발동시 모든 데미지를 20% 증가시킵니다. 2분 쿨을 가지며 20초간 지속됩니다. 그래서 16.6% 업타임을 가집니다.

증가된 자동공격빈도와 성격의 쿨 감소로 좀 더 딜을 뽑을 수 있는 블러드 타임에, 응격을 사용할 수 없는 것은 순 손실입니다
.

응격 때엔 상대방의 체력이 20%를 넘어도 천망을 쓸 수 있습니다. 가능하면 반드시 천망을 우선 사용하십시요
.

축성의 분노 특성은 이 버프를 10초간 연장시켜 줍니다. (30초 지속) 그래서 25% 업타임을 가집니다. 그것은 또한 천망의 쿨 타임을 줄여주어서 좀 더 많이 천망을 사용할 수 있게 해줍니다
.

노트 : 응격은 신성한 복수자 특성과 맞습니다. 신복 특성을 찍었다면, 둘을 묶어 같이 사용하십시요
.


축성의 분노를 찍은 응격 사용시엔 딜 순서가 다음과 같습니다 : 천망, 퇴마술*, 천망, 선고/심문, 반복


* - 퇴마술이 사용 불가할때는, 심판을 사용하십시요.

T15 4
셋일때엔 : 천망, 성격, 천망, 선고/심문, 반복


신성한 복수자 특성이라면 : 천망, 선고/심문, 반복
.

T15 4
셋 이고, 신복 특성일 때엔 성격, 선고/심문, 반복  이라고 말하긴 힘듭니다. 대충 계산중이라
..


만약 신목 특성을 사용한다면 (왜 신목쓰실지는 모르겠지만..) 일반적인 딜 사이클을 따라가세요
.

고대 왕의 수호자

고대 왕의 수호자
는 중첩되는 힘 버프를 제공합니다. 최대 20중첩까지 쌓이며, 이는 힘에 20% 보너스를 제공합니다. 수호자가 죽거나, 시전 후 30초가 지날때까지 버프는 유지됩니다.

만약 당신이 축성의 분노 특성을 사용한다면, 고왕수와 응격을 동시에 켜서 30초 시간을 맞출 수 있습니다. 그게 아니라면, 고왕수를 먼저 써서 중첩을 쌓을 것을 추천합니다. 고왕수 시전 10초후에 응격을 켜서, 힘 보너스를 극대화 시키는 방향으로 가십시요
.

고왕수는 보스 전투가 끝나거나 전멸시에 쿨타임이 리셋됩니다. 그 말은 곧 트라이 이후이든, 전 보스와 싸울 때 늦게 고왕수를 켰든 항상 다음 전투에는 사용 가능하다는 것입니다
.

T11 4
셋 효과를 보던 사람은, 5.2 패치 이후 사용시엔 버프가 사라집니다
.


신성한 복수자

신성한 복수자 특성은 2분 쿨을 가집니다. 그리고 스킬을 켰을 때 신성한 힘을 생성하는 모든 스킬 사용시 3개의 신성한 힘이 사용되며, 해당 스킬의 데미지가 30% 증가합니다.

만약 당신이 이 특성을 사용한다면, 매크로를 만들어서 신복과 응격을 묶어 쓰십시요



물약 미리 마시기

물약은 전투가 아닐때엔 1분의 쿨타임을 갖습니다. 전투 중에는 1번만 사용 가능하지요. 이런 물약 사용을 극대화 하기 위해, 전투 직전 미리 사용하는게 가능합니다. 마치 탱커가 뛰어갈 때 처럼, 전투 시작 몇
초 전에 사용하는 것입니다. 하지만 마실 당시는 전투 중이 아니기 때문에, 쿨타임이 줄어드는 게 보일것입니다. 그래서 1분 후, 전투 도중에 물약을 1번 더 사용할 수 있습니다. 2번째 물약사용을 하면, 동일 전투 중에서는 다시 마실 수 없습니다
.


대격변 불땅 버프 이후로 탱커의 어글 잡기는 물약을 사용하더라도 큰 이슈가 안됩니다. 만약
당신이 초반에 어글로 문제가 많고, 다른 파티원이 어글 지원스킬을 사용해서 지원할 수 없다면, 탱커가 어글을 못먹는 현상에 중독되기 전에 방안을 찾아보십시요



미리 물약 마시며 쿨기 사용하기

만약 전투전 미리 물약을 마셨다면, 전투 몇 초 후에 바로 쿨기를 돌려서 이익을 누릴 수 있습니다.

물약을 사용함으로써 힘 보너스를 얻고 나중에 1번 더 사용할 수도 있지만, 약간의 단점도 있습니다. 역사적으로 초기 어글은 이슈가 있을수 있습니다. 초반 어글이 튀거나, 셀프구손을 써서 쿨을 먹는다던지 말입니다. 그러한 요구사항은 제약없이 딜하는 시간에 비교하면 dps의 감소이곤 했습니다
.

전반적으로 갑자기 딜을 못하게 된다던가, 또는 구손을 쓴다던가 하는 것은 딜 사이클을 망가트립니다. 어찌됐건 쿨기를 전투 초반에 빨리 사용함으로써 전투의 끝에 한번 더 쓸 수 있다면 전체적으로 DPS 증가라고 평가됩니다. 이건 마치 풀 쿨기 + 부분 쿨을 사용한 것과 같습니다. 만약 당신이 전투중에 추가적인
쿨기 사용 기회를 얻지 못한다면, 당신은 풀쿨기 기회를 부분 쿨의 사용 기회로 바꾼 것과 같습니다. 심지어 모구 힘의 물약 효과를 받고 있는 부분쿨기는 구손쓸일 없는 풀쿨기보다는 못해보입니다. 어찌됐건 위에 말한 것처럼, 어글은 이슈가 아니기 때문에, 이는 단점이 아닙니다
.

전형적으로 25초의 물약 버프 시간 중 풀링이나 탱커의 돌진 관계로 3~8초는 날려버립니다.
순수 물약 버프시간은 17~22초 인 것입니다. 이 몇 초의 시간을 낭비했다손 치더라도 이건 보너스 물약이라고 볼 수 있고, 나중에 1번 더 물약을 사용할 수 있기 때문에 크게 보면 이익입니다
.

만약 당신이 축성의 분노 특성을 사용하지 않으면, 일반적인 순서 즉 신성한 힘 3개를 쌓고 심문을 켜는 것을 추천합니다. 이것은 심문버프가 지속되는 시간 중 11~16초 물약효과를 본다는 것입니다. 만약 축분 특성을 사용한다면, 쿨기 사용 도중에도 불구하고 심문을 다시 켜야 할 것입니다. 그래서 신성한 힘 1개로 심문을
먼저 켜는 것이 좋습니다. 다음과 같이요. 전투전(물약), 풀링, 퇴마술, 심문, 응격+고왕수, 일반적인 사이클 시작. 다시 말하지만 심문 켜기 위해 몇 초의 물약 시간을 버리는 것은 맞습니다. 하지만 나중에 한번 더 물약을 먹음으로써 얻는 이익이 더 많습니다.


사형선고의 경우 최대의 효율을 위해서는, 고왕수의 중첩이 충분히 쌓이거나 장신구(또는 춤추는 강철)가 터질 때까지 사용을 미루는 것도 좋습니다. 20초가 넘는 딜레이는 사형선고의 사용횟수를 줄일 수 있기 때문에, 잘 생각해서 사용하십시요.



기법

 

·        
마법은 부분 저항이 없습니다. [확인됨 - 부분저항없거나 전체 저항]

·        
빗맞힘 (당신보다 3렙 이상 높은 몹들 예를 들어 해골 몹)은 일반 자동공격에서 24%정도 뜹니다. 빗맞힐 경우 75% 만큼의 데미지를 주고 치명타가 뜨지 않습니다.

·        
보스 레벨의 몹은 근접 및 마법 치명타를 때릴 확률이 3% 낮습니다. 이 말은 즉, 화면에 표시된 치명타율 보다 적게 치명타가 뜬다는 것입니다.

·        
자동공격의 치명타율 최고치는 73% 입니다. (100% - 24% 빗맞힘율 - 3%보스) 73% 위로 맞추어도, 더 많은 치명타를 때리지 않습니다.

·        
스킬의 치명타율 최고치는 97%(100% - 3%보스) 또는 100% (103% - 3%보스) 입니다. 징벌 기사 장비에겐 둘 다 가능성이 있는 이야기 입니다.

 

위에 있는 것들은 예전 게임플레이로부터 바뀌지 않았습니다.

·        
숙련도는 적중도에 매치되도록 변했습니다.

·        
당신은 근접 한도치인 7.5% 적중(적중2550)을 맞추어야 합니다. 적중 2549이면 같은 DPS일 때 0.04% 를 못 맞힐 수 있습니다. 자동공격, 성격, 심판, 선고, 천망은 모두 근접 적중치를 사용합니다.

·        
당신은 회피 한도치를 위해 7.5% 숙련도(숙련2550)를 맞추어야 합니다. 마법 공격은 회피할 수 없습니다.     

     
드워프는 둔기일 때 2210 숙련도를, 인간은 검과 둔기일 때 2210 숙련도를 필요로 합니다. 숙련 2549이면 같은 DPS일 때 0.04%의 회피확률이 있습니다. 2209 또한 마찬가지 입니다.

·        
마법 적중도는 15%를 맞추어야 합니다. 적중도와 숙련도를 합치면 마법 적중도가 되기 때문에, 7.5%적중 + 7.5%숙련이면 15% 마법만적중을 맞출 수 있습니다. 여기에 영향 받는 스킬은 퇴마술 뿐입니다.

·        
자동공격, 성격, 심판, 선고는 모두 근접공격으로 취급되며, 근접 적중과 치명타율이 적용됩니다. 이들은 무막이나 회피에 영향 받습니다.

·        
천벌의 망치는 원거리 신성 데미지이며, 회피될 수 있으나 무막은 불가능 합니다. 이것은 적중과 숙련에 영향받습니다.

·        
퇴마술은 마법 공격이며, 마법 적중과 치명타율이 적용됩니다. 이는 회피되거나 무막, 방막이 불가능합니다.

·        
모든 데미지를 주는 공격은 메타보석효과를 제외하면 치명타 시 200% 데미지를 줍니다. (예전엔 마법 공격에 대해 150%) 징기에게는 퇴마술만이 영향을 받습니다.

 


징기에게 특정된 것

·        
전쟁의 기술은 정규화 되지 않았습니다. 좀 더 빠른 무기속도 = 좀 더 많은 자동공격,     좀 더 많은 자동공격 x 20 % = 좀 더 많은 전쟁의 기술 버프

·        
전투력의 50%는 주문력입니다. 다른 경로(지능, 마부 등)를 통해 주문력을 증가시킬 수 없습니다.

·        
특화 데미지 보너스는 성격, 선고, 정망, 천폭, 천망에 적용됩니다.

·        
빛의검은 양손무기에 30% 보너스, 2초마다 마나의 6% 획득, 영광의 서약의 치유량 30%, 빛의섬광의 치유량 100% 증가시킵니다.

·        
심문은 마치 마지막 틱 잘라내기의 목적의 도트 데미지 처럼 행동합니다. 최종 2초를 남겨둔 상태에서의 버프 갱신은 잘림이 없습니다. 즉 남은 시간이 새로운 시간에 합쳐집니다. : 심문이 1.5초 남았을 때 3개의 신성한 힘으로 심문을 갱신하면, 새로운 버프는 31.5 초 입니다.

 

 


5.2 패치에서 빛의 검은 10% -> 15% 로 증가하였습니다.

심문은 더 이상 더 적은 시간으로 갱신되지 않습니다. : 심문 버프가 25초 남았을 때 1개의 신성한
힘으로 심문을 재 시전하면 심문 남은시간이 10-12초가 되는 현상이 사라졌습니다.



가속 그리고 소프트 캡

가속은 소프트 캡이 없는 것처럼 보입니다. 가속이 심각하게 높아도 (예를 들면 50% 초과), 여전히 당신은 효과를 봅니다. 신성한 전투 특성에 의해 가속의 증가에 따라 주요 기술의 쿨 타임이 감소하게 되면, 낮은 데미지의 공격을 높은 데미지의 공격으로 대체할 수 있습니다. 특히 자동공격 속도가 증가해서 전쟁의 기술이 더 자주 뜨게 되는 등, 이득은 점점 증가합니다.

여전히 약간의 변화의 여지는 있을 수 있습니다. 만약 가속이 충분이 높다면, 가속1을 올리는 것보다 치명이나 특화 1을 올리는 것이 DPS 상승에 도움이 될 수도 있습니다
.

심크 등을 통한 도구를 통하여 이러한 스탯들을 관찰하십시요
.



공격들: 기본 데미지 그리고 렙 90에서의 계수

자동공격



((
전투력/14) * 무기 공속) + 무기 데미지

신성한 힘 생성? 아니오

신성한 전투 특성에 의한 가속 효과? N/A.



성전사의 일격

((((
전투력/14) * 3.3 ) + 무기 데미지) * 125%) + 791

신성한 힘 생성? .  적중 실패 시 생성? 아니오


신성한 전투 특성에 의한 가속 효과?



정의의 망치

((((
전투력/14) * 3.3) + 무기 데미지) * 20%)

신성한 힘 생성? .  적중 실패 시 생성? 아니오


신성한 전투 특성에 의한 가속 효과?

광역 데미지는 다음과 같이 계산됩니다:
((((
전투력/14) * 3.3 ) + 무기 데미지) * 35%)  신성 데미지



만약 단일 대상 공격이 적중한다면, 범위 내의 모든 대상에게 자동으로 광역 공격도 적중합니다. 각각의 대상은 광력데미지를 풀로 맞습니다. 대격변 때의 신격처럼 전체 데미지를 대상들 수로 나눠 맞진 않습니다. 그렇기 때문에 대상이 많을수록 데미지도 증가합니다


기사단의 선고



((((
전투력/14) * 무기 공속) + 무기 데미지) * 275%) + 1,727

신성한 힘 생성? 아니오


신성한 전투 특성에 의한 가속 효과? (글로벌 쿨)

 



천상의 폭풍



(((
전투력/14) * 무기 공속) + 무기 데미지) * 101.25%

신성한 힘 생성? 아니오


신성한 전투 특성에 의한 가속 효과? (글로벌 쿨)

 



정의의 문장



((((
전투력/14) * 3.3 ) + 무기 데미지) * 9%)

신성한 힘 생성? 아니오


신성한 전투 특성에 의한 가속 효과? N/A.


적중 실패하지 않습니다. 범위 안의 모든 대상에게 적중됩니다
.



응징의 문장



((((
전투력/14) * 무기 공속 ) + 무기 데미지) * 20%)

신성한 힘 생성? 아니오


신성한 전투 특성에 의한 가속 효과? N/A.

Last tested as not scaling with AP at all. Has not been tested since patch went live.
제 최근 로그에 의하면, 응징의 문장은 전투력과 연관이 되어 있는 것으로 보입니다
.



진실의 문장



((((
전투력/14) * 무기 공속 ) + 무기 데미지) * 12%)

신성한 힘 생성? 아니오


신성한 전투 특성에 의한 가속 효과? N/A.


적중 실패하지 않습니다. (원공격이 적중하면, 이것도 적중됩니다
.)


불신임: 1 중첩당, 107 + (주문력의 9.4%). 5중첩에서는 535 + (주문력의 47%). 3초마다 데미지를 주며, 가속에 의해 빨라집니다. 불신임은 근접 공격들(자동, 성격, 선고, 그리고 심판)에 의해 적용됩니다. 이것을 통해 쉽게 타겟을 바꾸면서 중첩을 합리적으로 쌓을 수 있습니다. 불신임 자체는 적중 실패할 수 있으나, 틱 데미지는 적중 실패될 수 없습니다
.



심판

기본 데미지: 평균 623

계수: 주문력의 54.6% 그리고 전투력의
32.8%

신성한 힘 생성? .  적중 실패 시 생성? 아니오


신성한 전투 특성에 의한 가속 효과?

문장에 의해 데미지가 바뀌지 않습니다


퇴마술

기본 데미지: 평균 6,960

계수: 전투력의 67.7% (주문력에 의한 이득 없음
).

신성한 힘 생성? .  적중 실패 시 생성?


신성한 전투 특성에 의한 가속 효과?

 



천벌의 망치

기본 데미지: 1747 to 1930

계수: 주문력의
161.0%

신성한 힘 생성? .  적중 실패 시 생성?


신성한 전투 특성에 의한 가속 효과?


특화 데미지

이것은 성격, 천폭, 정망, 천망, 선고에 추가로 14.8% + 특화 (/수치) 1 1.85% 신성 피해를 추가로 줍니다.

오리지널 공격(성격, 천폭, 정망, 천망, 선고)은 버프/디버프와 방어도 등이 고려되어 계산됩니다. 특화도는 이 데미지의 적절한 %를 떼어, 균일한 값처럼 적용합니다. 이 특화는 치명타로 적중하지 않습니다. 오리지널 공격이 치명타로 적중하면 그 증가된 수치에 일정률을 곱하기 때문에 이미 고려되었다고 볼 수 있습니다. 특화에 영향을 주는 요소는 심문버프와 CoE 뿐입니다.



종족

얼라이언스

PvE 데미지에 있어서는 얼라이언스 종족이 좋습니다.



드레나이


적중 1% 보너스가 있습니다. 재연마를 통해
다른 스탯을 올릴 수 있고, 다양한 다른 장비를 사용할 수 있어서 절대 나쁜 보너스가 아닙니다. 그리고 도트힐은 PvE 또는 PvP에서 약간의 생존에 도움이 될 것입니다
.



드워프


드워프는 둔기 사용시 1% 숙련이 공짜입니다. 다시 말하건데, 공짜 2차 스탯은 추가적인 DPS 증가입니다. /질병/출혈 효과를 지우는 2분쿨의 석화는 PvP에서 약간 사용될겁니다
.



인간


인간은 둔기나 검 사용시 1% 숙련이 공짜입니다. 공짜 2차 스탯은 추가적인 DPS 증가입니다. 제어 상태 불가를 지우는 스킬은 PvE에서는 약간의 DPS 증가를 가져올 것입니다. (또는 안전한 장소로 이동가능케 함) 그리고 PvP에서는 이 스킬이 장신구를 대체하여 좀 더 많은 탄력이나 DPS 스탯을 제공합니다
.



호드

호드 성기사는 PvP 목적을 빼면 특별한 게 없습니다.


블러드 엘프


침묵 효과와 마나 리젠 특성이 있습니다. 비난과 같은 차단기의 추가는 침묵을 덜 중요하게 만듭니다. 마나는 이슈가 안되기 때문에, 추가적으로 얻는 것은 없습니다. PvP에서 비난이 쿨일 때 사용하거나, 보스와의 전투시 여러 개의 차단이 필요할 때 사용할 수 있을 것입니다
.



타우렌


2
초의 광역스턴 스킬과 높은 기본 체력이 있습니다. PvP에서는 유용하겠으나, PvE에서는 대부분 보스가 스턴에 면역이기 때문에 그리 유용하진 않습니다.





전문기술

연금술

[혹한의 영약]
에 추가적인 힘 효과를 부여합니다. 정확한 값은 현재 측정되지 않았습니다. 또한 영약 지속시간이 증가합니다. 순수한 스탯은 대장기술, 마법부여, 기계공학, 주문각인, 보석세공과 비슷할 것으로 보입니다. 하지만 영약 시간의 증가는 추가적인 보너스로 보면 될 것입니다.

[참선의 연금술사 돌] 은 초반 장신구로 유용합니다.

대장기술


손목과 장갑에 추가적인 소켓을 뚫을 수 있습니다. 당신은 당연히 [굵은 태고의 루비]

또는 [쾌속한 태양의 광휘]를 박고 싶어할 것입니다. 320 증가효과로 마법부여, 기계공학, 주문각인 그리고 보석세공과 동급입니다.

만약 가속640 > 320 이라면 다른 전문기술보다 좋을 것입니다

 



마법부여

반지 마법부여 - 상급 반지에 힘 160 마부가 가능합니다. 총 힘 320입니다. 대장기술, 기계공학, 주문각인 그리고 보석세공과 동급입니다

기계공학

[강화된 망막의 갑옷]
은 초반 시작템으로 좋습니다. 다음 티어에서는 쓸모 없게 되지만요.

노움식 만능 손가락 손에 10초간 힘1920을 늘려주는 수선이 가능합니다. 이것은 장신구의 쿨을 10초간 잠궈버립니다. 훌륭한 부스팅 스킬이지만, 사용 장신구와 겹쳐지지 않습니다. 그래서 쿨기를 사용함에 있어 조작이 필요합니다. 평균 힘320 효과로, 대장기술, 주문각인, 그리고 보석세공과 같습니다


약초채집

활력 이라는 2분쿨 스킬이 있으며, 20초간 가속이 2880 증가합니다. 이건 평균 가속 480 또는 렙 90에서 가속
1.13%
증가 효과 입니다. 제작 전문기술 보다는 약합니다
.

 

주문각인

비밀 호랑이 송곳니 새김무늬 어깨에 힘520, 치명100짜리를 바를 수 있습니다. 일반적인 상급 호랑이 송곳니 새김무늬 마부보다 힘 320이 많습니다. 대장기술, 마법부여, 기계공학, 보석세공과 동급입니다.



보석세공

[굵은 운룡의 눈] 에픽보석은 일반 희귀 보석보다 힘 160을 더 제공합니다. 보석 2개하면 힘320 보너스입니다. 대장기술, 마법부여, 기계공학, 그리고 주문각인과 동급입니다.

만약 가속2 > 1 이라면 보석세공은 대장기술보다 안좋습니다.
[쾌속의 운룡의 눈] 에픽 보석이 가속480밖에 안되기 때문입니다.



가죽세공

손목에 힘 500 모피 안감 -  을 바를 수 있습니다.

이것은 기존 손목 힘170 마부보다 힘 330을 더 제공해 줍니다. 다른 제작 전문기술보다 힘 10을 더 제공합니다
.

채광

강인함 체력 480 증가하는 효과만 있기 때문에, DPS증가와는 무관합니다. 생존도가 올라갈 것 입니다..

무두질

해부학의 대가 치명타율이 480 증가합니다. 90기준으로 0.8% 입니다. 320으로 인한 DPS의 증가에 비하면 절반 약간 더 되는 버프일 뿐입니다. 다른 제작 전문기술에 비하면 약한 DPS증가이나, 채광에 비하면 무두질이 낫습니다.

재봉술

55초 내부 쿨다운을 가지며 발동 확률은 15%이고, 15초간 전투력 4000이 증가하는 칼날 자수를 등에 바를 수 있습니다. 60초마다 발동한다고 가정하면, 평균 전투력 1000 증가입니다. 다른 전문기술의 전투력 705.6 증가에 비해 많습니다. (320 x 판금방어구전문화 1.05 x 왕축 1.05 x 1당 전투력2). 하지만 이 칼날 자수는 기존 등 마부와 같이 쓸 수 없습니다. 전투력1000 - 전투력 706 = 전투력 294.. 전투력 294는 적중180이나 치명180보다 좋습니다. 따라서 재봉술은 가장 괜찮은 전문기술입니다.




매크로와 애드온

매크로

아직은 없습니다. 유용한 매크로를 공유합시다.

애드온

애드온은 정말 선택적입니다. 어떤 플레이어는 안쓰고, 다른이는 또 많이 씁니다. 이 섹션에서는 가볍게 2개만 소개하겠습니다.



CLCRet/CLCInfo
적절하게 우선순위의 스킬을 쓰는 데 도움을 줄 것입니다
.


OmniCC
아이템/마법/능력에 남은 쿨시간을 표시해 줍니다. CLCInfo와 잘 어울립니다
.


다른 추천된 애드온들은 어그로 미터기, 유닛 프레임, 바에 관련된 것입니다. 이들의 종류는 다양합니다. 어글먹는 것은 캐릭을 죽게하고, DPS 0으로 만듭니다. 유닛과 바를 적절한 위치에 두는 것은 눈의 움직임을 최소화 하고, 실수할 확률을 줄여줍니다. 이 들은 DPS의 증가를 불러오고, 죽을 가능성을 낮춥니다
.

작성자는 당신의 필요와 플레이 스타일에 맞춰서 개인적으로 맞추어가기를 바랍니다. 이미 짜여진
기본 또는 패키지 UI를 사용하는 것보다 당신만의 UI를 사용하는 것은, 3성급 미슐렝 고급 음식점과 맥도날드의 차이일 것입니다.



자주 묻는 질문



Q: PvE에서는 어떤 문장을 써야 하나요?

A:
지금은 PvE 용으로 딱 2개의 문장이 있습니다. 진실의 문장은 단일 대상으로 훌륭하며, 정의의 문장은 넷 이상의 대상에 광을 칠 때 좋습니다
.


Q: PvP
에서는 무슨 문장을 써야 하나요
?

A: PvP
에서 사용 가능한 문장은 3가지 : 진실의 문장, 정의의 문장, 응징의 문장 입니다. 진실의 문장은 단일 대상에 중첩을 쌓아야 합니다. 대상의 변경 또는 장시간 대상을 때릴 수 없을 때 안좋습니다. 정의의 문장은 데미지를 즉시 주며, 다수의 대상에게 적중합니다. 응징의 문장은 데미지는 적게주지만, 적중된 대상의 이속이 8초간 50% 느려집니다. 어떤 것이 좋은지는 팀의 구성, 버프, 디버프, 그리고 유사항 사항들에 의해 결정됩니다
.


Q:
무기의 공속은 우리에게 어떤 영향을 주나요? 느린 것 또는 빠른 것 어떤 것이 좋을까요
?

A:
모든 것은 균일합니다. (힘과 무기 레벨, 그러므로 평균 DPS) 일반적으로 우리는 느린 무기를 원합니다. 문장들은 무기 데미지에 평준화 되지 않습니다. 그래서 느리면서 데미지의 범위가 높은 무기가 좀 더 좋습니다
.


Q:
무기엔 어떤 마부를 바를까요
?

A:
춤추는 강철



Q:
진실의 문장 디법을 빠르게 쌓기 위해, 빠른 한손 무기를 써야 할까요
?

A:
아니오. 무기를 바꾸는 건 DPS 감소입니다. 우리 데미지의 대부분은 물리 데미지(자동, 성격, 선고)입니다. 시간 단축을 위한 노력 때문에 잃는 데미지가, 불신임 디법을 빠르게 쌓아 얻는 것보다 더 많습니다. 성격, 선고 그리고 심판을 통해 중첩을 쌓을 수 있다는 것 생각하면, 이는 고려할 가치가 없습니다
.


Q:
성서를 스왑해야 하나요
?

A:
성서가 뭔가요
?


Q:
가죽/사슬템을 써야 할까요
?

A:
아니오. 가죽과 사슬템은 더 이상 전투력을 올려주지 않습니다. 자연스럽게 이런 장비를 입는 클래스들은 민첩1 당 전투력2를 얻습니다. 전투력의 부족 vs 힘이 붙은 판금템을 비교한다면, 가죽/사슬이 항상 안 좋습니다. 게다가, 모든 템을 판금장비를 입으면, 징벌 판금 방어구 전문화를 통해 힘 5%를 보너스로 얻게 됩니다
.


Q:
민첩이 붙은 좀 더 높은 DPS의 무기를 써야 할까요
?

A:
아니오. 동급의 레벨을 가진 민첩무기는 결코 힘무기보다 좋을 수 없습니다. 위 처럼 전투력의 부족 문제 때문입니다
.


Q:
현존 최고 장비(BiS) 목록을 가지고 있나요
?

A:
아니오. 여기서는 BiS를 다루지는 않을 것입니다. 성기사 게시판에서 BiS를 주제로 다루는 글을 찾아보십시요.





유용한 리소스



아래 도구들은 스탯과 장비 비교, 업그레이드된 아이템의 추천, 공격 우선순위의 비교 등에 유용합니다.


심크래프트 는 다운로드해서 실행하면 되는 프로그램입니다. 성기사 모듈은 Balhale에 의해 제공되고 있습니다.

저의 판다리아 징벌 성기사 스프레드쉬트 는 엑셀 파일입니다. (매크로 사용 필요) 5.3 버전은 5 21일 업데이트 되었습니다.

WoWReforge.com 재연마를 통해 최대 효과를 내는데 유용한 사이트 입니다. (역자 주 - 한국서버 미지원)





글 변경 기록



9/24/12 최초 작성. 보석 관련 업데이트

9/25/12 Shed
가 바람노래에 대해 의문을 표시함. 파란 소켓


9/27/12 포맷 수정

9/30/12
노움식 만능 손가락 시간 수정


10/8/12
신힘4개일 때 중요도 표시


10/10/12 용어집 확장

10/11/12
정망, 추천 무기마부 등 업데이트


11/23/12
응징의 문장 전투력 관련 수정. 정망 정규화 수정


2/25/13
요청사항 정리. 몇몇 5.2 미세조정. 업그레이드 부분


3/5/13 5.2
에서 심문이 더 낮은 시간으로 갱신 불가
.

3/18/13
빛의 섬광의 빛의검 특성으로 인한 100% 보너스 치유


3/26/13
엑셀 업데이트. 천둥벼림 아이템 추가. 아이템 ID표시


3/28/13
응격 부분의 명백한 우선순위


4/1/13 -
물약 미리 먹기 섹션 재작성


4/22/13 - T15 4
셋일때, 4대상 일 때 천폭


5/21/13 - 5.3
빛의 검이 30%로 상향 5.3 엑셀파일 링크. 업그레이드 다시 가능해지고 저렴해짐.