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2026-09-15 09:42
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MrLlamaSC 유튜브 영상 번역본 입니다.출처 영상 : https://www.youtube.com/watch?v=467UgHWI8jc&t=696s 자동 영문자막 추출해서 GPT 통해 통 번역 진행 하였습니다. 시간날때 한번 읽어 보시길. ============================================================ [영상 전체 해석본] The TRUTH About Diablo 2 at BlizzCon 원문: 사용자가 제공한 YouTube 자동 생성 영문 자막(SRT) 영상 길이: 약 31분 ※ 번역 기준 - 자동 생성 자막의 반복어·말더듬·명백한 음성 인식 오류는 문맥에 맞게 자연스럽게 정리했습니다. - 영상 화자의 주장, 추측, 개발자에게 들었다고 전하는 내용은 원문의 발언 강도를 유지했습니다. - 자막에 등장하는 고유명사 중 음성 인식이 불명확한 부분은 문맥상 가장 자연스러운 표기로 정리했습니다. - 아래 내용은 외부 사실 검증본이 아니라 ’제공된 자막 전체의 한국어 해석본’입니다. ============================================================ 00:00~02:38 | 왜 발표가 없었는데도 낙관적인가 ============================================================ 안녕하세요, 유튜브 여러분. MrLlamaSC입니다. 오늘은 블리즈컨에서의 DiabloII: Resurrected에 관한 ’진짜 이야기’를 해보려고 합니다. 제가 이렇게 낙관적인 모습을 보이는 게 조금 놀랍고 웃길 수도 있습니다. 먼저 마이크 음질이 좋지 않은 점은 양해 부탁드립니다. 현장에서 사용할 수 있는 장비가 이것뿐이라 죄송합니다. 그런데 블리즈컨에서 D2 관련 공식 발표가 하나도 없었는데, 나는 왜 낙관적일까요? 나는 오히려 이번 블리즈컨에서 Diablo II 쪽이 가장 흥미로운 부분이었다고 생각합니다. 여기서 Diablo 5까지 발표됐다고 말하는 상황인데도 말이죠. 메인 스테이지에서 D2 발표가 없었던 뒤 Matthew Cederquist가 와서 저와 이야기를 나눴습니다. Lucky가 그와 이야기하는 것도 봤고, 저 역시 블리즈컨 현장에서 다른 Diablo 개발자들과 편하게 대화할 기회가 있었습니다. 그래서 그 과정에서 들은 몇 가지 이야기와, 사람들이 지금의 분노를 조금 가라앉혀도 된다고 생각하는 이유를 말해보겠습니다. 지금 굉장히 화가 난 사람들이 많습니다. 제 채팅에 들어와 “왜 개발자들에게 소리치지 않느냐, 왜 강하게 따지지 않느냐”고 말합니다. 우선 그렇게 하는 건 아무것도 해결하지 못합니다. 그리고 개발자들의 말을 들을 때는 ’행간을 읽는 법’을 알아야 합니다. 제가 개발자들과 오랫동안 이야기하고 이 업계의 한 부분에 있게 되면서 조금 더 익숙해진 부분일 수도 있습니다. 개발자들의 답변이 항상 의미 없는 홍보성 멘트만은 아닙니다. 당연히 그들에게는 NDA가 있고 말할 수 없는 것이 아주 많습니다. 하지만 아주 조금씩 정보를 흘리거나 특정한 표현을 사용할 수는 있습니다. 그리고 그 표현이 상당히 흥미로운 신호가 될 수 있습니다. 또한 Diablo II 개발팀은 실제 Diablo II 플레이어들로 구성돼 있습니다. 정말 D2를 좋아하고 오랫동안 플레이했으며, 레벨 99 캐릭터도 만들어봤고, 게임의 역사와 예전의 좋은 시절, 사라져서 아쉬운 요소들을 잘 아는 사람들입니다. 그냥 아무 개발자나 팀에 넣어놓고 “게임 하나 만들어”라고 한 사람들이 아닙니다. 이들은 Diablo II 플레이어입니다. ============================================================ 02:38~05:34 | 블리즈컨 발표가 취소됐을 가능성과 작은 개발팀 ============================================================ 그렇다면 공식 발표가 없었는데도 내가 기대하는 이유는 무엇일까요? 첫째, 원래 블리즈컨에서 발표할 무언가가 준비돼 있었을 가능성이 있다고 생각합니다. 블리즈컨 같은 행사는 실제 행사 직전까지도 콘텐츠가 잘립니다. 행사를 준비하면서 전체 구성을 만들어놓지만, 일주일 전쯤 “이건 빼자. 아직 준비가 덜 됐다. 데모가 완성되지 않았다. 예상보다 문제가 많았다. 시네마틱이 끝나지 않았다. 다른 게임에 시간을 줘야 한다” 같은 이유로 빠질 수 있습니다. 이번에도 보여주고 이야기하려던 무언가가 있었지만, 준비 정도가 충분하지 않거나 원하는 수준에 도달하지 못해서 최종적으로 잘렸을 가능성이 있다고 봅니다. 다만 이건 전혀 확정된 이야기가 아닙니다. 순전히 제 추측입니다. 그리고 우리는 불과 6개월 전에 확장팩을 받았습니다. 자막상 이 확장에는 신규 클래스, 새로운 Uber Ancient 지역, 새로운 Chronicle/Loot Filter 계열 기능, 보석 탭과 룬 탭을 비롯한 보관함 탭, 신규 아이템 등이 포함됐다고 화자는 설명합니다. 이건 작업량이 굉장히 많았습니다. 저는 이들과 함께 여러 요소를 테스트하고 논의했기 때문에 시간이 오래 걸렸다는 것을 압니다. 왜 오래 걸렸느냐? 이 팀이 거대한 팀이 아니기 때문입니다. Diablo Legacy Games 쪽의 Diablo II 팀입니다. 다른 대형 Diablo 프로젝트에는 수많은 디자이너, UI 담당, 엔지니어, 아티스트 등이 참여하지만 D2 팀은 훨씬 작습니다. 정확히 몇 명인지는 저도 모릅니다. 어쩌면 10여 명 수준일 수도 있고, 모든 역할이 충분히 채워져 있는지도 모릅니다. 한 사람이 원래 맡지 않던 여러 역할을 동시에 담당해야 할 수도 있습니다. 따라서 개발 속도가 더 오래 걸릴 수밖에 없습니다. 게다가 확장팩 출시 이후에도 패치와 수정 작업을 계속해야 했습니다. 그러니 팀이 새로운 무언가를 만들고 있다고 해도 6개월 만에 또 완성품이 나오기를 기대하는 것은 무리입니다. 일부 인력이 다음 작업을 준비하고 있겠지만 시간이 필요합니다. ============================================================ 05:34~07:35 | 10개 아이템 테스트 → 211개 후보 → 시즌별 확대 ============================================================ 그렇다면 Cederquist와 이야기하면서 실제로 무엇을 들었을까요? 지난 시즌 Diablo II에서 10개의 아이템을 변경했다고 했습니다. 일종의 시장 반응 테스트였습니다. 기존에는 별로 가치가 없던 아이템 몇 개에 변화를 주고 “사람들이 이런 걸 원하는가?”를 확인한 것입니다. 그 결과 반응은 압도적으로 긍정적이었습니다. 사람들은 “더 해달라. 더 좋은 아이템에도 이런 변화를 적용해달라”고 했습니다. 그래서 앞으로 더 많은 아이템을 손볼 생각이라고 합니다. 그가 말하기로는 현재 눈여겨보고 있는 아이템이 211개 정도 있다고 했습니다. 한 번의 패치에서 약 25개 수준까지 변경하는 방안을 보고 있다는 이야기도 나왔습니다. 하지만 이 숫자는 확정이 아닙니다. 20개일 수도 있고, 15개일 수도 있고, 30개일 수도 있습니다. 핵심은 매 시즌 더 많은 아이템을 추가로 조정해 플레이어가 실제로 사용할 수 있는 선택지를 늘리려 한다는 것입니다. 그리고 단순히 초반의 약한 아이템만이 아니라 더 강력한 상위 아이템도 들여다보겠다는 이야기를 했습니다. 예를 들어 Stormspire 같은 아이템이나 다른 고급 유니크의 개선 가능성을 생각할 수 있습니다. 그의 표정과 말하는 방식까지 포함해 행간을 읽어보면, 처음 10개 아이템을 시험한 뒤 커뮤니티에서 사실상 “계속해도 좋다”는 신호를 받은 것처럼 보였습니다. 저도 플레이 중 Blinkbat’s Form을 먹었는데, 상황에 따라 Stealth보다 실제로 조금 더 나은 선택이 되기도 했습니다. “오, 이걸 쓸 이유가 생겼네”라는 느낌이 들었습니다. 개발팀이 많은 아이템에서 노리는 방향이 바로 이런 것이라고 생각합니다. ============================================================ 07:35~10:44 | Mosaic, Martial Arts, PTR과 수평적 성장 ============================================================ Mosaic에 대한 PTR 이야기도 나왔고 앞으로 다른 변경에도 PTR을 활용할 가능성이 언급됐습니다. 그는 “Mosaic을 보고 있는데, 단순히 그 아이템 하나만 바꾸는 것이 아닐 수도 있다. 더 많은 부분을 변경할 수 있다”는 취지로 말했습니다. 이 말은 Mosaic의 숫자만 조정하는 것이 아니라 Martial Arts 스킬 트리 전체와 Mosaic이 작동하는 방식을 함께 손봐서 해당 클래스의 구조를 개선할 수도 있다는 의미로 들립니다. 그들이 Martial Arts에서 이런 수준의 변경을 할 의향이 있다면 다른 곳에서도 비슷한 접근을 할 수 있습니다. 예를 들어 Druid Summoner를 더 개선하거나 Necromancer의 Curse 트리처럼 약한 스킬 트리와 스킬들을 추가로 손볼 수도 있습니다. 이런 말을 들으면 “현재 Martial Arts가 작동하는 방식 자체를 어떻게 바꿀지 고민하고 있구나”라는 느낌을 받게 됩니다. 또한 큰 변경을 바로 라이브 서버에 넣는 대신 PTR을 활용할 의향이 있습니다. “이렇게 바꿨으니 써보고 느낌을 알려달라. 그 피드백으로 다시 조정하겠다”는 방식입니다. 그는 ’수평적 성장(horizontal scaling)’도 이야기했습니다. Enigma를 게임에서 없애거나 Grief를 완전히 너프하기보다, Grief와 Enigma에 도달하기 전의 성장 과정에 의미 있는 힘을 추가할 수 없겠느냐는 것입니다. 지금은 아무것도 없는 상태에서 갑자기 Enigma로 뛰어가는 느낌이 강합니다. 그 사이의 중간 단계가 비어 있습니다. 그런데 Diablo II의 재미 중 하나는 의미 있는 업그레이드를 하나씩 발견하고 다음 장비로 넘어가는 데 있습니다. 그래서 개발팀은 그 중간 구간을 채우는 것을 보고 있는 것으로 보입니다. 제가 여기서 더 추측해보면, Enigma를 예로 들었다는 점에서 중간 단계에 다른 형태의 이동 수단이 생길 수도 있습니다. 완전한 Enigma 수준은 아니더라도 Teleport Charges 같은 기능을 가진 장비가 더 생길 수 있다는 식입니다. 하지만 이 Teleport 관련 부분은 개발자의 확정 발언이 아니라 제 추측입니다. ============================================================ 10:44~12:42 | Power Creep과 새로운 엔드게임 가능성에 대한 추론 ============================================================ 수평적 성장이 좋은 이유는 끝없이 Power Creep을 만들 필요가 없기 때문입니다. “Enigma가 너무 좋으니 Enigma보다 더 좋은 갑옷을 만들자”라고 하면 결국 Enigma, Spirit, Grief보다 더 강력한 장비가 계속 생기게 됩니다. 그러면 게임의 파워 수준이 계속 올라갑니다. 그렇게 되면 그 힘을 받아줄 더 강한 콘텐츠도 계속 필요합니다. Power Creep 자체가 무조건 나쁜 것은 아니지만 통제력을 잃기 쉽고, 개발팀도 그 문제를 알고 있습니다. 그런데 그가 이 이야기를 하면서 “지금은 Power Creep을 적용할 대상이 없다”는 취지의 말을 했습니다. 저는 여기서 다시 행간을 읽습니다. 왜 ’지금은’이라고 했을까요? 어쩌면 그들이 추가 콘텐츠를 보고 있다는 의미일 수 있습니다. 새로운 엔드게임 콘텐츠, 새로운 Uber 전투, 맵 같은 것을 검토하거나 이미 어느 정도 작업하고 있을 가능성도 있습니다. 물론 아무것도 완전히 보장된 것은 아닙니다. 정확한 발표를 할 수 있는 상황도 아닙니다. 하지만 그 표현 방식 때문에 저는 게임에 더 많은 콘텐츠를 추가하는 것을 내부적으로 검토하고 있다고 느꼈습니다. 더 어려운 콘텐츠를 추가하는 방향을 보고 있다는 거의 하나의 신호처럼 들렸습니다. ============================================================ 12:42~15:56 | Spirit·Stealth·Enigma 같은 필수 장비를 어떻게 다룰 것인가 ============================================================ 개발진 내부에서도 Spirit, Stealth 같은 대표적인 장비를 너프해야 하는가라는 질문을 하고 있다고 합니다. 그가 조심스러운 이유는 커뮤니티가 정확히 둘로 갈리기 때문입니다. 한쪽은 “그 아이템은 절대 건드리지 마라”고 하고, 다른 쪽은 “제발 좀 손봐라”고 합니다. Spirit 방패를 예로 들면 캐스터가 Spirit을 장착한 뒤에는 다른 방패가 들어갈 자리가 거의 없습니다. 아주 특수한 4소켓 방패 같은 예외를 제외하면 엔드게임 캐스터가 레어 방패를 쓰는 경우는 사실상 없습니다. 일부 룬워드가 너무 강해서 다른 아이템 유형 자체를 사실상 없애버린 것입니다. 레어 갑옷이나 레어 방패는 거의 사용되지 않습니다. 반면 투구 슬롯은 Circlet, Diadem, Barbarian 전용 투구, Druid 전용 투구 등 다양한 희귀·매직·유니크·룬워드 선택지가 살아 있습니다. 이런 슬롯은 아이템 종류 사이의 균형이 비교적 잘 유지됩니다. 그러나 방패와 갑옷은 특정 ’필수템’이 너무 강하게 자리를 차지하고 있습니다. 이게 한쪽 논리입니다. 반대쪽에서는 “그게 바로 사람들이 좋아하는 대표 아이템이고, 얻었을 때 큰 파워 상승을 느끼게 해주는 Diablo II의 재미이니 건드리지 말라”고 합니다. 정답이 하나라고 생각하지 않습니다. 개발팀은 직접 너프할 수도 있고, 하지 않을 수도 있고, PTR에서 시험할 수도 있습니다. 어떤 선택을 해도 모든 사람을 만족시킬 수는 없습니다. Diablo II 플레이어 모두에게 20달러를 줘도 누군가는 불평할 거라는 농담까지 할 정도입니다. 결국 어느 시점에는 “이게 우리의 비전이고 우리가 갈 길이다”라고 결정해야 합니다. 화자는 현재 D2R의 기존 경험과 새 확장 영역이 어느 정도 분리돼 있어, 원한다면 오래된 스타일을 유지하면서 새로운 쪽에서 더 과감한 변화를 시도할 여지도 있다고 봅니다. 하지만 개발팀이 실제로 기존 대표 아이템을 너프할지는 모릅니다. 오히려 그 장비에 도달하기 전의 대안을 만들고 수평적 성장을 강화하는 길을 선택할 수도 있습니다. ============================================================ 15:56~18:42 | 오래된 버그와 스킬 밸런스 ============================================================ 개발팀은 많은 버그를 인지하고 있다고 합니다. 예를 들어 Poison Damage가 적용되는 도중 몬스터가 다른 피해를 받으면 독 피해 틱이 끊기는 문제를 언급합니다. 또 Max Damage + Enhanced Damage Jewel과 관련된 오래된 문제도 이야기합니다. 최대 피해와 ED가 붙은 주얼을 무기가 아닌 갑옷·방패·투구 등에 넣었을 때 의도대로 작동하지 않는 부분이 있고, 장착 부위와 옵션 조합에 따라 무엇이 적용되고 무엇이 적용되지 않는지가 복잡하게 꼬여 있다는 것입니다. PvP의 Faster Hit Recovery 관련 변화나 Abyss가 PvP에 미치는 문제 같은 것도 개발진이 알고 있다고 합니다. 제가 채팅에서 버그를 하나씩 언급할 때 그는 “Poison bug? 알고 있다. FHR PvP? 알고 있다. Max Damage? 그것도 알고 있다”는 식으로 매우 빠르게 반응했습니다. 그 말투는 마치 “그 문제는 이미 목록에 있고 내부에서 이야기했고 누군가 보고 있다. 다음 질문”처럼 들렸습니다. 그래서 이런 버그들이 실제로 수정될 가능성이 꽤 높다고 봅니다. 스킬 밸런스에 대해서도 아직 공유할 준비가 되지 않은 아이디어들이 있다고 했습니다. 그 말을 들으면 결국 “실제로 스킬 밸런스와 조정을 하고 있구나”라고 생각하게 됩니다. 다만 개발팀은 게임을 망가뜨리거나 모든 것을 지나치게 강하게 만들지 않도록 조심하고 싶어 합니다. Diablo II의 본질을 그대로 유지하면서 변화시키려는 것입니다. 그가 “현재 발표할 것은 없다”고 말할 때, 저는 그걸 “아직 NDA 때문에 말할 시점이 아니다”에 가깝게 받아들였습니다. 그래서 앞으로 스킬 업데이트와 밸런스 변경이 나와도 전혀 놀랍지 않을 것 같습니다. ============================================================ 18:42~20:20 | Bot 단속과 Lobby 문제 ============================================================ Bot 차단도 더 많이 진행될 예정이라고 했습니다. 최근에도 이미 많은 계정을 밴했고 추가 조치가 더 있으며, 다른 Blizzard 게임들의 기술이나 경험과 협력해 탐지 방식을 강화하고 있다고 했습니다. 이건 개발팀이 실제로 적극적으로 작업하고 있는 부분입니다. 물론 Bot은 한 번 밴한다고 끝나는 문제가 아닙니다. Bot을 막으면 Bot 제작자가 다시 대응하고, 다시 새로운 Bot을 막아야 하는 끊임없는 줄다리기입니다. 모든 온라인 게임이 겪는 문제입니다. 저도 Bot이 너무 싫고 더 많은 자원을 투입해 즉시 다 없앨 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 하지만 작은 팀이라는 현실도 있고, 그들이 할 수 있는 범위에서 새로운 탐지 아이디어를 적용하고 있는 것으로 보입니다. Lobby가 형편없는 상태라는 것도 그는 이해하고 있었습니다. 제 느낌으로는 개발팀이 Lobby를 개선할 필요가 있다는 것은 알고 있고 보고 싶어 하지만, 당장 적극적인 개발 항목으로 들어가 있는 것 같지는 않았습니다. 즉 문제를 모르는 것은 아닙니다. 다만 지금 작업하는 다른 것들보다 우선순위가 낮은 것 같습니다. 개발팀 입장에서는 해야 할 일의 티어리스트를 만들고 무엇을 먼저 내놓을지 정해야 하기 때문입니다. ============================================================ 20:20~22:48 | Switch 2, Cross-play, LAN ============================================================ Switch 2를 원하는 사람이 계속 많다는 이야기도 했습니다. 그는 Switch 2가 미래에 지원할 만한 ’아주 좋은 후보’라는 식으로 이야기했습니다. 저는 그의 말투와 “오랫동안 정말 많은 사람이 요청했다”는 표현을 볼 때 Switch 2 지원이 실제로 나올 가능성이 꽤 있다고 생각합니다. 개발팀은 자신들의 비전을 가지고 있지만 커뮤니티 반응도 분명히 봅니다. 10개 아이템 변경에 압도적으로 긍정적인 반응이 나오자 더 많은 아이템을 보려는 것처럼, Switch 2 요청이 많다는 것도 내부 우선순위를 올리는 요소가 될 수 있습니다. 다만 다시 강조하지만 이것은 확정 발표가 아닙니다. “MrLlamaSC가 Switch 2가 무조건 나온다고 했다”라고 받아들이면 안 됩니다. 제가 개발자의 표현을 듣고 추론하는 것입니다. Cross-play에 대한 질문에는 그가 “Totally”라고 답했습니다. 그래서 저는 Cross-play가 이미 적극적으로 검토되거나 적어도 우선순위가 꽤 높은 항목일 수 있다고 생각합니다. 바로 뒤에 LAN을 물었을 때는 “LAN은 현재로서는 아마 계획이 없다”는 식으로 답했습니다. 이 두 답변의 차이가 중요합니다. LAN처럼 현재 하지 않는 것은 “지금은 아니다”라고 비교적 분명하게 말했습니다. 그런데 Cross-play에는 “Totally”라고 반응했습니다. 따라서 “지금 발표할 것이 없다”와 “현재 작업하고 있지 않다”는 서로 다른 표현이며, 그 차이에서 어느 정도 신호를 읽을 수 있다는 것이 제 생각입니다. ============================================================ 22:48~25:03 | Melee/Attack Rating, 거래, SSF Ladder와 Players X ============================================================ Melee와 Attack Rating 문제도 개발진이 생각하고 있는 항목이라고 했습니다. 아직 실제로 무엇인가를 개발하고 있다는 느낌까지는 아니었지만, 변경을 고려하는 보드에는 올라가 있는 것처럼 보였습니다. Melee의 Chance to Hit 구조를 바꾸는 것은 큰 변화이기 때문에 PTR에서 시험해볼 만한 항목일 수도 있습니다. 거래 시스템에 대해서는 현재 작업 중인 것이 없다고 했습니다. 하지만 게임 밖의 제3자 사이트로 가서 협상한 다음 다시 게임으로 돌아와 아이템을 교환해야 하는 현재 방식은 그 역시 좋아하지 않는다고 했습니다. 이상한 구조라는 것을 이해하고 있고 개선되기를 원하지만, 지금 당장 개발 중인 기능은 없다는 것입니다. 그리고 Diablo III에 추가됐던 SSF(Solo Self-Found) Ladder 이야기가 나왔습니다. 제가 “D3에 최근 SSF Ladder가 들어갔던 걸 기억한다”고 말했더니, 그가 먼저 “D2에도 정말 잘 맞을 것 같다”고 이야기했습니다. 많은 플레이어가 그런 모드를 좋아하고, 온라인 Ladder에서 혼자 플레이하면서 Players 8 수준의 게임을 하고 싶어 할 수 있다는 이야기까지 그가 스스로 꺼냈습니다. 저는 온라인 Players X 이야기를 먼저 하지도 않았습니다. 그가 자발적으로 말한 것입니다. 그래서 저는 “온라인 Players 설정과 SSF Ladder를 내부적으로 생각해본 적이 있구나”라고 받아들였습니다. 실제 개발이 시작됐다는 뜻이 아니라, 최소한 아이디어/설계 단계에서 “어떻게 구현할까, 다른 사람이 들어오려 하면 어떻게 할까, 파티를 허용할까, 완전한 Solo SSF로 할까, 리더보드는 어떻게 구성할까” 같은 설계 문제를 생각하고 있을 수 있다는 의미입니다. 그가 질문보다 더 나아가 스스로 이 주제를 설명했다는 점 때문에, 내부 검토 보드에 올라가 있고 언젠가 나올 가능성이 있는 항목이라고 생각합니다. ============================================================ 25:03~27:37 | Diablo I Remaster, 미사용 에셋, Standard of Heroes ============================================================ 개발진은 Diablo I Remaster에 사람들이 예상외로 큰 관심을 보인 것에 꽤 놀라고 흥분했다고 합니다. 블리즈컨 전의 루머와 유출 이야기, 커뮤니티 댓글을 보면서 “D1 Remaster 가능성에 이렇게 많은 사람이 기대하고 있구나”라고 느꼈다는 것입니다. 현재 당장 D1과 관련해 진행되는 것은 없다고 저는 생각합니다. 하지만 몇 년 뒤에는 “팀을 하나 만들어 Diablo I을 되살리고 리마스터해볼까?”라는 프로젝트로 이어질 수도 있다고 봅니다. D1은 상대적으로 규모가 작은 게임이고 많은 사람이 즐길 수 있을 것이라는 생각입니다. 이런 점에서 커뮤니티가 원하는 것을 계속 이야기하고 아이디어와 기대를 표현하는 것이 가치가 있습니다. 개발팀은 사람들이 무엇에 흥분하는지 듣고 보고 있기 때문입니다. 마지막 몇 가지 질문도 했습니다. D2R 또는 자막상 Reign of the Warlock 관련 공개 이미지에 Jawbone 같은 미사용 에셋이 보였던 것에 대해 물었습니다. 그의 설명을 들은 제 느낌으로는 특별한 떡밥이 아니라 개발 과정에서 만들어졌다가 사용되지 않은 에셋일 가능성이 높았습니다. 게임을 만들다 보면 수많은 에셋이 제작되고 실제 콘텐츠에 들어가지 못한 채 남습니다. Reign of the Warlock 이전부터 Diablo II에는 그런 미사용 에셋이 많이 있었고, 그 이후에도 더 생겼다는 설명입니다. 그래서 공개 이미지에 보인 Jawbone 같은 요소를 향후 신규 콘텐츠의 증거로 보는 것은 맞지 않는 것 같습니다. Standard of Heroes도 실제로 새로운 기능을 줄지 개발팀 스스로 확정하지 않은 것으로 보입니다. ============================================================ 27:37~28:10 | 아직 발견되지 않은 Easter Egg ============================================================ 마지막으로 그는 Diablo II에 아직 발견되지 않은 Easter Egg가 남아 있다고 했습니다. 게임 안에 실제로 존재하지만 플레이어가 아직 찾아내지 못한 것들이 있다는 것입니다. 20년 넘게 플레이된 게임이라 이미 모든 곳에 가봤고 모든 것을 해봤다고 느끼지만, Resurrected 이후 추가된 것 중에도 아직 발견하지 못한 것이 있다고 합니다. 이 이야기를 듣자마자 “대체 게임에 뭐가 더 남아 있지?”라는 생각이 들었습니다. 나중에 방송에서 직접 여러 곳을 뒤지며 찾아보는 것도 재미있을 것 같습니다. ============================================================ 28:10~31:01 | 최종 결론 - ‘말할 수 없는 것이 더 있다’ ============================================================ 결론적으로 저는 앞으로 기대할 것이 상당히 많다고 생각합니다. 그리고 오늘 이야기하지 못한 것들도 있을 겁니다. 제가 질문해서 답을 받을 수 있었던 것만 이야기한 것입니다. 다른 시스템을 설계하고 있을 수도 있고, 보관함 탭을 더 추가할 수도 있고, Charm Bag 같은 기능을 생각하고 있을 수도 있고, 더 많은 아이템이나 엔드게임 콘텐츠가 있을 수도 있습니다. 제가 질문하지 못했고 그가 이야기할 수 없었던 수많은 부분이 있을 수 있습니다. 그런데 가장 큰 핵심은 그가 저에게 이런 취지로 말했다는 점입니다. “여기저기 작은 정보 조각(nuggets)을 조금씩 뿌려준 거다. 나는 PR에 맞는 답변을 해야 하고 모든 걸 말할 수는 없다. 머릿속에는 알고 있지만 너에게 공유할 수 없는 것이 많이 있다.” 다시 행간을 읽어보십시오. 그 말은 아직 공개되지 않은 ’더 많은 것’이 있다는 뜻으로 들립니다. 블리즈컨에서 발표되지 않았다고 해서 앞으로 오지 않는다는 뜻은 아닙니다. 정말 아무것도 없다면 개발자가 “내가 알고 있지만 말할 수 없는 게 많다”는 식으로 말할 이유가 없습니다. 오히려 “Reign of the Warlock은 큰 확장팩이었고 우리는 거기에 많은 노력을 들였으니 지금은 그걸 즐겨달라” 정도의 답변을 했을 것입니다. 그런데 실제로는 “내가 알고 있는 많은 것 중 몇 개의 작은 힌트를 준 것”이라는 뉘앙스였습니다. 그래서 저는 개발팀이 실제로 계속 작업하고 있고, 뒤에서 많은 것들이 진행되고 있다고 생각합니다. 그리고 우리는 불과 6개월 전에 큰 업데이트를 받았습니다. 조금만 인내하면 다음 한두 시즌에서 더 많은 아이템 변경 같은 재미있는 것들이 나올 수 있다고 봅니다. 더 크게 보면 앞으로 2~3년이 Diablo II에 굉장히 중요한 시기가 될 수 있다고 생각합니다. 블리즈컨 메인 스테이지에서 거대한 발표를 하느냐는 저에게 중요하지 않습니다. 어디에서 발표하든 상관없습니다. 아이템 재설계, 스킬 변화, 여러 시스템 변경, 버그 수정 등 게임에 더 많은 변화가 올 가능성이 있다고 생각합니다. 이것이 제가 받은 인상이고 제가 기대하는 방향입니다. 잘되기를 바라봅시다. 물론 제가 완전히 틀렸을 수도 있습니다. 하지만 지금 제 생각은 그렇습니다. 좋아요와 구독 잊지 마시고 다음 영상에서 뵙겠습니다. 모두 좋은 하루 보내세요. ============================================================ 해석 시 특히 구분해야 할 부분 ============================================================ 1) 화자가 개발자에게 직접 들었다고 전하는 내용 - 10개 아이템 변경은 반응을 보기 위한 시험 성격이었다. - 약 211개 아이템을 눈여겨보고 있다는 언급. - 패치/시즌당 약 25개 수준까지 변경하는 방안을 보고 있다는 취지(확정 수치 아님). - Mosaic은 아이템 하나만이 아니라 Martial Arts 구조까지 함께 볼 가능성. - PTR 활용 의향. - Poison, Max Damage + ED, PvP/FHR 등 여러 문제를 인지. - Bot 탐지/차단 강화 작업. - Switch 2 요청이 많으며 좋은 후보라는 취지. - Cross-play 질문에 긍정적인 반응, LAN은 현재 계획이 낮다는 반응. - SSF와 온라인 Players 설정에 호의적인 아이디어 언급. - 아직 발견되지 않은 Easter Egg가 있다는 발언. - 공유할 수 없는 정보가 더 있다는 취지의 발언. 2) MrLlamaSC 본인의 추론 - 원래 블리즈컨 발표가 준비됐다가 취소됐을 가능성. - 신규 Uber/맵 등 새로운 엔드게임을 이미 검토·개발하고 있을 가능성. - Enigma 이전 단계의 새로운 Teleport 수단 가능성. - Switch 2나 Cross-play가 실제 개발 중일 가능성. - SSF Ladder/Players X가 아이디어 단계 이상일 가능성. - 몇 년 뒤 Diablo I Remaster가 나올 가능성. - 앞으로 2~3년이 D2에 큰 시기가 될 것이라는 전망. [끝]
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