![]() 2025-02-21 23:54
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디아블로2 아이템 접사 레벨에 관하여안녕하세요. 예전에 작성했던 아이템 접두사/접미사 관련 팁글에 접사 레벨 관련 내용을 추가 보완하려는 도중에 내용이 조금 길어져 따로 분리하여 글을 작성합니다. 여담으로, 해당 글에서 그림으로만 보여드렸던 접두사/접미사 총괄표를 구글 스프레드시트로 새로이 작업해 드라이브에 업로드하고 공유해두었으니, 혹시 필요하시거나 관심이 있으시다면 링크를 참고 부탁드리겠습니다. 그러면, 본론으로 들어가겠습니다. 모든 접사들은 저마다 고유의 접사 레벨(affix level) 요구치가 있고, 아이템의 접사 레벨이 그 요구치 이상이 되어야만 해당 접사가 아이템에 붙을 수 있습니다. (단, 같은 이름의 접사라도 붙는 장비의 종류에 따라 접사 레벨 요구치가 변동되기도 합니다.) 이 아이템의 접사 레벨(aLvl)은 마법/희귀/크래프트 아이템에 접사를 부여할 때 사용되는 임시 수치로, 아이템의 레벨(iLvl)과 고유 레벨(qLvl)값을 토대로하여 계산이 되는데요. 여기서, 아이템의 레벨(iLvl)은 아이템 하나하나에 객체 단위로 부여되는 레벨로, 일반적으로 드랍템의 경우 드랍한 몬스터의 레벨을 따라갑니다. 예를 들어, 같은 모너크라도 바알이 드랍한 것은 iLvl=99이고, 액1 구덩이에서 드랍된 것은 iLvl=85인 것이죠. 그 외에 상점템은 악몽/지옥 난이도에서 캐릭터 레벨(cLvl)+5, 도박템은 cLvl-5부터 cLvl+4사이로 결정됩니다. (상점템의 경우 아이템 레벨이 99를 넘어갈 수 있습니다.) 그리고, 아이템의 고유 레벨(qLvl)은 아이템 종류 단위로 이미 값이 지정되어있는 레벨로, 같은 종류의 아이템이면 그 아이템의 생성원과는 무관하게 항상 고정된 값을 같습니다. 즉, 앞서 예를 든 모너크의 경우에 템을 바알이 드랍했건, 일반 몹이 드랍했건, 아니면 상점에서 구입했건 간에 상관없이 아이템의 qLvl은 내부 데이터에 지정된 72로 전부 똑같은 것이죠. 이러한 두가지 레벨을 기반으로, 아래와 같은 알고리즘을 통해 아이템의 접사 레벨이 결정됩니다. (하기의 iLvl은 aLvl 계산을 위한 임시 변수로, 실제 아이템의 레벨값은 변하지 않습니다.) 1. iLvl>99 인 경우, iLvl=99 ↓ 2. iLvl<qLvl 인 경우, iLvl=qLvl ↓ 3. magic_lvl>0 인 경우, aLvl=iLvl+magic_lvl (이 magic_lvl은 써클릿류 아이템 4종에만 부여된 값으로, 특수한 경우로 생각하시면 됩니다.) ↓ 4. magic_lvl=0 인 경우, 4-1. iLvl<99-qLvl/2 인 경우, aLvl=iLvl-qLvl/2 4-2. iLvl≥99-qLvl/2 인 경우, aLvl=2*iLvl-99 ↓ 5. aLvl>99 인 경우, aLvl=99 위에서 1, 5번 과정은 상한값 처리이고, 3번은 예외 처리임을 감안하면 실질적으로 접사 레벨 계산의 핵심 과정은 2, 4번이라 할 수 있습니다. 그렇지만, (저도 마찬가지이지만) 줄글로 나열된 수식으로는 직관적인 이해가 힘들기에, 결과적으로 아이템의 접사 레벨이 iLvl/qLvl에 따라 어떤 식으로 변동하는지를 그래프로 표현해봤습니다. ![]() 그래프를 통해 살펴본 결과, 접사 레벨(aLvl)의 대체적인 경향성은 아래와 같이 정리할 수 있습니다. 1. 접사 레벨은 iLvl이 qlvl보다 낮을 때는 특정 값에서 횡보하다가, iLvl이 qLvl이상이 되어야 증가하기 시작한다. 2. 접사 레벨의 초기 횡보값은 qLvl에 비례해 증가하지만, 횡보가 끝나는 변곡점(iLvl=qLvl) 이후부턴 iLvl=99가 되기 전까지 접사 레벨은 항상 iLvl보다 낮다. ※ 단, qLvl=1인 경우는 모든 구간에서 aLvl=iLvl이 성립되어 예외. (해설 : 디아2의 TC 드랍 시스템 상, 거의 모든 아이템이 iLvl이 qLvl이상일 때부터 드랍되기 때문에, 사실상 그 이전의 횡보 구간은 별 의미 없고 실질적으로 qLvl=1인 경우를 제외하고는 접사 레벨이 항상 아이템 레벨보다 낮다는 사실로 이해하시면 됩니다.) 3. qLvl=66을 기점으로, qLvl이 그 미만이면 기울기의 변곡이 0→1→2로 두 번, 이상이면 0→2로 한 번 일어난다. 기울기 값이 단순하기 때문에 특정 qLvl의 변곡점에 해당하는 (iLvl, aLvl) 값만 계산한다면, 나머지 구간의 (iLvl, aLvl) 값은 상대적으로 쉽게 도출할 수 있습니다.....만 수학적인 내용이 너무 불필요하게 길어질 듯하여 이 부분은 생략토록 하겠습니다. 제가 소개드릴 내용은 여기까지입니다. 사실 디아2에서 접사 레벨을 계산해가며 최적화를 해야만 하는 요소는 없기 때문에, 이 내용을 숙지하지 않으셔도 게임을 즐기시는 데에는 전혀 문제가 없을거에요. 그러니 대략 이런 시스템이구나 정도로 가볍게 읽어주시면 감사하겠습니다. 부족한 글 읽어주셔서 감사드리며, 언제나 즐거운 디아되시고, 득룬, 득템하시길 기원합니다 :)
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