이전 글에 이어서 두번째 글로 이번엔 인벤토리 참 세팅과 스왑 세팅, 용병 세팅에 대한 내용임.

역시 본인의 주관적 내용이 대부분이므로 참고용으로만 쓰길 바람. 

세팅에 보편적인 것은 있을지언정 정답은 없고, 자기 상황에 맞게 하는 것이 결국 본인한테 정답임.



1. 인벤토리 참 세팅

가장 많이들 하는 세팅은 역시 호라드릭큐브 횃불 애니참에 스킬참 2~7장, 번개파괴참 세팅임.

1인방은 스킬참2개만 있어도 잡몹들 노바 2방컷이 되기 때문에 나머지 인벤을 파밍용으로 쓰기편함.

스몰참의 경우 매찬세팅을 한다면 7매찬17마나 스몰참에 기드참을 사용하고

일반적으론 모자란 포레를 맞춰줄 포레피참이나 올레피참, 나머진 피마나참을 사용함.

근데 요즘 유니크템 가격이 똥값이라 매찬을 낮추고 재료뼈대를 파밍하는게 더 효과적이긴 함.

패힛60%는 스캐럽20, 스킬패힛참3장, 스몰마나패힛 1장이 가성비면에서 좋고

패힛42%는 스캐럽20, 스킬패힛참1장, 스몰마나패힛 2장으로 맞추면 됨. 물론 스몰패힛 5장으로 해도 되고.

패힛세팅을 아예 안 하면 풀방 성채나 카생에서 텔로 쳐들어가다 죽을일이 생각보다 많아질거임.


2. 스왑 세팅

역시 소집과 각성의벽(그림쉴드 유니크)가 가장 많이 쓰임. 

소집을 사용하는 경우 한가지 팁이 있는데,

전투명령(배틀커맨드)를 두번 연속으로 쓰면 1스킬이 올라간 전투명령을 사용할 수 있음(지속시간 10초 증가. 1번만 가능)

따라서 살짝 귀찮음을 감수하면 굳이 6/6/X의 소집을 비싸게 구매할 필요가 없음

또한 개인적으로는 4/6/X 소집을 더 선호하는 편인데

그 이유는 전투명령이 전투지시보다 1스킬 낮으면 10초 빨리 버프가 꺼지기 때문에, 

내 캐릭터에서 빨간버프가 없어지면 10초후에 전투지시(배틀오더스)가 꺼진다는 위험신호로 사용 할 수 있기 때문임

물론 오더밥을 멀티로더로 데리고 다니는 유저라면 알아서 잘 할 거라 생각함


그리고 보다 고급형으로 사용되는게 스태프 소집임

그림쉴드 1스킬을 포기하며 전투지시(배틀오더스) 1레벨(피마나 3%씩)을 포기하는 대신

에쉴과 칠링아머가 붙은 소집 지팡이를 사용함

중간 스킬들을 모두 스킵하기에 총 5스킬을 아낄 수 있는 것 같지만

뇌우를 마스터하려면 결국 중간 스킬들을 다 찍어야 해서 큰 이득은 아님

에쉴 투자를 많이 못하므로 고급형 피마나 반반소서에 주로 사용됨

취향에 따라 남는 스킬을 아예 파월이나 블리자드 같은걸 찍는 경우도 있음


3. 용병 세팅

마지막으로 가장 개인 취향이 짙은 용병세팅임.

여기선 누구 말이 맞다 틀리다가 아니라 이 글이 아닌 본인의 생각이 곧 정답이라 생각하면 됨.

다만 개인적으로는 가성비를 중요시 하기 때문에 그쪽에 포커스를 맞춰서 글을 써보겠음

우선 이전에도 언급한 바 있지만 용병의 투구는 절대적으로 치료가 월등히 좋음

이유를 간단히 요약하면 다음과 같음.


첫째, 치료뚜껑을 사용시 중독, 빙결, 저주 지속시간이 약 1/4로 줄어든다.

이는 중감효과로 본다면 200%감소라 보면 됨. 75%중감 목걸이와 25%중감부츠를 세팅하는 비용이 상당하므로

단순히 치료뚜겅 1개로 말도 안되는 가성비를 누릴 수 있음. 심지어 이게 독뿐아니라 빙결, 저주까지 적용됨.

정확한 매커니즘을 설명하면 다음과 같음.

1레벨의 정화오라는 2초마다 남은 디버프(중독,빙결,저주)의 지속시간을 61%로 만들어줌. 

이게 2초마다 계속 중첩이 되기 때문에, 약 40초의 중독이 걸린경우, 2초마다 39%씩 남은 시간이 중복으로 줄기 때문에

결국 약 11초의 중독시간만 걸리게 됨.

이건 그냥 싸구려 치료 하나 만들어서 실험해보면 바로 알 수 있음. 헬 카생 기준으로 40초 독이 11초면 풀림.

치료뚜껑은 3솟 고방어 에테에 만드는 것이 좋으며, 이론상 약 533방까지 만들 수 있음. 

본인은 507방 본비지즈 치료를 사용중인데, 결코 에테안뚜에 방어력으로 밀리지 않음.


두번째, 기도를 사용하는 용병의 초당 회복력이 50에서 75정도로 증가함. 

이는 독으로 인한 체력감소가 거의 없게 만들어 주는 효과를 가짐. 

심지어 용병이 피흡 없이도 체력이 닳는 일이 별로 없고, 닳더라도 금방 회복됨.


이런 치료뚜껑의 가장 큰 단점은 역시 힘 옵션이 없어서 쉐도우갑과 세크갑을 사용할 수 없다는 점임.

용병은 스텟이 가장 높은 노멀액트2 구입 기준으로 만렙을 찍어도 래커드갑까지 밖에 착용을 못 함.

따라서 치료를 사용한다면 어쩔 수 없이 최고는 래커드갑이 될 수 밖에 없음. 그래서 요즘 래커드 시세가 많이 오름.


다음이 용병의 무기.

이는 사신소서 기준으로는 무조건 통찰이 답임. 다른 원소 캐릭이라면 물론 무공을 쥐어주는게 답일 것이고.

통찰무기는 스피어류인 맨캐쳐에 못 만드니 직작하는 경우 실수가 없도록 할 것(경험담...)

그래서 통찰은 그레이트폴엑스가 dps에서 가장 좋음.



마지막으로 논란이 가장 많은 갑옷임.

가장 주관적인 내용이므로 글보단 그냥 자기 생각이 맞다고 보면 됨.

개인적인 생각을 말하자면, 사신소서에게 용병은 생존력 외에 화력은 의미가 없다고 보는 주의기 때문에 

생존력에 특화된 갑옷을 가성비 좋게 입히는게 좋다고 생각을 함.

그래서 선택한 것이 저렴한 어스름, 인내갑옷임.


물론 피흡과 스킬2렙 때문에 명굴을 사용하는 유저가 많은 것은 사실임.

다만, 저 스킬 2렙은 기도 오라의 회복량은 조금 더 올려주지만, 정화오라는 장비효과라 올라가지 않음.

나머진 딜량관련 옵션들이라 위에서 언급한대로 개인적으론 용병화력에 큰 의미를 두지 않음.

물론 피흡은 매력적이지만, 용병이 때리는 시간보다 이동시간이 더 많다고 생각하고, 

피흡이 없어도 사신소서 용병은 죽을일이 거의 없음. 3초면 풀방 화면의 적이 다 죽으니깐.

또한 방어력이 상대적으로 너무 아쉬움. 

명굴과 인내갑의 방어차이는 레커드갑 기준으로 약 1000. 어스름과는 1500으로 1500방 명굴과 2배 차이가 남. 
이는 충분히 유의미한 차이임.

물론 우버디아나 횃불퀘 같이 용병이 전투하는 시간이 늘어나는 상황일 수록 명굴이 더 좋은 것은 사실임.
(사실 이 때는 안뚜랑 인내가 더 좋긴하지만. 근데 사신소서로 굳이 딱 죽기 좋은 횃불퀘를...?)


하지만 가장 중요한 사실은, 명굴, 어스름, 인내 뭘 끼든 용병이 죽을일은 거의 없고, 죽을 상황이면 뭘 꼈든 죽음.


인내 갑옷을 쓰는 이유는 두가지임. 

첫째, 칠링아머로 인한 빙결과 방어뻥 효과. 

이 때문에 어스름의 방어에 꿇리지 않고, 근접피격시 적빙결로 생존력도 올라가며, 데미지도 준수하고 체력도 있음.

둘째, 재료를 구하기 그나마 쉬움. 4솟이나 소켓이 없는걸 구해서 라주크에게 맡기면 되니까. 

물론 구하기 쉽다고 해서 저렴하다는 의미는 아님


참고로 인내는 체력이 보다 중요시되고, 레지는 그 다음임. 

어차피 용병 레지는 만땅이 쉽게 찍히고, 로우어 레지스트 맞았을 때나 레지가 높은게 좀 더 효과를 보긴 하는데,

체력추가는 항상 이득이니 구매시엔 체력높은 게 조금 더 나음.



다음으로 본인이 애용중인 3000방 어스름.

어스름을 쓰는 가장 큰 이유는 역시 성채의 버닝소울 때문임.

물론 확률이라 완벽한 카운터는 아니지만, 실제로 써보면 평균적으로 소울 10마리 중 3마리는 눈이 멀어있음.

대충 풀방 5소울에 점사 두번 맞으면 죽는게 사신소서인데, 그 중 1~2마리라도 지워주는건 꽤나 매력적임.

그리고 제작비가 매우 저렴함. 물론 방어 변동이 커서 으뜸 직작을 하면 나중엔 명굴보다도 비싸짐.


단점은 재료 구하기가 굉장히 어려움. 

치료가 유행하기 전에는 알음알음 구매하기 쉬웠으나, 이제 다들 그 가치를 알아버린 탓에

굳이 4소켓 인내나 명굴을 고집하지도 않을 뿐더러, 3소켓은 또 뚫려 나와야 하다보니 구하기는 더 어려움.



마지막으로 3줄 요약

1. 인벤 참은 패힛 9프레임 42%나 여유되면 8프레임 60%는 써주자. 죽을 일이 많이 줄어든다. 레지를 신경쓰지 않았다면 마나가 체력보다 더 많은 데미지를 받아주므로 고마나 옵션을 잘 챙기자.

2. 소집은 4/6/1이 가성비면에서 아주 좋다. 귀찮지만 멀티로더로 오더밥 쓰면 죽을일이 거의 없다.

3. 사신소서의 용병투구는 치료 고정. 무기는 통찰 고정. 갑옷은 인내, 어스름, 명굴 취향대로 쓰자. 안뚜와 치료뚜껑만큼 유의미한 차이는 없다.