1. FBX또는 Blender 파일에서 지정한 텍스처를 누락 없이 베이크하여 사용했는지?

디아블로 랜더링 앤진 자체가 구닥다리라 일부 구현이 불가능하거나, 생경한 이름으로 지정되 있는 텍스처들은 쿨하게 넘겨버리는 경우가 많습니다. 결국 품질 문제와 직결이 됩니다. 

가장 빈번한건 눈입니다. 눈에 상당히 많은 레이어가 더해져서 만들어지는데 AI는 이를 그냥 넘기고 대충 익숙한 몇개의 레이어만 베이크를 하고 진행하는 경우가 대부분 입니다. 1차 작업분이 나오면 꼭 저 질문을 해보세요.


2. 누락된 레이어가 없는지?

어제 말씀드렸던 그로스레이어라던지 눈의 투명도를 더하는 레이어라던지 품질을 올릴 수 있는 많은 레이어가 있습니다. 어떤 경우에는 속눈썹을 통 라인으로 처리하고 레이어로 형태를 잡는 경우도 있습니다. 레이어가 빠지면 결과물의 품질이 상당히 떨어지니 꼭 저 질문도 AI에 해보세요.


3. 헤어를 원본 본에 이어줬는지?

리깅이 된 모델을 썼는데 머리카락이 플라스틱 처럼 빳빳하다. 이건 100% 본이 연결되지 않은겁니다. 만약에 리깅된 모델에 없다 쳐도 분리된 헤어 메쉬만 있다면 디아블로 원본에 있는 헤어 본에 연결을 하면 머리카락 효과가 구현이 됩니다. 머리카락이 핼멧 같이 나왔다면 위에 질문을 꼭 던져보세요.


4. 눈과 입의 본을 연결했는지?

별도로 분리된 눈 메쉬 등이 있다면 눈을 깜빡거리고 하품을 하고 맞으면 악! 하는 모션들이 구현이 가능한데 AI는 거의 이 부분을 패스합니다. 패스하지 않더라도 본을 너무 깊이 잡는다던가 해서 구현이 안되는 경우도 많습니다.

이따금씩 입은 벌리게 할 수 있는데 입안 텍스처가 없는 경우도 있습니다. 그럴땐 그냥 내가 작업했던 라이브러리 확인해서 맞춰서 넣으라고하면 앵간하면 실수 없이 처리를 합니다. 간혹 입을 안벌리는게 자연스럽고 예쁜 경우도 있습니다. 

그럴땐 본을 끊어버리거나 에니메이션 수정을 하면 됩니다. 대신 본을 끊어버리면 맞아도 입은 열지 않지만 어차피 저희는 그걸 볼 일이 없습니다. 케릭이 너무 작아서요.


5. 비율을 조정해보세요.

언리얼이나 유니티 엔진을 위해서 만든 모델은 사실 요즘 유료로 구매하거나 하는 거의 대부분의 모델들이나 아니면 개인이 선의로 공유하는 많은 모델들도 실제 디아블로 엔진에 올라가면 뚱뚱하게 이식이 되는 경우들이 많아서 내가 생각했던 이미지와 너무 다르게 나오는 경우가 많습니다. 

그럴 경우엔 5-10% 정도 Y값은 유지하고 볼륨을 줄여달라고 해보세요. 워낙 구린 엔진이라 표현력에 한계가 있어서 여전히 우울하지만 어떻게든 비슷한 느낌이 나게 할 수 있습니다.


6. 검은 음영이 사라지지 않는 경우.

검은 음영은 노말맵에서의 요철과 ORM의 빛을 산란시키는 정도에서 영향을 보통 받지만 모델 자체에 요철로 인해서 발생하는 경우도 상당하며 이땐 아무리 텍스처를 만져도 해결되지 않습니다. 

꼭 특정 음영을 해결하셔야 하는 경우 AI에게 택스처 뿐만 아니라 모델 표면상 요철까지 같이 검토하라고 하셔요. 그래야 반복적인 재작업으로 까먹는 토큰을 아낄 수 있습니다.

또한 모델을 수정할 경우 주변 모델의 질감을 그대로 가져와서 채우라고 하셔야 작업 후 이질감이 적어집니다. 가령 고퀄의 텍스처들은 일부 그림자 처리를 그렇게 하기도하며 그런 경우 AI한테 위에 내용을 정확히 지침을 주지 않으면 절대로 해결을 안해줍니다.

또 생각 나는게 있으면 계속 추가할게요.