Paladin (Forums / Skills / Talent Calculator)
Patch 5.4 Prot Paladin Changes
The Seal of Insight change is not intended as a Protection nerf, or to make haste less attractive. In fact, the change is being made because of a Holy concern. Although Seal of Insight does benefit from haste, the stat’s real value for Protection comes from Sanctity of Battle. Regardless, we will be making adjustments to make sure Protection doesn’t start having mana issues. Current thinking is to increase the mana gain from Guarded by the Light to 10%.

통찰의 문장의 변화는 보호기사의 너프를 의도한 것이라거나, 가속 스탯을 덜 매력적이게 만들기 위함이 아닙니다. 사실, 이번 수정은 신성기사때문에 하게 되었습니다. 통찰의 문장이 가속의 영향을 받는 걳은 아니지만, 보호기사에 대한 스탯의 진짜 가치는 신성한 전투에서 옵니다. 그럼에도 불구하고, 우리는 이번 조정에서 보호기사가 마나 문제를 겪지 않도록 할 것입니다. 지금 고려하고 있는 사항은 빛의 보호로부터 얻는 마나 수급량을 10%로 늘리는 것입니다.


Glyph of the Battle Healer was something we had originally intended to allow Holy to adopt a “melee healer” playstyle, but as class design changes shifted Protection towards using Seal of Insight primarily, it has become both mandatory and overpowered. It’s just significantly stronger than a glyph should be. We think that the redesign will still allow it to be useful for Protection, but much more situationally, which is fine.

전투치유사 문양은 원래 신성기사가 "밀리 힐러" 플레이스타일을 갖도록 하고자 의도된 것이었으나, 클래스 디자인의 변경에 따라 보호기사가 주로 통찰의 문장을 사용하게 되면서 전치사 문양은 보호기사에게 필수적일 뿐만 아니라 OP가 되었습니다. 문양 치고는 지나치게 강한 것이 분명하죠. 이번 리디자인은 보호기사에게 여전히 쓸모있도록 할 것이지만, 좀 더 상황을 고려하면서 쓸 수 있는 정도로 만들어질 것입니다.


The Grand Crusader changes are indeed intended to make avoidance more attractive. The goal isn’t to nerf haste; as I mentioned, Sanctity of Battle is where the majority of haste’s value lies (along with other secondary benefits such as its interaction with Sacred Shield). However, we’ve seen overwhelming feedback that dodge and parry feel like wasted stats to Paladin tanks. It’s fine if you still prefer haste over avoidance, but we still intend to put avoidance on plate tanking gear, and we don’t want you to feel like those stats don’t benefit you when you get them.

위대한 성전사의 변화는 당연하게도 완방(avoidance)*를 좀 더 매력적이도록 하기 위함입니다. 우리의 목표는 가속을 너프하기 위한 것이 아닙니다. 가속은 Sacred Shield와의 상호작용같은 부수적인 효과도 가지고 있지만, 위에 말했듯이 신성한 전투(가속에 따라 쿨감되는 기본 특성)은 가속이 중요한 대부분의 이유를 차지합니다. 하지만 우리는 회피(dodge)와 무기막기(parry)가 성기사 탱커에게 쓸모없는 것처럼 느껴진다는 피드백을 엄청나게 받았습니다. 뭐, 당신이 여전히 가속보다 완방을 중요하게 여긴다면 상관은 없지만, 우린 판금 탱킹 기어(아이템)에 완방 스탯을 여전히 넣고 싶습니다. 또한 그 아이템을 먹게 되었을 때 '아 왜 완방 더 붙어있고 ㅈㄹ ㅡㅡ'하고 느끼지는 않도록 하고 싶습니다.

* 직역하면 회피지만, 회피스탯은 dodge로 쓰고 있기 때문에 아마 '완방' 정도의 개념이 될 것으로 보입니다. 제 보기가 탱커로는 첫캐라 익숙치 않은 표현이니, 틀렸다면 수정 댓글 달아주세요. : 맞는 표현이라고 물고기 기사님께서 알려주셨네요. 수정했습니다. 감사해요!


We are paying careful attention to your feedback while we work through these changes. Please keep in mind that specific feedback regarding what exactly your concerns are about the changes is significantly more useful to us than sweeping generalizations. Thanks

우리는 이런 식의 수정에 대해 작업할 때마다 여러분의 피드백을 매우 주의깊게 듣고 있습니다. 패치 때 특히 어떤 부분이 정확하게 문제가 되고 당신이 신경쓰고 있는지 알려주시는 것은 일반적인 내용을 대충 뭉뚱그려다가 풀어버리는 것보다 훨씬 유용합니다. ㄳ


Please just stop it with Grand Crusader. I don't say useless, but Parry and Dodge are surely the least useful things to get. Why do you acknowledge we like Haste and it works well, then emphasize poorer (or at least 'lumpy' damage intake) gearing setups? Smoothness is key.
The goal is not to get you to prefer one over the other. We want you to like haste AND avoidance.

위대한 성전사 얘기는 그만 해주세여. 쓸모없다는 뜻은 아니지만, 회피와 무막은 '가장 나중에' 맞춰야 할 요소인 건 맞습니다. 왜 우리가 가속만 좋아하고 가속만 효율이 좋다고 생각하시나요? 그리고 더 구린(혹은 최소한 뭉텅이진 데미지 intake*를 조장하는) 아이템 셋팅을 강조하시나요?** (데미지 들어오는 거에서) 부드러움이 가장 중요합니다.

* 아마 완방쪽에 스탯을 몰아버리면 데미지가 적게 꾸준히 들어오는 것이 아니라 아예 안 들어오거나 / 훅 들어오거나 하는 측면을 지적하는 것 같습니다. 마지막에 smoothness도 같은 맥락.

** or 우리가 그렇게 강조한다고 생각하시나요?


We know you guys like active mitigation. We like it too. We totally agree -- it feels a lot better (and a lot more fun) than passive mitigation.

여러분이 적극적인 뎀감(mitigation? 뎀감 맞나여)을 더 좋아하시는 건 알겠어요. 우리도 그거 좋아함. 왜냐면 내가 봐도 수동적인 뎀감보다는 훨씬 재밌고 좋거든요.


However, in the short term, dodge and parry still exist. We want them to serve at least some value to tanks. They don't have to be your best stats, we just want them to feel like they're at least accomplishing something.

하지만 좀 미시적으로 보면, 무막과 회피도 여전히 존재해야 합니다. 우리는 그 요소들이 탱커에게 적어도 어느 정도는 가치가 있길 바랍니다. 무막과 회피가 제 1스탯이 되길 바라는 건 아닙니다. 다만, 우리는 그게 가장 버려야 할 최하위 불가촉천민스탯이 되지는 않길 바랄 뿐입니다.


Looking to the future, we want to keep the idea of "tank" stats around, but they may end up playing less of a role than they do today. Between Dodge and Parry, it's entirely possible that we'll cut one or another and embrace the idea of active mitigation even further. Those changes are just way too big for 5.4. We'd have to re-itemize hundreds of items, rebalance boss damage, change class mechanics, and so on.

좀 더 멀리 보자면, 우리는 '탱커 스탯'이라는 개념을 유지하고는 싶으나, 지금보다는 덜 중요한 상태가 되었으면 합니다. 무막과 회피 중에서, 우리가 둘 중에 하나를 완전히 없애버리고 적극적인 뎀감의 아이디어를 더 중요하게 만드는 것도 가능합니다. (하지만) 5.4 패치에서 그런 변화를 만들기엔 너무 빡셉니다. (스케일 ㄷㄷ해. 그러려면) 수백개의 아이템을 다시 리메이크해야 하고, 보스 데미지도 밸런스 패치 해야되고, 직업 간의 상호작용도 좀 만져야 하고, 등등 엄청 할 일이 많아여.

 

So to summarize: we love active mitigation, and we love that you love active mitigation. We want to push harder in that direction, but we can't fit that in for 5.4.

그러니까 말하자면, 우리는 뎀감을 좋아합니다. 당신네들이 뎀감을 좋아하는 것도 좋아합니다. 그 방향으로 여러분을 더 몰아붙이는 것도 재밌을 것 같아요, 하지만 (그런 방대한 내용은) 5.4 패치 하나에는 들어맞는 사이즈가 아닙니다.

 

 

 

 

 

PS> 아 앞에 얼굴이 흑마 탈태인건 양해좀^^; 리분 흥마가 본캐입니다.... 물고기 기사님 말씀 감사요!

PS2> 그 천둥의 섬에서 나락가는 길 한가운데에 있는 번개의 용사 잡아보신 분 있나요... 공략은 해외꺼 읽어서 알겠는데 어느 위치에 어느 발판이 생기는 지를 알 수가 없군요...ㅅㅂ.... 그래서 탱으로 탱킹을 하는거 자체가 너무 힘듦 피 10퍼 겨우 까고 죽은듯....

 

혹시 실험정신 되시는 분소환용 돌 남는 분 스샷찍어서 올려주시면 공략 파볼게요...

천둥섬 모든 용사 처치하는 업적도 있던데, 해외 공략에도 '그 업적질 하는 과정에서 가장 말아먹기 좋은 용사'라고 되어있군요...