많은 게이머가 기다리고 있을 '엘든 링'의 출시일이 어느덧 코앞으로 다가왔습니다. 출시일이 가까워지면서 게임 내 세계관과 진행 방식, 콘텐츠 구성 등 대략적인 정보가 속속 공개되고 있는데요. 지금까지 공개된 정보 대부분은 작년 11월에 진행됐던 네트워크 테스트와 개발자 인터뷰를 통해 나온 것으로 이를 통해 확인할 수 있는 사항은 첫 지역의 진행 과정과 게임 전체를 아우르는 개발 방식, 흐름 등에 한정된 편이라 어찌 보면 호기심만 더욱 키우는 상황이기도 합니다.

또한, 다양한 정보 속에서도 여전히 의문으로 남는 것은 프롬 소프트웨어가 추구하는 오픈 월드의 형태입니다. 지난 네트워크 테스트는 림그레이브를 중심으로 장벽이 설치되어 일정 구역 이상으로 넘어갈 수 없었는데요. 이 때문에 오픈 월드만의 자유로운 모험의 재미를 느끼기엔 어딘가 부족했던 것이 사실입니다. 스토리의 분기에 따라 구역이 해금 되고 해금 된 구역 내에서 자유롭게 이동할 수 있는 방식인지 혹은 스토리 진행 여부와 별개로 모든 세상을 자유롭게 돌아다닐 수 있는가에 따라 같은 오픈 월드여도 게임의 분위기와 재미가 달라지므로 꽤 중요한 부분이라 볼 수 있죠.

다행히 정식 출시 전 아쉬웠던 '엘든 링'의 이모저모를 두 눈으로 직접 확인할 기회가 찾아왔습니다. 약 4시간 동안 반다이남코 코리아 본사에서 진행된 '엘든 링' 사전 테스트는 1.01 최신 버전으로 네트워크 테스트와 달리 게임 진행을 막는 장치가 존재하지 않았습니다. 덕분에 네트워크 테스트에서 그저 바라만 봐야 했단 장벽 너머의 공간으로 첫발을 내디딜 수 있었죠. 주어진 시간이 짧아 모든 것을 다 확인할 순 없었지만, 테스트를 통해 느낀 '엘든 링'에 대해 가감 없이 전해보도록 하겠습니다.

※ 사전 테스트 체험은 코로나 방역 수칙을 준수하며 진행됐습니다.

▲ Welcome to ELDEN RING



네트워크 테스트와 달라진 점은?

우선 1.01 버전은 시작부터 네트워크 테스트와 많은 차이가 있었습니다. 아무래도 정식 출시에 가까운 버전이기 때문에 게임의 완성도 면에서 큰 차이가 존재했죠. 첫 인트로에서 게임의 세계관에 대해 알 수 있는 영상도 보여주고 캐릭터 생성 역시 다양한 커스터마이징을 제공했습니다. 캐릭터 직업 역시 이전보다 약 2배가량 더 많아져 입맛대로 선택할 수 있었습니다.

커스터마이징의 경우 '다크소울 3'에서 한 단계 더 발전된 방식이었습니다. 캐릭터를 초년, 중년, 노년 3단계의 나이로 구분할 수 있고 얼굴 형태부터 신체 비율 등 꽤 세부적으로 바꿀 수 있었습니다. 이외에도 체력 최대치 증가 장신구, 도핑약 등 스타팅 아이템을 1종 선택할 수 있어 초반 생존 및 전투가 유리해지기도 했습니다.

눈 뜨자마자 지하 동굴에서 시작했던 네트워크 테스트와 달리 이제는 어떤 성 안에서 시작하게 됩니다. 이후 게임 진행을 하면서 네트워크 테스트에서 봤던 지하 동굴로 가게 되고 튜토리얼을 시작할 수 있죠. 전체적인 진행 방식은 이전 테스트와 같았습니다. 진행을 가로막았던 장벽이 사라진 것만 뺀다면 축복의 인도를 따라 이동하며, 온갖 적과 싸우게 됩니다.

▲ 신규 직업의 추가로 시작부터 다양한 방식의 육성이 가능합니다

캐릭터 생성 후 제일 먼저 탈것을 얻을 뒤 진행을 막았던 장벽 너머로 달려봤습니다. '엘든 링'의 오픈 월드가 어느 정도의 자유도를 보장해줄지 궁금했기 때문이죠. 결론부터 말하자면 초반 시작 지점인 림그레이브는 삼면이 바다로 막혀있고 다른 지역으로 갈 수 있는 길목에는 스톰빌이 자리 잡고 있었기에 림그레이브를 벗어나기 위해선 스톰빌을 거쳐가야 하는 것으로 보였습니다.

스톰빌은 메인 스토리의 주요 지점 중 한 곳으로 네트워크 테스트에서 잡을 수 있었던 '끔찍한 흉조 멀기트'와 데미갓의 일원인 '접목의 고드릭'이 자리 잡고 있는 레거시 던전입니다. 거대한 성 안에는 강력한 보스뿐만 아니라 각종 몬스터가 우글거리는 아주 위험한 장소인 셈입니다.

림그레이브 이후의 지역이 림그레이브와 마찬가지로 다름 지역으로 가는 통로에 레거시 던전이 자리 잡은 방식인지는 정확히 확인할 수 없었지만, 아무래도 메인 스토리가 존재하는 게임이기 때문에 구역을 나누기 위해서라도 비슷한 장치는 존재하지 않을까 싶습니다. '엘든 링'의 최종 목적이 엘데의 왕이 되는 것이기 때문이죠.

▲ 스톰빌은 점프를 통한 자유로운 이동을 처음 느낄 수 있는 레거시 던전입니다

결국 림그레이브를 벗어나기 위해 스톰빌로 향했고 우여곡절 끝에 '접목의 고드릭'까지 상대할 수 있었는데요. 앞서 성 일부분만 체험할 수 있었던 네트워크 테스트와 달리 1.01 버전은 스톰빌의 모든 구간을 탐험할 수 있었고 여기서 '엘든 링'이 추구하는 진행의 자유로움을 작게나마 엿볼 수 있었습니다.

스톰빌은 생각보다 꽤 거대한 레거시 던전이었습니다. 성의 높이가 거의 아파트 10층 정도 될까 싶더군요. 그 안에는 이전엔 느낄 수 없었던 강력함으로 중무장한 온갖 몬스터들이 즐비했고 위험한 함정도 도사리고 있었습니다. 스톰빌은 성으로서 실내와 실외가 적절히 어우러진 모습이었는데요. 따라서 기존 소울시리즈와 달리 점프를 통한 나만의 루트를 개척하는 것이 가능했습니다.

'다크소울 3'과 비교하며 예시를 들어보겠습니다. '다크소울 3'은 일자 진행으로 A에서 C를 가기 위해선 반드시 B를 거쳐가야 합니다. B 외의 다른 길은 없었죠. 이와 달리 '엘든 링'은 A에서 C를 가는 방법이 B 외에 D도 있고 E도 있다고 보시면 됩니다. 성 내부의 건물 옥상에 점프해서 다른 건물로 넘어가며, B 루트를 아예 무시할 수 있죠. 이 때문에 전체적으로 길이 복잡해진 느낌을 주긴 했습니다만 결국 돌아다니다 보면 최종 목적지에 다다를 수 있기 때문에 불편함보단 신선함을 느낄 수 있었습니다.

▲ 길목 곳곳에 점프로 넘어가라고 만든 구역이 꽤 많더군요

싸우기 번거로운 적이 나타나도 강행돌파밖에 답이 없었던 이전과 달리 다른 루트로 몰래 갈 수 있기 때문에 게임의 진행이 이전과 많이 다르더군요. 적을 무시해서 빠른 진행을 할 수도 있고 모두 쓰러트리면서 파밍을 하고 강력해질 수도 있습니다. 어떤 행동을 하든 게임 내에서 강제하진 않으니 게임의 난이도가 월등히 높아도 이전처럼 쓰디쓴 절망감이 느껴지진 않았습니다.

물론 보스 스테이지는 우회할 수 있는 수단이 없으니 무조건 싸워야 합니다. 다만, 네트워크 테스트와 달리 1.01 버전에서는 백령의 도움을 받을 수 있어 이전보다 훨씬 수월하게 싸울 수 있었습니다. 백령 시스템은 플레이어와 같이 싸워주는 NPC를 소환하는 것으로 주로 보스방 바로 앞에서 찾아볼 수 있는데요.

아무 조건 없이 나타나는 사인도 있지만 도움을 줄 NPC를 찾아 말을 걸어야 비로소 백령으로 소환할 수 있는 백령도 존재합니다. 백령의 소환 여부에 따라 보스의 난이도가 크게 달라지니 진행에 어려움을 겪는다면 이런 시스템을 찾아보는 것을 추천해 드립니다.


한편, 사전 체험에서 정확히 확인해볼 수 없었지만, 스톰빌을 거치지 않고도 다른 지역으로 넘어가는 것도 가능할 것으로 보였습니다. 어떤 필드 보스를 잡으니 웬 NPC가 나타났는데 대화해보니 맵에 마커를 찍어주더군요. 마커가 있는 곳으로 가보니 수풀 속에 숨겨진 포탈이 있었고 림그레이브와는 전혀 다른 모습의 지역으로 이동할 수 있었습니다. 해당 지역의 지도를 구하진 못해서 림그레이브 외의 다른 명칭을 가진 곳인지 정확히 확인할 수 없었지만, 월드맵에서 봤을 때 꽤 먼 지역이었습니다.

그리고 그곳에서 등장한 필드 몬스터는 초반 지역에서 등장하는 필드 몬스터와 비교한다면 거의 3배에 가까운 강력함을 보여줬습니다. 만약 포탈을 통해 또 다른 지역으로 넘어간 것이라면 지역별로 난이도가 존재한다는 것을 유추할 수 있습니다. 지역마다 몬스터 간의 격차가 크다면 설사 자유로운 모험을 제공한다고 해도 난이도 조절을 통해 지역 간의 흐름을 유도할 수 있을 것으로 보입니다.

이외에도 주요 거점인 원탁을 확인해볼 수 있었습니다. 원탁은 상인부터 대장장이까지 게임 진행에 필요한 NPC가 모여있는 일종의 마을 개념인 곳입니다. 첫 진입은 멜리나와의 대화를 통해 갈 수 있으며, 이후에는 월드맵 하단에 고정되어 언제든 원할 때 원탁으로 이동할 수 있었습니다. 아무래도 오픈 월드 게임인 만큼 일반 필드에 거점을 만들어두면 이동에 불편할 수 있으니 원탁을 통해 이를 해결한 것으로 보입니다.

▲ 때론 숨어가는 것도 답입니다



그래서 '엘든 링' 직접 해보니까 어때요?

4시간 가량의 짧은 체험을 마치고 나니 마치 달콤한 꿈을 꾼 것처럼 여운이 길게 남더군요. 같이 사전 체험을 진행했던 동료 기자를 바라보니 저와 비슷한 심정인 것 같습니다. 두 눈을 감으면 여전히 스톰빌에서 접목의 고드릭과 사투를 벌일 것 같지만 이미 사전 체험은 끝나버렸고, 정식 출시 전까지 기억을 되짚어보며 상상하는 수 밖에 없습니다. 아쉬운대로 동료 기자와 사전 테스트를 진행하며, 서로가 느낀 소감을 간단하게 정리해볼까 합니다.

▲ 서로 다른 생각이지만 공통점은 재미있었다는 것


◆ 네트워크 테스트 버전과 1.01 버전에서 느껴지는 가장 큰 차이점은?

C : 아무래도 게임의 완성도가 높아진 점을 꼽을 수 있겠네요. 앞서 언급했던 대로 초반 튜토리얼이 확실하게 잡혔다는 점이 가장 크게 느껴졌습니다. 네트워크 테스트를 해본 분들이라면 아실 테지만 원래 동굴에서 낙하하면 튜토리얼이 시작된다는 걸 알려주는 표시가 없었습니다. 근데 1.01 버전에는 낙하하는 위치에 어떤 NPC가 앉아있고 말을 걸면 밑에 튜토리얼이 시작된다는 것을 언급해주더군요. 이전에는 없던 기능이 다수 추가됐기 때문에 초반 튜토리얼의 유무가 꽤 크다는 점에서 좋은 변화로 보입니다.

N : '엘든 링'이 추구하는 전투 시스템, 오픈 월드 등의 얼개는 그대로였습니다. 밸런스 측면에서도 큰 차이점은 못 느낀 것 같아요. 다만, 세부적으로는 많은 부분이 달라졌습니다. 아이템 배치부터 볼 수 없었던 NPC가 등장하는 등 '엘든 링'의 맛보기에 불과했던 네트워크 테스트와 달리 좀 더 레벨 디자인 측면에서도 좀 더 짜임새 있게 변한 모습이었어요. 그래서 네트워크 테스트에서 좋은 장비를 얻을 수 있던 지역을 떠올려서 처음부터 달려갔는데 별거 없더라고요. '아, 네트워크 테스트는 잘 싸우라고 퍼준 거였고 이게 진짜구나' 싶었죠.


◆ 프롬 소프트웨어의 첫 오픈 월드 게임으로서 오픈 월드의 밀도나 구성 등에서 이전 작품과 차별화가 느껴지나?

C : 말 뿐인 오픈 월드가 아니라 눈에 보이는 대부분 지역을 갈 수 있었고 특히, 맵의 밀도가 꽤 높은 오픈 월드였습니다. 첫 지역인 림그레이브만 해도 말을 타고 돌아다녀도 모든 곳을 보려면 꽤 오래 걸렸고 또 숨겨진 던전과 보스 등이 잔뜩 있더군요. 채집이 가능한 소재 아이템도 있고 낮과 밤에 따라 등장하는 몬스터, 몬스터 행동 패턴의 변화도 보이니 오픈 월드가 주는 차별화는 확실하게 느낄 수 있었습니다.

N : 전작인 세키로도 나름 자유도가 높은 편이었지만 '엘든 링'은 단연 더 발전한 형태라고 할 수 있을 것 같습니다. 초반 지역인 림그레이브를 예로 들자면 림그레이브로 뭉뚱그려서 말하지만, 그 안에도 레벨대가 나누어져 있고 필드 보스도 다양하거든요. 숨겨진 NPC들도 많고요. 그런 걸 찾아다니는 맛이 있는 것 같아요. 그냥 자유롭게 돌아다녀 봤는데 폐성에 도착하고 새로운 NPC를 만나고 필드 보스를 잡으니 이게 또 색다른 느낌이더라고요. 그저 크기만 한 그런 게 아니었어요.

▲ 모험, 육성, 전투의 자유도가 한 단계 뛰었다


◆ 첫 번째로 만날 수 있는 레거시 던전 스톰빌의 구성과 난이도는?

C : 네트워크 테스트에서 해볼 수 있는 스톰빌의 초입 구간은 정말 맛보기에 불과했습니다. 성채 안으로 들어갈수록 굉장히 강력한 힘을 갖춘 기사들과 이상한 키메라처럼 보이는 괴물, 적이 다수가 존재하는데 상대하기가 여간 까다로운 게 아니더군요. 다행이라면 점프를 활용해 맵을 입체적으로 움직일 수 있어 적당히 무시하고 지나갈 수 있었습니다. 잃어버린 축복을 빠르게 찾아두고 안정적으로 활동할 수 있어 전작들과 비교한다면 몬스터의 수준은 높지만 맵 탐험은 쉬워졌다고 생각합니다.

N : 축복의 인도대로 따라온 거거든요? 일종의 가이드니까 스톰빌 밖의 졸병들은 그렇게 어렵지 않았으니 스톰빌도 비슷할 줄 알았어요. 그런데 아니더라고요. 단숨에 레벨대가 확 오르는 느낌이었어요. 나중에 알았는데 스톰빌 자체가 림그레이브에서 레벨대가 있는 거였어요. 레거시 던전이니 당연한 건데 간과했죠. 처음부터 멋모르고 덤벼서 어려웠지만 맵 자체는 정말 재미있었던 것 같아요. 처음에는 성이어서 일자형으로 만들어졌을 줄 알았는데 여기저기 우회할 수 있도록 만들었더라고요.


◆ 필드 보스와 레거시 던전에 등장하는 보스의 차이가 있는 것 같나?

C : 첫 레거시 던전에서 등장하는 보스 몬스터는 '끔찍한 흉조 멀기트'와 '접목의 고드릭'인데요. 필드에서 마주치는 보스와 비교한다면 체력도 더 많고 공격 패턴도 다양하다고 생각됩니다. 특히, 가장 큰 차이점은 페이즈가 나뉘어 있다는 점입니다. 체력이 일정 이하로 닳게 되면 공격 패턴이 달라지는 2페이즈가 시작되는데 이 때문에 레거시 던전의 보스가 더 어렵게 느껴졌습니다.

N : 다크소울3 맨 처음에 만나는 군다를 흔히 환불의 벽이라고 했거든요? 축복의 인도대로 쭉 따라간다면 멀기트가 그 역할을 이어받지 않을까 싶어요. 필드 보스랑은 체력이나 공격력 모두 차원이 달라요. 근데 이건 반대로 말하자면 스톰빌에 들어가기 전 필드 보스들을 잡고 레벨을 올리면 어느 정도 따라잡을 수 있다는 얘기이기도 해요. 실제로도 그렇게 레벨 디자인을 한 것 같기도 했고요. 그래도 걱정인 유저들이 있을 것 같은데 백령이랑 뼛가루를 쓰면 난도를 대폭 낮출 수 있어요. 지난 인터뷰에서 전작들을 어려워한 유저들도 할 수 있도록 만들었다는데 왜 그런 말을 했는지 알 수 있었죠.



◆ 1.01 버전에서 느껴지는 최적화는?

C : 1.01 버전은 거의 출시 버전과 비슷하다고 보여지는데요. 게임 최적화는 솔직히 말해 완벽하다고 볼 순 없었습니다. 말을 타고 평야를 질주할 때 팝인 현상이 꽤 자주 나타났으며, 가끔 프레임 드랍을 느낄 수 있었습니다. 다행이라면 이런 최적화 문제가 게임 진행에 치명적인 영향을 주진 않았습니다. 딱히 의식하지 않는다면 무시하고 게임을 즐길 수 있을 정도로 생각되네요.

N : 비슷합니다. 말을 타고 질주할 때 팝인 현상이 두드러져서 몰입을 좀 방해하는 면이 있었어요. 프레임 드랍도 좀 있었고요. 근데 심한 건 아니었어요. 대부분은 60프레임을 유지하는 느낌이었고 순간적으로 조금 떨어지는 느낌이랄까요. 갑자기 30~40프레임으로 떨어진다거나 그런 느낌은 아니었어요. 그래도 쾌적한 플레이를 위해서는 꼭 해결해야 하는 문제이지 않을까 싶습니다.


◆ 프롬 소프트웨어의 게임 대부분을 해본 사람으로서 '엘든 링'에서 가장 마음에 드는 점이 있다면?

C : 전투의 변수가 많아졌다는 점을 꼽고 싶습니다. 기본적인 공격과 방어, 패링 외에도 점프를 통한 공격, 가드 카운터, 그리고 영체 소환과 각종 마법들까지. 전투에서 사용할 수 있는 전략의 폭이 넓어졌기 때문에 정말 다양한 방식으로 게임을 공략할 수 있을 것 같습니다. 특히, 무기에 스킬을 부여하는 전의의 경우 유저가 임의로 바꿀 수 있기 때문에 PvP 콘텐츠에서도 멋진 활용도를 보여주지 않을까 생각되네요.

N : 이건 뭐 사실 대부분 다 비슷할 거 같네요. 저 역시도 전투 시스템이 가장 마음에 들었어요. 가장 마음에 든 건 가드 카운트였어요. 방패는 뭐라고 할까. 지루하고 좀 밋밋해서 소울본 시리즈를 하면서 거의 90%는 회피 위주로 플레이했거든요. 패링도 좀 리스크가 크다고 생각해서 잘 안 했어요. 그런데 가드 카운터를 해보니 이게 또 재미있더라고요. 초보자들도 부담이 덜 할 거 같고요.

▲ 패링보다 쓰기 쉽고 성능도 준수한 가드 카운터로 전투의 입문 난이도가 낮아진 느낌


◆ 이전 작품들과 비교해서 '엘든 링'의 진입 장벽은 어느 정도일까?

C : 오픈 월드가 주는 자유도 하나만으로 게임의 진입 장벽이 확실히 낮아진 느낌입니다. '엘든 링'이라고 해서 몬스터의 수준이 낮아진 것은 아닙니다. 실제로 해보니까 대부분의 보스가 엇박자 패턴을 기본으로 탑재하면서 더 어려워진 느낌도 드는데요. 다만, 예전에는 어려운 보스 몬스터 하나에 진행이 막혀 답답했다면 이제는 다른 지역으로 가면 그만이라 게임의 융통성이 커졌다고 볼 수 있습니다.

N : 오픈월드와 전투 시스템 두 가지 측면에서 얘기할 수 있을 것 같아요. 일단 전 좀 다른데 오픈월드인 점은 진입 장벽이 있지 않을까 싶습니다. 너무 방대하고 축복의 인도를 따라간다고 적정 레벨대의 적에게 안내해주는 건 아니거든요. 소울라이크의 전통답게 죽고 또 죽으면서 레벨대를 찾을 필요가 있을 것 같습니다. 이런 면에서는 다소 진입 장벽이 있지 않을까 싶어요.

전투 시스템에 대해 말하기에 앞서 일단 적들이 약해진 건 아니라는 점을 분명히 말해두고 싶어요. 보스의 경우 엇박자나 연타가 더 강해진 느낌이 들 정도였거든요. 대신 가드 카운터, 백령, 뼛가루 등 난도를 낮출 수 있는 요소들이 있어서 마냥 어려워진 건 아니었어요. 그래서 아마 '엘든 링'은 정말 초보자와 기존의 소울라이크를 즐긴 유저 모두를 아우를 수 있지 않을까 생각해요.

▲ 고드릭, 정식 출시까지 딱 기다려!