이런저런 세팅 테스트 해본다고, 허수아비 치고 심크 돌린다고 시간이 좀 걸렸습니다.

겸사겸사 감기까지 걸려서 골골대다보니 시간이 훌쩍 지나가버렸네요; 그래서 글이 많이 늦었습니다.



조금 긴 내용이 될 것 같은데.. 정리될 수 있는 내용들은 마지막 부분에 간략히 정리해서 추가해두겠습니다.

다만.. 언제나 그렇듯 '저는 이렇게 생각합니다.' 일 뿐 '이게 정답입니다.' 는 아니라는 점 염두해 두시고

그런 점에서 여러가지 의견들 많이 주셨으면 좋겠습니다.




세팅에 대해 : 드래노어의 전쟁군주

우선은 심문의 의미를 다시 한번 생각해봐야 될 것 같습니다.

기존의 세팅(판다리아의 안개)에서 가속이 효과를 발휘할 수 있었던 건

가속 자체로 얻는 이득, 즉 주력 스킬의 쿨타임 감소로 인해 자원 수급이 용이해진다는 장점도 있었겠으나

심문을 통해 치명타와 특화를 추가로 증가시킬 수 있었기에

그만큼 가속을 올릴 만한 여건이 마련되었다고 봅니다.

소판다 시절에 썼던 글을 [예시]로 들 수 있을 것 같은데

소판다 적용되면서 신성한 전투에 근접 가속으로 인한 스킬의 쿨 감소 효과가 적용되었고

(이전엔 주문 가속으로 스킬의 쿨타임 감소)

심문에 치명타 증가 효과가 추가되었습니다.

(이전엔 신성 데미지 30% 증가 효과만 추가. 특성으로 주요 스킬들의 치명타 확률 존재)

그래서 1차스탯:2차스탯 = 1:2 비율이 적용되기 전에도

가속을 올림으로서 이득을 볼 수 있을 상황이 되었던 것이죠.

(물론 지금에서야 다시 되짚어서 생각하는 내용입니다만...)




소드군 이후에는 상황이 역전되었다고 보시면 될 것 같습니다. 일반적인 상황으로 단정지어 말할 수는 없지만

바뀐 시너지 효과의 변경과 100레벨 특성 효과를 생각해보면

판다 시절과는 다르게 가속을 올릴 수 있는 여건은 충분합니다.

(문장 강화 : 정의의 문장 - 심판을 통해 가속 15% 증가

고위 천사 : 5버블 사용, 스탯 증가

시너지 효과 : 가속 - 주력 스킬들의 추가적인 쿨/글쿨 감소)

지금은 이 부분들을 아이템 레벨과 보석홈으로 커버하고 있는 상황으로 보여지구요.




이전 세팅을 뒤집어서 생각해보면 이해가 빠를 지 모르겠습니다. 물론 가속의 의미를 폄훼하는 건 아니지만

예전처럼 가속을 최우선으로 올려야 할 이유는 사라진 상황이라 생각합니다.

심문을 통해서 어느정도의 한방 데미지가 보장된 상황에서라면 그 데미지를 많이 주는 게 중요하겠지만

심문이 사라진 이상, 기존의 많이 때리기만 해서는 힘들고 한방한방의 데미지 또한 중요하다고나 할까요.

더불어, 앞으로 드군 이후의 파밍을 고려한다면

현재의 90레벨 전투척도 대비 착용 가능한 아이템의 스탯량과

드군 초중반의 100레벨 전투척도 대비 착용 가능한 아이템의 스탯량은 지금과 확연히 차이날것이고

재연마가 사라진 점, 보석홈이 랜덤으로 적용된다는 점 등은 원하는 세팅을 완성하기엔

힘든 요소들로 작용하겠죠.

원하는 세팅을 통해서 캐릭터의 효율을 뽑아내기보다는

착용한 템에 맞춰서 효율을 뽑아낼 수 있는 특성을 사용하는 형태로

드군 초중반의 운용이 정해지리라 생각합니다.



이 부분은 사실, 여러가지 형태로 심크를 돌려보면서 생각해본 부분인데

딱히 가속이 높다고 해서 효율이 올라가지 않고

오히려 스탯을 적당히 흩뿌릴수록 전체적인 dps는 상승하더군요.

왜 그럴까 생각해봤는데.. 현재의 상황만 봤을 땐 답이 안 나오고

앞으로의 상황을 같이 고려해볼 때 이야기가 진행되는 것 같습니다.

뒤에 이어질 글들도 이 부분을 염두해두시고 읽어보시면 좀 더 도움이 될 것이라 생각해서

먼저 서두에 언급하였습니다.

[ 드군에서의 운용 ]

정규화된 세팅을 찾기는 힘들 것 : 세팅과 파밍의 어려움

특성을 고려할 때, 네임드의 공략에 맞춰오던 지금과는 다르게 현재 세팅 상태도 고려해야 할 것

가속의 의미가 지금과는 달라짐


세팅에 대해 : 현재

소드군 이후의 세팅은, 어떤 스탯을 얼마나 올리느냐의 관점보다는

내가 가진 스탯들을 어떻게 활용할 것이냐의 관점으로 보는 게 좋은 것 같습니다.

그 이후에 자신의 취향을 반영하면 되겠죠.



모든 테스트 경우를 다 언급하는 것은 글로 테러하는 것 같고...

소드군에서 각각의 스탯의 의미에 대해서 언급하는 정도가 최선이라 생각했습니다.

지금 당장에 활용하는 것도 중요하지만, 차후 확팩에도 쓸 수 있는 내용들을 기록하는 게

좀 더 도움이 될 것 같습니다.




가속

심크 기준으로 보자면 예전보다 가속의 ep값은 상당히 낮아진 상태입니다. 이는 위에서 언급했던 것 처럼

가속 시너지로 인한 추가 쿨감소 효과와, 90레벨 대비 충분한 아이템 레벨이 확보되었기 때문으로 보입니다.

추가적으로 생각해본다면, 적/숙 삭제로 인해 보석의 경우 숙련은 가속으로, 적중은 치타로 변경되었습니다.

오그리마 공성전의 드랍 아이템들의 보석홈이 붉은 홈을 주력으로 요구하는 점을 감안하면

보석 깔맞춤만 하더라도 가속은 충분히 높은 것으로 생각됩니다.

장신구 : 토크의 꼬리 가시 효과도 무시할 수 없구요.


그런 점에서, 오그리마 공성전이 어느정도 파밍되었다고 가정할 때

가장 먼저 ep값이 감소하는 스탯이기도 합니다.

그 시점은 가속 시너지를 통해 40% 이상이 되는 지점으로, 약 34% 전후로 보여지며

파밍 정도와 취향을 고려해서 더 올릴 수도 있는 부분입니다.

즉각적인 진실 문양의 효율을 결정하는 스탯이기도 합니다.




특화

1차 핫픽스(특화:빛의 손의 효과 20% 증가) 이후 딜량에 가장 큰 부분을 차지하는 요소입니다.

현재 징기의 주력 스킬들을 통해 추가 신성 피해를 입히는 스탯이고

속성(신성 피해:마법)의 특성상 방어도의 영향을 받지 않습니다.

고정 확률의 추가 피해이기 때문에 스탯의 한계는 없다고 보셔도 됩니다. 실제로 허수아비나

심크래프트를 통해 확인해본 결과, 특화 피해가 100%가 넘어가더라도 그 피해는 꾸준히 증가합니다.

현재 툴팁상으로는 그대로지만 실제 게임 내에서는 툴팁의 1.2배 가량의 데미지가 추가됩니다.


가장 정직한 스탯이고, 가장 늦게까지 ep값이 유지되는 스탯이기도 합니다.

소드군 이후 추가된 지속효과:정의로운 복수 로 인해 추가로 5%의 스탯 증가 효과를 받습니다.




치명타

1차 핫픽스 이전엔 스탯의 효과가 좋았다고 생각되지만

핫픽스 이후에는 특화의 압도적인 성능 덕분에 기대치가 많이 낮아진 상태입니다.

ep값 기준으로 보면 어느정도 꾸준한 기대값을 보이지만 효율을 찾기엔 난해한 느낌이었습니다.

심크 기준으로는 고정적인 발동 확률을 적용하기 때문에 확률을 최대한 배제한 채

이상적인 값으로 적용시키지만

실제 허수아비나 레이드 전투중에선 가장 확률적인 요소에 영향을 많이 받는 스탯이기도 합니다.


현재 소드군 상황에서는, 각 네임드 별로 전투시간이 상당히 짧은 편이기 때문에

확률적인 부분에서 많이 영향을 받습니다. 몇번 표본 추출을 위해서

공찾을 통해 확인해보려 했는데, 너무 발동을 안하거나 너무 발동을 많이 하는 탓에

실제 전투에서 적용된 예를 찾기엔 무리가 있더군요.

다만, 허수아비 전투 기준으로는 충분히 오래 칠 경우 어느정도 기대값에 수렴하는 경향은 보입니다.


블러드 엘프의 경우 1%의 추가 치명타 확률 증가 효과가

타우렌의 경우 2%의 치명타 피해량 증가 효과가 붙습니다. 

대략적으론 종특의 경우를 감안할 때

치명타의 기대값은 타우렌이 좀 더 높은 것으로 보입니다.


세팅에 대해 : 예시

위의 경우를 통해서 제가 어떤 방법으로 세팅했고 그 수치와 실제 전투에서의 결과를 언급해보려 합니다.



다른 대조군이 많이 있기에 최대한 대조군이 없는 형태로 세팅했고, 세팅의 기준은 심크래프트의 ep값입니다.

최대한 모든 스탯들이 동일한 ep값을 갖도록 세팅한 결과, 특화>가속>치명타 의 우선순위가 나오더군요.

release 4 버젼에서는 대부분의 스탯들이 동일한 ep값을 가졌지만

release 5 버젼에서는 가속의 ep값이 조금 더 감소한 경향을 보였습니다.



심크래프트를 통해 세팅한 후, 스탯 비율을 계산해보는 과정에서 특이한 점이라면

기타 스탯들이 증가하는 효과(꼬리가시(가/특 증가), 정의로운 복수(특화 증가))를 배제한

순수 스탯량을 기준으로 할 때의 비율은 치명타:가속:특화=3:4:5 정도로 나왔습니다.

정확히는, 순수 스탯 총합의 평균값이 가속 스탯량이 되고

가속을 기준으로 치명타와 특화가 일정량의 스탯을 두고 거리를 벌린 형태랄까요.

세팅을 하다보니 나온 결과라서 재미삼아 언급해봤지만, 답으로 보기엔 표본이 부족합니다.


머리 : 티어 / 전설얼개 / 가/특x1
목 : 거대괴수의 시동 열쇠(6넴 드랍)
어깨 : 티어 / 가/치x2
망토 : 전설망토 / 마법부여 치명타 / 가/특x1
가슴 : 티어 / 모능 5 / 가/치x2, 가/특x1
손목 : 눈먼 증오의 팔보호구(3넴 드랍) / 마법부여 힘
장갑 : 티어 / 마법부여 힘 / 가/특x2
허리 : 말살자의 강화 허리띠(6넴 드랍) / 가/특x1, 특x2
다리 : 생각하지 않는 투쟁의 다리갑옷(가로쉬 드랍) / 가/치x2, 가/특x1
신발 : 말코록의 거대한 디딤장화(9넴 드랍) / 마법부여 판다렌의 발걸음 / 가/특x1
반지1 : 피발톱 고리(7넴 드랍) / 가속x1
반지2 : 잊힌 왕의 인장(10넴 드랍) / 가/치x1
장신구 : 토크의 꼬리 가시(11넴 드랍) / 갈라크라스의 악마눈(5넴 드랍)
무기 : 잘라토 - 피의 울음소리의 황폐한 환영 / 마법부여 바람노래 / 가/치x1


무기 마법부여는 아랫부분에서 언급하겠습니다.



실제 전투에서의 로그입니다.



감기 기운 때문에 슬슬 약발이 떨어져갈 때라서 후반부엔 많이 집중을 못했네요.

특히나 말코록의 경우는.. 로그를 남겨두는 걸 깜빡한 바람에 날렸습니다.

가로쉬에선 응격쿨을 두번이나 날려먹고 나서는 나중에 멘붕했네요. 아마 다음주쯤에 동일한 세팅으로

다시 한번 시도해 보고 로그를 올려보도록 하겠습니다.


딜사이클에 대해서

소드군 이후로 변경된 부분에 대해서 살펴보면

기사단의 선고 : 무기 데미지 275% -> 무기 데미지 200%(2차 핫픽스 후 20% 상승)

천상의 폭풍 : 무기 데미지 150% -> 무기 데미지 65%(2차 핫픽스 후 20% 상승)

성전사의 일격 : 무기 데미지 125% -> 무기 데미지 100%(2차 핫픽스 후 20% 상승)

정도가 가장 큰 변화로 볼 수 있습니다. 

기본적으로 공통적인 변화는 각 스킬마다 캐릭터 레벨에 맞춰 고정적인 데미지가 합산되었는데

그 부분들이 모두 삭제되고 전투력과 주문력 기반으로 변경되었다는 점.

그리고 공통적으로 무기 데미지를 구하는 과정에서 현재 착용한 무기의 공속(보통 3.6)을 적용하는 데

이 부분들이 모두 3.3으로 고정되었다는 점.

두 가지가 가장 큰 변화로 보여집니다.


체감상 가장 차이가 나는 부분은 4셋과 조합한 신목의 효율이 크게 감소했다는 점이고

이는 천상의 폭풍 데미지가 줄어든 것에 기반합니다. 이전과 동일한 신성 피해를 입히지만

스탯 압축과 계수의 감소로 인해 예전만큼 큰 효과를 보기 힘듭니다.

상대적인 보상이라면 1차 핫픽스로 인해 특화의 효율이 상당히 올라갔기 때문에

그로 인한 빛의 손 피해량까지 감안하면 나쁘지는 않지만

그렇더라도 단일딜 과정에서 천상의 폭풍을 먼저 쓰기엔 조금 난감한 상황입니다.



쿨기 구간에서는 천폭을 사용하는 것 보다, 

4셋 효과를 무시하고 천망>선고>퇴마>성격의 우선순위를 갖는게 좀 더 효율이 좋습니다.

비 쿨기 구간에서는 예전처럼 천폭을 땡겨서 사용할 필요는 없습니다. 가급적이면

5버블 되기 전에 소모하되, 성격과 심판 쿨이 같이 오는 상황이라면 성격부터 사용하고 킵해두시고

심판 이후 성격 쿨이 연달아 오는 경우에 심판 사용 후 천폭or선고를 날려준 후 성격을 사용하는게

전체적으로 손 노는 시간이 줄어듭니다.

다만 이것은, 가속을 낮춘 제 기준의 경우이고

가속을 여전히 40% 이상으로 유지하는 세팅이라면 크게 염두해둘 정도는 아닌 것 같습니다.




2셋의 효과는 가급적 유지하는 형태로 운용하는 것이 좋습니다.

실제 데미지 계수로 보면 심판보다 퇴마술의 데미지가 약간 더 좋지만

이것은 심판으로 발동하는 진실의 문장 피해로 어느정도 상쇄되는 부분입니다.

따라서, 2셋 버프가 있을 때는 심판>퇴마술

2셋 버프가 없을 때는 퇴마술>심판 으로 사이클을 돌리면서

최대한 2셋 버프를 오래 유지하는 형태로 가는 게 좋습니다.

티어 4셋의 효과는, 하나의 주력 딜 스킬이라기 보다는

단일딜에서 성격과 심판, 퇴마, 그리고 버블 관리를 위한 하나의 필러로 보고 사용하시는 게 좋습니다.

광딜의 경우에서라면 우선순위가 높아지지만, 가급적이면 정문 스왑을 해주는 것을 추천합니다.


응격(축분 사용 가정) 사용시 

4셋 천폭은 무시 또는 1회 정도, 선고(5) > 천망 > 사형선고 > 선고 > (퇴마 >) 성격 > 퇴마 > 심판

응격 미사용시

사형선고 > 선고(5) > 천망 > 선고 > (퇴마 >) > 성격 > 심판 > 퇴마

4셋 천폭은 성격과 심판의 쿨 관리를 위해서 사용

신성한 힘 관리

정확히는, 현재 소드군 기준으로 쿨기 타이밍에서의 신성한 힘 관리 팁입니다.

현재로선 다른 특성보다 축성의 분노 특성이 가장 효율이 좋기 때문에 이 특성을 기준으로 언급하겠습니다.




소드군 이후, 기본적으로 쿨기 타이밍에선 천망을 최대한 쿨마다 던져주는 게 최우선이고

신성한 힘의 낭비 없이 꾸준히 소모하는 게 두번째입니다.

판다 시절에 유용했던 4셋 천폭은 쿨기 타이밍에선 필요가 없는데

천폭이 치명타로 발동하더라도 신힘수급기(퇴마, 성격, 심판)+선고+빛손 데미지가

4셋 천폭보다 전체적인 딜량에서 더 우월하다고 보기 때문입니다.

다만 4셋 천폭이 쓰레기다 라고 확정짓기엔.. 사용하기에 따라서 다르다고 할까요.


쿨기 사용 시 가장 이상적인 경우라면 응격 사용을 0, 2, 4개의 신성한 힘을 쌓아둔 채로 시작하는 경우입니다.

이유는, 예전에 [황야유전]님 께서 말씀하셨던 부분에 있는데요.

0개의 신성한 힘을 가정하고 예를 들면,

응격사용 - 천망(1hp) - 신힘수급기(퇴마or성격or심판, 2hp) - 천망(3hp) - 신힘수급기(4hp) - 천망(5hp, max)

의 흐름을 따라갑니다. 이 이후엔 선고를 사용해서 신힘을 소모하고 다시 로테이션을 돌겠죠.

다만 이건 이상적인 경우이고, 경우의 수가 약간 비틀렸다고 가정해보면, 

1개의 신성한 힘을 예로 들 때

응격사용 - 천망(2hp) - 신힘수급기(퇴마or성격or심판, 3hp) - 천망(4hp) - 신힘수급기(5hp)

의 상황이 됩니다. 이는 위에서 언급한 최우선조건 "천망을 최대한 쿨마다 던진다" 과 어긋나게 되죠.

더불어 두번째 조건 "버블 낭비 없이 꾸준히 소모" 와 맞추기 위해선 4신힘 천망 이후에 선고를 날려야 합니다.


이 조건에서 감안할 건 2셋 효과입니다. 2셋 효과의 지속시간은 6초이고, 제 기준으로는

레이드 버프(가속)를 받았을 때 앞으로 사용할 4~5개의 스킬 정도가 2셋 효과를 볼 수 있는 지속시간이죠.


경우의 수에 대해서 생각해보면

1. 2번째의 신힘수급기가 퇴마술일 경우

천망(3hp) - 신힘수급기(4hp) - 천망(5hp) - 선고(2hp) - 천망(3hp)

2. 3번째의 신힘수급기가 퇴마술일 경우

천망(4hp) - 선고(1hp) - 천망(2hp) - 신힘수급기(3hp) - 천망(4hp)

3. 4번째의 신힘수급기가 퇴마술일 경우

천망(5hp) - 선고(2hp) - 천망(3hp) - 선고(0hp) - 천망(1hp)

여기에서 피해의 기대값이 가장 높은 건 4번째의 신힘수급기가 퇴마술일 경우겠네요.

이 경우가 유지되기 위해선, 결국 천망을 사용해서 얻는 신성한 힘이 

홀수 번째일 경우를 꾸준히 유지하는 경우입니다.


경우의 수가 복잡합니다만... 간단하게 생각하면

1/5번째 신성한 힘이 신힘수급기로 들어온다면 그건 딜사이클을 잘못 돌린 경우고

1번과 3번 경우의 수는 로테이션을 돌리다 보면 어느정도 겹치는 형태이기도 합니다.



결국, 이 단락에서 언급하는 내용은 2번 경우의 수에 대한 대비책 정도가 될 것 같네요. 결과는 간단해요.


블엘의 경우는 매우 편합니다. 비격을 쓰면 됩니다.

기사 공통으로는

1. 신힘수급기 타이밍에 사형 선고를 활용

2. 신힘수급기 타이밍에 4셋 천상의 폭풍 활용

정도로 응용할 수 있습니다.

위에서 딜 사이클을 언급할 때 쿨기 타이밍에 0~1번의 4셋 천폭을 사용한다는 것도 이 부분 때문입니다.


4셋 효과 유지 vs 전쟁벼림

위의 단락과 연계해서 이어지는 내용입니다. 몇몇 분께서 쪽지로 물어오시더라구요.

조금 구구절절하게 길긴 한데.. 순서상으로는 이렇게 이어져야 이해가 쉬울 것이라 생각했습니다.


개인적으로는 4셋 효과는 있으나 마나 하다고 생각합니다만

사용하기에 따라서 위에 언급한 대로 쿨기 사용시에 신성한 힘 관리 방법에 사용할 수 있다는 점과

비 쿨기 타이밍에 가속을 낮춘 세팅의 경우 어느정도 유동적인 스킬 관리가 가능하다는 점 덕분에

저는 4셋 효과를 유지하고 있습니다.

그 외의 경우라면, 실제 전투를 가정할 때

1,2번째 응격(갈라크라스의 악마눈 사용 가정) 타이밍에는 사형 선고가 겹치지 않지만

3번째부터는 응격 타이밍에 사형 선고가 겹치게 됩니다.

상황에 따라서 양날의 검이 될 수도 있는 게, 위에서 언급한 최적의 경우로 쿨기 타이밍에 들어가더라도

사형선고 사용으로 인해 타이밍이 틀어질 경우도 생길 수 있습니다.

결국 각각의 경우에 대해서 고려할 때, 4셋 효과가 많이 약해지긴 했지만

사용하기에 따라선 충분히 유용하다고 생각합니다.

그리고 그 방법으로 저는 이런 형태로 사용하고 있습니다... 정도의 답변이 될 것 같습니다.

즉각적인 진실 문양 vs 불신임

즉각적인 진실 문양은 가속이 높을 수록 효과가 좋습니다.

소드군 이후 가장 큰 변경점 중에 하나가 불신임의 미터기 지분이 크게 줄어들었다는 점인데

판다 시절보다 계수가 크게 줄어든 점과, 더이상 가속으로 인한 주기적인 피해 간격 감소 효과가

적용되지 않기 때문입니다. (기사 한정)

소드군 전후로 비교해보면, 스탯 압축을 통해 주문력이 낮아졌음에도 불구하고

계수가 이전보다 더 낮아진 점이 가장 큽니다. 그래서 즉각적인 진실 문양을 통해서 불신임 데미지를 낮추고

진실의 문장을 통해 발동하는 문장 피해를 올리는 게 지금으로선 더 효율적인 상황으로 보입니다.


중요한 점은, 모든 경우에서 반드시 그렇진 않다는 것입니다.

진실의 문장 피해를 유도하는 것은 심판, 성전사의 일격, 기사단의 선고, 자동 공격인데

즉진 문양을 사용하더라도 1회당 데미지는 불신임>=진실의 문장 입니다. 

다만, 언급한 스킬들의 횟수가 많아질수록 진실의 문장 피해 누적이 많아진다는 점이고, 

이를 위해선 일정 수준 이상의 가속을 통한 스킬 사용 횟수 증가

또는 특성으로 인한 스킬 비중의 변화(신성한 복수자or신성한 목적)가 고려되어야 합니다.

위에 언급한 제 세팅의 노버프 상황을 기준으로, 손익분기점을 살짝 넘기는 것을 감안하면

이 이하의 가속에서는 즉각적인 진실 문양을 써도 비슷하거나 오히려 손해로 보입니다.

신복or신목 특성을 사용할 경우에는 조금 가속이 조금 낮아도 상관 없을 것 같습니다.

무기 마법부여 : 바람노래 vs 춤추는 강철

개인적으로는 바람노래도 괜찮은 마부라고 생각합니다. 심크래프트 상으로는

바람노래 마부를 일정 확률에 고정 발동으로 가정해서 적용하기 때문에

실제와는 다른 형태로 반영되고 있고

스카다 기준으로는, 바람노래의 각 효과들을 따로 카운트하는 대신 통합으로 관리하기 때문에

실제 버프 지속시간을 살피는 데에는 무리가 있더군요.


그래서 직접 마법부여를 바꿔보고 테스트 해볼 수 밖에 없었습니다. 일종의 대조군을 확보하려는 생각이었구요.

사용한 결과는 나쁘지 않았습니다. 위에 첨부 로그들도 바람노래 마부를 활용한 것들이구요.

다만 표본이 적다보니.. 어느 정도 실제 효과가 비교되기 전에는 춤강 마부를 사용하는 것이 낫다고 봅니다.


춤추는 강철과 가장 큰 차이점이라면, 효과들이 각각 중복 발동될 수 있다는 점입니다.

춤강의 버프 지속시간도 나쁘지 않지만 특정 타이밍에 중복해서 바람노래가 발동될 경우

그 구간에서만큼은 춤강의 효과를 압도해 버린다고 보거든요.


다만 이런 효과를 볼 수 있는 구간은 확률적인 부분이라.. 일반화시키엔 무리가 있는 것 같습니다.

더불어 현재 제 세팅이 바람노래의 모든 효과를 다 볼 수 있는 형태라서 효율이 올랐던 것이라 볼 수 있으니

현재 가속 수치에 따라서 바람노래의 활용보다는 춤강 마부가 더 효율적일 수도 있습니다.



오타나 오류 있으면 지적 부탁드립니다.

감기 조심하세요.