최근 용병이나 소환수 변경 요청이 많은데 경우의 수가 워낙 많아 수작업으로 처리하기엔 무리가 있습니다.

그래서 그간 쌓인 용병/캐릭터 변경 표본을 엮어 만들어본 D2R_H2C(용병/캐릭터 외형 변경) 입니다.

겉보기엔 복잡해보이지만 사실상 딸깍으로 용병에 캐릭터를 씌울 수 있는 프로그램입니다.

간혹 특이한 캐릭터나 몬스터, 용병이 있을 경우 모션을 추가조작해줘야 하는 경우가 있을 수 있긴 합니다만,

여러 용병이나 악술 몬스터에 시험삼아 테스트 해보니 대부분 별 다른 조작 없이 잘 적용 되었습니다.





[ 사용법 ]

세부 조작 기능의 경우 파일 구조를 알지 못하면 오작동을 일으키기 쉬우니 단순히 용병을 캐릭터화 하는 정도의 
작업일 경우 아래의 예시를 따르세요. 

캐릭터간 변경도 가능합니다. 대신 이 경우 추가적으로 매칭되지 않거나 없는 스킬을 추가해줘야합니다. 캐릭터의
경우는 스킬이 단순 cast 모션에만 의존하지 않고 고유한 스킬 state가 많으며 바바리안이나 어쌔신의 경우 타캐릭
이 사용할 수 없는 무기키도 포함하므로 자동화는 사실상 불가능에 가깝습니다. 하지만, 구조만 익힌다면 그리 어
려운 부분은 아니니 잘 둘러보시면 될 거 같아요. 그 작업은 이틀 전 올린 모션 편집기인 SME(https://www.inven.co.kr/board/diablo2/5842/8358)를 이용하시면 되겠습니다.

* 둘리를 어쌔신으로 만드는 예시

1. 프로그램을 실행합니다.

2. 가장 상단의 '파일'란에 병합할 Json파일을 선택합니다
   (필요한 4개 파일을 따로 한 폴더에 빼두는게 편합니다. 순정 파일이 없다면 cascviewer로 추출하시면 되겠죠)
   
   - 용병 state_machine.json : hd/character/enemy/baalminion1/baalminion1_state_machin.json
   - 캐릭터 state_machine.json : hd/character/player/assassin/assassin_state_machine.json
   - 용병 유닛 json : hd/character/enemy/baalminion1.json
   - 캐릭터 유닛 json : hd/character/player/assassin.json

3. 변환 설정에서 아래의 '유닛 json도 함께 저장', 'MoveAnimationSelectComponent 유지'만 체크 합니다
   
   
4. 용병이나 몬스터는 대개 hth 모션만 있기 때문에 자동 매칭이 모두 '일치'로 뜨므로 건드릴 필요가 없습니다. 
   일치하지 않는다는 빨갛게 강조된 부분이 없다면 저장
   (물론 여기서 더블클릭해서 원하는 모션으로 바꿔줘도 됩니다. State_Attack1을 더블클릭해서 hth_kick으로 바꾸면
    공격 시 발차기를 하겠죠.)
   

5. 원하는 경로에 결과물을 저장하고 생성된 baalminion1.json과 baalminion1_state_machine.json을 기존 경로에
    넣어주시면 잘 적용되는 것을 볼 수 있습니다.