한달 반 정도 접고나서 생각이 드는 좋았던 점/아쉬웠던 점



좋았던 점
가장 오랜기간 플레이 했던 rpg였고, 지금은 거의 접은 상태긴 하지만 (조련+맥주+주사위는 못 참는 나)
매주 연구소가 기다려지기도 하고 검은사막만큼 나와 잘 맞는 rpg게임이 앞으로 있을까 싶을 정도로
좋았던 점이 많아서 다 나열하긴 그렇고 3가지만 꼽자면
+ 개인적으로 좋았다는거지 개편의 여지가 있을 때 반대한다는 의견은 아님.
정반대의 여론들도 그 이유에 있어서 공감되기 때문에.

1. 조련
검은사막만큼 이동수단이 재밌는 게임이 없었던 것 같음.
검은사막에 포탈이 없다는 점이, 이동시간이 길다는 점이 불편한 분들도 많이 계시겠지만
개인적으로 다른rpg를 할때 포탈-인던 이런식으로 너무 인스턴트하고 빠르게 진행되었던게 피곤했었기 때문에
자동이동 하면서 빨래도 널고 커피도 한잔하는 등 심리적으로 여유롭게 플레이 하게 해주는 요소 같아서 좋았음
게임배경이 단순히 1회성으로 그치지 않는 다는 점도 좋았고 
순가프트의 찰진 속도감과 환상마라는 컨셉요소가 개인적으로 너무 취향저격이기도 했고


2. 각성(스왑)
각성을 따로 빼달라는 여론도 많이 있지만 개인적으로는 각성의 스왑시스템이 너무 좋았음
두가지의 무기를 사용한다는 점과 각성-비각를 번갈아 사용하면서 스킬을 매우 다양하게 구성할 수 있고
거기서 오는 다양한 커맨드조합 그리고 조작감이 너무 재밌고 좋았었음. 그래서 전승은 아무리 성능이 
좋아도 어지간해서는 정이 안가던


3. 피드백
블랙리스트에 등록이 되지 않았을까 싶을 정도로 고객센터에 문의를 자주 남겼었는데
당시에는 너무 답답해서 그때 마다 제발 소통좀 하고 유저들 의견좀 반영하라는 식으로 글을 남겼었지만
돌이켜보면 피드백이 생각보다 좋았던 것 같음.
이것도 개인차가 있겠지만, 다른 게임을 할 때도 버그문의나 건의문의를 많이 넣었었는데
그때는 철저하게 무시당했다면, 검은사막은 그래도 신경을 쓰는게 조금은 느껴졌던 것 같음
피드백이 빠르진 않았지만 그래도 유의미한 피드백을 하긴 한다라고 해야되나.
더 빨랐으면 좋았었을 것들이 많긴 하지만서도.




아쉬웠던점
애정이 많았던 만큼 아쉬웠던 점도 많긴 하지만 꼭 해줘라 그런건 아니고 그냥 개인적인 감상

1. 세계관 디자인
*스토리
-유머리스
중세시대에도 유머란게 존재했을텐데 이 게임에는 유머가 없음.
기껏해야 크리오의 '끽' 정도? 스토리가 정치, 인물들 간의 갈등인 만큼
너무 진지하게 풀어나가면 세계사 책을 읽는 느낌이 되어버릴 수 있어서
이런 부분에서 좀 보강되면 좋겠음. 예를 들어 반지의제왕에도 호빗의 유쾌함이나
김리-레골라스의 티키타카같은 요소들이 어두운 세계관에 활기를 넣어줬다고 생각함
이런 스토리 윤활제의 역할로서 가장 적합한게 귀여운 디자인의 흑정령이라 생각하는데
설정자첸느 매력적이지만 플레이어에게 제대로 된 역할을 못 해주고 
너무 그냥 소모품으로 쓰이는 것 같아서 아쉽...

-컨셉 붕괴
오드락시아 메인퀘스트 '힝힝이' 를 보고 굉장히 충격을 받았었음.
스토리 설정상 환상마 디네=힝힝이는 크로그달로의 세자녀 중 하나이고 
어디까지나 플레이어들은 예외적 허용으로 탑승하는거지, 전설로 기록되어있는 말인 데다가
서브 스토리를 진행하면 알 수 있지만 인간과 대화가 가능하며 스스로 사고할 줄 아는 고지능 생명체인데
오드락시아 스토리에서는 힝힝...거리고 있어서 충격받음. 
인물의 소모품으로 쓰일게 아니라 스스로가 메인스토리에서 중요한 역할을 해도 이상할게 없는
설정을 가지고 있음에도 이런식으로 컨셉을 붕괴하며 이용 당했어야 했나 싶은
-예를 들어 디네가 정체를 숨기고 일반 말인 힝힝이로 등장하다가 오드락시아 메인스토리 중심 인물 아타락시아가 
어둠에 잠겨 타락하기 시작했을 때 힝힝이가 힘을 해방하며 디네가 되어 아타락시아의 타락을 잠시 멈춰준다든가,
스토리에서 중요하게 적용해도 모자람이 없는 환상마라는 매력적인 요소가 이렇게 소비되는게 너무 아쉬웠음

-NPC의 공기화
검은사막의 스토리는 몬스터와의 대척점 없이 인물간의 갈등위주로 대부분의 스토리가 흘러가는데
그럼에도 불구하고 NPC의 존재감이 없음. 그렇다고 플레이어가 스토리의 중심점인 것도 아님.
이에 따라 스토리에 희노애락을 느낄 몰입감이 전혀 존재하지 않음.
흑정령은 더이상 떡밥조차 없고 흑정령이 성장하고 배신하고 다시 돌아오는 과정자체가 너무 단순한데다
에단/오로엔/데커드케인 포지션이라고 생각했던 알루스틴/칼퇴장인 벨모른
6년째 떡밥이 조금도 풀리지 않은 존재감 없는 최대 흑막? 일레즈라 등
네임드 NPC들이 공기화 되고 매력적인 NPC의 부재가 몰입감을 떨어뜨리는 가장 큰 요소라고 생각
헥세마리 같은 배경설정이 풍부한 캐릭터이자 몬스터도 그냥 흑정령퀘스트로 허망하게 소비될 뿐이니...

플레이어가 스토리의 중심점이 아닌 만큼 NPC와 NPC에 얽힌 이야기에 대한 몰입감이 커야하는데
비오렌치아와 브롤리나의 관계성 정도를 제외하면 몰입할 수 있는 NPC가 존재하지 않음.
WOW만 봐도 실바나스/안두인/가로쉬/일리단 등 유저들의 입에서 오르내리는 NPC가 수도 없이 많고
굳이 스토리 맛집 WOW가 아니어도 플레이어가 중심스토리인 BnS조차 화중사형,진서연 등의 네임드가 존재하고
로/메/던 도 마찬가지로 NPC의 비중이 결코 낮지 않기에 검은사막의 NPC 설정에서 너무 아쉬움이 남음.
철저히 리니지를 벤치마킹했구나 생각이 드는 부분

-몬스터 설정
드벤크룬의 가모스 정도를 제외하면 인물간의 갈등 위주로 메인스토리가 흘러가는 경우가 대부분이라
몬스터를 잡아야하는 당위성이 많이 부족한 것 같음
예를 들어 돌에 등을 긁고 진흙에 몸을 비비는 걸 좋아하는 툰크타들을 학살하면서 죄책감을 느꼈달까

올룬의 계곡의 귀여운 돌덩이들도 그렇고. 어떻게 보면 너무 과몰입이지만 
몬스터들이 너무 플레이어의 성장을 위해 스토리와의 유기성도 없이 세팅된 준비물 같은 느낌을 받음

페리드 같이 거대한 보스 몬스터도 그저 흑정령이 잡아보자 해서 잡는 수준이라는게 아쉬움
반지의 제왕 발록은 짧게 등장해도 임팩트가 컸던걸 생각하면...

엔트숲을 돌아다니는 자이언트 엔트도 그냥 걸어다니는 배경일 뿐
저렇게 큰 나무가 돌아다니는데 게임 내에서 어떠한 설정도 없다는게 신기함
반지의제왕 엔트들은 갈등을 겪고 전쟁에 함께 참여하는 등 어떤 설정을 가지고 있는데
검은사막의 몬스터들은 그런 부분에서 부재감이 큰게 아쉽



-스토리가 없는 메인 퀘스트
발렌시아 part2. 까지의 메인퀘스트에서 나타나는 문제점
메인스토리에 스토리가 없거나 플롯이 너무 많아서 중구난방식의 구성임. 마치 내 글처럼.
플레이어가 흑정령을 성장시키는 과정에서의 개연성이나 전대륙을 위협하는 벨모른의 허망한 퇴장도 그렇고
세계관의 흑막으로 보이는 일레즈라의 공기같은 비중, 6년동안 조금도 풀리지 않는 떡밥 등
발렌시아 2까지의 메인퀘스트는 떡밥이 너무 다방면적으로 뿌려져있고 의미 없는 이동이 많다고 생각함.
뉴비들 맵 발견하라고 많이 여기저기 쏘다니게 하는건 알겠지만 그런식으로 퀘스트가 짜여 있다보니
스토리 2% 심부름 98% 구성이 돼버리고 이게 플레이어를 지치게하고 올스킵하게 만드는 요소가 됨
심지어 발렌시아 파트2는 심부름이 100%
메인퀘스트를 하는데 서브퀘스트 같은 느낌을 자주 받음.

-지나친 텍스트 위주
굳이 시네마틱 영상이 아니더라도 중심적인 스토리는 이미지화를 시켜서 좀 보여줬으면 좋겠음

*지형/건축물
사실 오드락시아 나온다고 할 때 디자인 측면으로 기대감을 많이 가졌었음
다크엘프들이 사는 도시는 어떨까? 다크나이트의 스킬이펙트가 보라색이니 다크엘프의 영토에서 자라는
풀이나 나무들은 보라색 잎사귀를 가지고 있지 않을까? 라는 생각을 했던것 같음 일부지역이라도.

물론 어림도 없이 우리강산 푸르게 푸르게였지만..그래서 개인적으로 판타지적 감성이 좀 부족하다고 느꼈음
사막을 제외한 모든 지역의 풍경이 똑같아보여서.

잿빛숲의 풀이나 나무는 좀 회색빛을 띄면 어떨까란 생각을 했었고
가모스 둥지에는 가모스가 불을 내뿜으니 풀이 메말라서 바스러져있고 크레이터가 있지 않을까. 
생각을 했는데 너무 똑같이 우리강산 푸르게푸르게라서 허무했던 기억이 남. 
풀 색깔만 좀 달라져도 완전히 다른 지역 처럼 느껴지게 할 수 있을 텐데

검은사막의 지형은 국가간의 구분 없이 너무 비슷한 느낌을 주는 것 같았음
색감 뿐만 아니라 지형이나 건축물에서도 판타지를 추구하지만 너무 판타지 같은 요소가 부족하다고 해야되나
예를 들어 그라나도 그렇고 도시 자체는 반지의 제왕의 리븐델처럼
중세풍 판타지 스러운 느낌을 주는 도시가 있긴 하지만

도시를 제외한 다른곳에서는 판타지적 느낌을 찾기가 너무 어려움 아래 사진처럼
지형과 건축물을 활용해서 스샷 명소나 판타지적인 느낌을 좀 더 살려주면 어떨까 싶기도 함


발렌시아 아크만사원이나 히스트리아 폐허도 어떤 일정한 입구, 웅장한 입구가 있었으면 좋겠다 하는 욕심
엘리언 조각상, 크로그달로 벽화, 아알 조각상, 고대 셰레칸과 용부족의 전투벽화 등 뭐 이런
세계관이 녹아있는 건축물이나 조형물이 부족해서 아쉬움 

*플레이어블 캐릭터
주로 남캐를 플레이 해온 유저라서 남캐 컨셉에서 매우 큰 아쉬움이 남음
워리어/자이언트/무사/위자드/닌자/격투가/아처/하사신 
대부분의 남자 클래스가 불속성을 사용하고 스킬이펙트가 빨/주/노 색상 범위를 벗어나지 않음
각성워리어-빨간색 / 전승워리어-주황색
각성자이언트-불,빨간색 / 전승자이언트-주황색 
각성무사-불,빨간색 / 전승무사-검파란색 (원래 빨간색이었다가 엄청 문의해서 변경)
각성위자드-불,물 / 전승위자드-4원소
각성닌자-빨간색 / 전승닌자-빨간색
각성격투가-불,빨간색 / 전승격투가-노란색
아처-노란색 
하사신-노란색

나열했다시피 스킬 이펙트 컨셉이 지나치게 불속성과 빨/주/노에 몰려있어서 선택폭이 너무 좁다는 느낌을 받음
플레이 컨셉도 여캐는 가디언/노바 같이 묵직한 컨셉이 생기는 반면 남캐쪽은 그런게 부족한 것도 아쉬움.
그리고 부족한 남캐 속옷 --+.

이번에 격투가 삼킨태양의상에서도 격투가 유저들이 상의탈의 의상을 매우 원했던걸 생각하면
가장 노출을 많이해도 어색함이 없는 클래스가 격투가일텐데 격투가의 의상중에 노출이 있는 의상은
키벨리우스 밖에 없을 정도로 남캐의상 노출에 대한 제약이 심함
반면에 여캐는 노출이 없는 의상을 찾기 어려운데 이게 잘못됐다는건 아니고 그만큼 수요가 많은 것도 알지만
여캐를 키우는 유저중에 풀플레이트 아머를 입고 싶은 유저도 분명히 있을 거고 바지를 입고 싶은 유저도 
분명히 있을텐데 캐릭터 상품화에 있어서 다양성이 너무 부족하지 않나 싶은 부분이 많다고 느낌

캐릭터 컨셉 중에 가장 충격받았던건 가디언 하이힐


2. 밸런스
*사냥터
메디아- 대대적인 개편이 필요하다고 생각 아직까지 잡템을 npc한테 은화로 교환하는 
옛날 방식의 사냥터가 존재하는 데다가 초보 유저들을 위한 사냥터라기에는 잡템의 무게나 잡템의 종류가 너무 불친절하게 디자인 되어 있음. 

발렌시아- 접근성에 비해 너무 낮은 수익구조. 
검초승의 경우 지나치게 운에 치중되어있는 수익구조이고
유황의 경우는 수익이 너무 낮으며 아크만과 히스는 랜덤이라는 부분에서 접근성이 너무 낮다는 생각
지역이 추가된지 많은 시간이 지났고 그에 맞게 한번 밸런싱 해줄 필요성이 있지 않나 싶음

드벤크룬- 보물작이 아니면 갈 이유가 하나도 없는 곳. 오드락시아 이전에 마지막으로 추가된 지역이 이 모양이니..
별무덤이나 아크만,히스와 어깨를 나눌 사냥터가 단 한 곳도 존재하지 않는 것도 문제고
잡템 무게가 수익 대비 지나치게 높게 설정되어있음

*컨텐츠
불멸의나락- 플레이 소요시간에 비해 보상이 너무 적다는 느낌을 지울 수 가 없음 스택공작소의 역할을
불멸의 나락이 해주면 어땠을까 하는 아쉬움이. 

피의제단- 솔직히 대기시간이 지금보다 훨씬 짧고, 라운드 클리어시간이 보다 짧고, 보상이 조금만 더 좋았어도
좋았지 않았을까 싶음. 지금은 라운드당 소요시간이 너무 길다보니 많이 루즈함 
하둠영역의 엘비아무기 같은 시스템을 여기 도입해서 다양한 아이템이나 소모품으로
전략적으로 클리어 하도록 했으면 지금 보다 훨씬 더 풍성한 느낌이 들었을 것 같음.
고대의 섬광 이런거는 지금 시작하는 사람들은 있는지도 모를 것 같아서..

붉은전장-  거점이나 필쟁은 감정소모가 크다보니 개인적으로 불호였는데 붉은전장은 단발성 컨텐츠라서 
재밌게 즐길 수 있었던것 같음. 너무 재밌게 잘 했었지만 우리팀에 있던 유저가 갑자기 적팀으로 가있거나 
지나친 이탈로 인해 싸움이 일방적으로 당하는 경우가 종종 있었는데 무분별한 이탈을 방지하는 대책을 
좀 마련해주면 좋지않을까 싶음. 
또 초심자 유저들이나 중간스펙의 유저들은 지금의 붉은전장에서는 재미를 볼 수가 없기 때문에 
프리미엄 캐릭터로만 가능한 붉은 전장 채널도 하나 마련해주면 눈치도 덜보고 재미도 챙기지 않을까 함. 
보상은 우편이나 흑정령선물함으로 주면 될 것 같고. pvp 입문컷이 너무 높다는게 아쉬움. 
재미를 알아야 동기부여가 되는데 동기부여를 위한 허들이 너무 높음. 
추가적으로 플레이 타임을 15분 정도로 줄이고 보상도 좀 더 늘려줬으면 좋겠음. 

컨텐츠들이 너무 숙제처럼 느껴지지 않게 하려고 보상을 낮게 잡은건 알고있지만 게임 흐름에 맞춰서
지속적인 개선이 필요하지 않나 싶음

*캐릭터
PVE 밸런싱- pve 밸런싱은 조금씩이라도 자주자주 손봐줄 수 있지 않나 싶음 
pvp밸런싱은 워낙 민감한 부분이라지만 pve는 상대적으로 덜 민감한 부분이기도 하고 
그만큼 유저들 수 도 더 많기 때문에 유저들이 키우고 싶은 클래스로 파밍해도 박탈감이 덜 들게
해주는건 중요한 문제라고 봄. 무사,각닌,각쿠,금수랑 이런 클래스들은 
들리는 흉흉한 소문으로는 좀 너무 안타깝던

PVP 밸런싱- 캐릭터 성능 자체를 두고 뭐라고 하기엔 깜냥이 안되고, 그저 란 2주천하 때 처럼 너무 
심하게 밸런싱하는 일은 없었으면 하는 바램. 그러나 지금처럼 또 너무 오래도록 관망하는 것도 
자제해줬으면 하고... 개인적으로는 속도감소 디버프에 대한 완화패치가 좀 있었으면 좋겠음
격미/무매 같은 슈퍼아머 위주 캐릭들이 떼쟁에서 힘을 쓰기 어려운 이유도 속도감소 디버프의
무분별한 중첩도 한몫 한다고 생각이 들어서. 
예를 들어 가디언패시브+감전은 중첩이 안되도록 한다거나, 
가장 높은 수치의 속도감소디버프만 적용되도록 한다거나 등의 완화작업이 이루어지면 좋을 듯.


3. PVE
개인적으로 사냥터 디자인이 제일 마음에 들었던건 올룬의 계곡
쓸어담고 빠르게 이동하는 형식의 사냥도 속도감이 있고 루트를 짜는 등의 재밌는 요소가 있는 것도 사실이지만
검은사막 하면서 pve다운 pve라고 느낀건 올룬이 사실상 처음이었던 것 같음

몬스터가 공격하는 모션을 취한다-> 회피/방어 한다의 개념이 적용되는 사냥터인 점이 마음에 들었음
비슷하게 아픈 잿빛숲은 모션을 보고 피한다기보다는 그냥 회피기를 상시로 쓰면서 사냥하는 느낌이라면
올룬은 좀 더 생각하게 만드는 요소가 있었던 것 같음 
몬스터의 크기가 크다보니 때리는 맛도 있고 부위파괴도 매력적이기도 했고 
몹몰이가 필요없었다는 점 또한 매우 큰 메리트로 다가왔음. 
몬스터의 피통도 적당했고 쫄몹들이 등장하는 것도 개인적으로 아주 좋았음. 
그래서 다음에 사냥터가 추가된다면 중형 대형몹 위주의 사냥터도 좀 고려해줬으면 싶음


4. 잡다한 것들 및 편의성
*공식홈페이지
공식 홈페이지지만 정보 업데이트가 너무 느리고 누락된 정보도 많음
- 캐릭터 상성계수 정보 / 각성스토리 정보 / 캐릭터 플레이 영상, 모험가가이드, 월페이퍼 등등
  빠른 시일내에 업데이트 되었으면 좋겠음

*스킬 UI 
재사용 대기시간 슬롯 최소 20개로 확장해줬으면 좋겠음.
퀵슬롯 톱니바퀴 안뜨게 설정할 수 있었으면 좋겠음 마우스 움직일때 마다 생겨서 너무 거슬림

*아이템
이제는 의미가 없어진 초록/파란색 템들을 통합-개편 하고 노란색 장비의 종류를 늘리거나
아니면 흑정령 먹이 재료로 써서 가문 가방무게나 아획확률을 늘리는 식으로의 쓰임새를 줘도 좋을 것 같음

*주간 퀘스트
주간 퀘스트 초기화는 점검날로 해줬으면 좋겠음. 지금 초기화 조건인, 클리어 기준 7일은 퀘스트마다
매번 다르게 기억하는 것도 너무 지치고 늦게 깰 수록 그만큼 다시 수주받을 수 있는 날짜가 늦어지기 때문에
지나친 압박감과 피로감을 준다고 생각.

*스택작
파너님 그립읍니다. 20-30스택은 블방 블무로 구매할 수 있었으면 좋겠음 흑흑.
하루 제한이라도 좋으니... 레플라스 너무 지겹고 너무 힘듦. 

*친밀작
몇몇 인성에 문제있는 NPC들 호감도,흥미도 조절좀 해줬으면 좋겠음.
과거에는 기운 제한용도로 난이도를 높게 뒀는지는 몰라도 
신규유저들이 정착할 때 이런 의미없는 인사노가다가 과연 이제는 필요할까 의문스러움.

*자유결투장 병사
자유결투장 병사 pvp 판정으로 바꿔줬으면 좋겠음.
콤보 연습할 때 마다 길드원한테 부탁해서 샌드백 시키는거 너무 미안했음.
pvp를 대외적으로 홍보하고 대회도 연다면 플레이어들이 자유롭게 연습할 환경 정도는
만들어줘야 하는게 아닌가 싶음.  

*창고메이드/집사
모든 지역 창고를 이용할 수 있었으면 하는 큰 바램
바다 한가운데에도 출장오는 메이드/집사들이니 전지역도 가능하지 않을까 하는 마음.

*캐릭터이동
지금은 이동시킬 캐릭터에 접속해야만 캐릭터 이동이 가능한데
이동시킬 캐릭터로 굳이 접속하지 않아도 캐릭터 선택창에서 이동/이동취소 까지 가능해지면 편할 것 같음.
안카도내항 캐릭터이동은 왜 갑자기 막혔는지는 모르겠지만 안카도내항도 이동 가능해졌으면 함
소요시간도 30분정도로 줄어들면 매우 편리할 듯.

*오도어
투지 정신력 그냥 옵션 통일해줬으면 좋겠음. 오도어 만들어도
초대형 마나포션보다 성능이 낮아서 초대형 마나포션을 따로 들고다녀야 되는게 너무 싫음.
보물의 가치를 지켜준다면서 막상 보물의 성능이 특정 클래스에게만 낮게 적용되는 것에 대해서는 관심이 없는 듯.

*위장복
이름표가 아예 안보이는 것이 아니라 길드명 가문/캐릭명을 숨긴채 
'알 수 없는 모험가' 등으로 최소한 표기는 되었으면 좋겠음. 
특정캐릭터한테 너무 유리하고 이제는 눈이 침침함ㅜ
성능 자체가 너무 좋고 어떻게 보면 필수적이기 까지 해서 캐릭터가 위장복만 입고있게 됨...

*말 스변권
확률 공개 필수. 30만원 쓰고 준마 못 만든 내 인생 레전드 
(매우 과거/확률이 그렇게 낮을 줄 알았으면 안했을거임/확률이 오른다고 적혀있어서 계속 하게 만들었음--+)