1. 서론

(1) 글의 목적
추후에 있을 버서커 패치에 대해 개인적인 희망안을 다루고
기습의 대가, 슈퍼차지, 사멸 등 여러 가능성에 대해 얘기하고자 합니다


(2) 댓글 독려
추가로 '대대적인 수정을 걸친 다른 개선안이 필요하다'고 투표하신 분들은
부디 댓글로 평소 생각하고 계신 다른 좋은 개선안이 무엇인지 밝히고
해당 글에 어떤 점이 마음에 안들며 어떤식으로 보완하면 좋을지 적극적으로 의견 남겨주시면 감사하겠습니다

대부분은 버서커를 안키우거나 분탕인 사람들이라 무시하고 있지만
평소 버서커 게시판에 글을 많이 남기시는 분도 간혹 보이더군요

반대하는 입장인 만큼 피드백을 해주시면 정말 도움이 많이 될 것 같습니다 


(3) 수치에 대한 생각
저는 수치 책정에 관해선 굉장히 보수적인 입장입니다

수치는 밸런스팀이 세부조정할 사항이라고 생각하고 
수치보다는 문제점과 개선방법에 더 초점을 두고 싶습니다

많은 개선사항 중 오직 한가지만 개선 된다면 그 구체적인 수치에 대한
책정을 논의해도  충분히 큰 의미가 있다고 생각합니다
하지만 추가로 다른 개선사항과 맞물리면
해당 개선의 구체적인 수치에 대한 논의는 무의미해진다고 생각합니다

예를들면 레더의 공증 24%를 삭제할시 전체 데미지를 12% 올릴지, 24%를 올릴지
여러 의견을 남겨주셨는데 레더 뿐만 아니라 다른 쪽에서도 개선이 이루어져
전체 데미지가 오른다면 앞서 레더와 관련되어 저희끼리 정한 수치는 아무 의미가 없어집니다

따라서, 구체적인 수치의 옳고그름을 따져서 세세하게 저희끼리 조정하는건 정말 무의미하다고 생각하며 
부디 수치보다는 문제점과 개선방법에 주안점을 두기 바랍니다



2. 패치 예상                                                                                                                                      

(1) 기습의 대가 채용 및 사멸 가능성

(a) 현재
버서커의 사멸 채용은 이미 많은 분들이 연구도 하시고 직접 사용도 해보시고 공유해주시면서                        지금 버서커에게는 별로 좋지 않다는 의견이 모아지고 있습니다
많은 분들이 버서커에게 사멸이 안 좋은 가장 큰 이유로 주력기인 스트라이크 웨이브에 백어택이 없다는 점을
꼽고 계시지만 사실 그보다 사이클적인 문제가 더 큽니다

버서커는 자체 치적, 공증 스킬인 레더의 지속시간 6초안에 주력기들을 욱여넣어야하는데                            기존 버서커의 딜사이클로는 제자리에서 레더 지속시간 동안 스킬들을 넣기도 빠듯하기 때문에
백어택으로 레더안에 모든 스킬을 지체없이 넣기에는 현실성이 매우 떨어집니다
백을 잡을려고 이동하는동안 레더 안에 스킬들을 못 넣는 경우가 너무 많이 발생합니다

다른 극특 사멸캐릭들을 보면 더욱 확연한 차이를 알 수 있습니다
데빌헌터로 예를들면, 데헌은 시너지 스킬을 쓰고 샷건을 넣다가 백을 못때리는 상황에서 그대로 백으로 이동해
마저 샷건을 써도 상시 시너지기 때문에 시너지가 묻어있어 상대적으로 딜손실이 적습니다 


<샷건 두개 맞추고 백 돌릴 경우>

스트라이커로 예를들면, 스커는 버서커처럼 순간시너지로 6초동안 주력기를 넣어야하지만 아덴수급 스킬은 백어택으로 안 맞춰도 되기 때문에 백으로 반드시 맞춰야 하는 스킬 개수가 적은 만큼
중간에 백을 다시 잡아야 할 때 상대적으로 딜손실이 적습니다                 


<오의 하나 맞추고 백 돌릴 경우>
                                                                                                                      
버스트블레, 달소리퍼도 위와 마찬가지로 상시 시너지거나 백어택으로 꼭 맞춰야 하는 스킬 개수가 상대적으로 적기 때문에 버서커보다 수월합니다 
백 잡는데 도움을 주는 이동기스킬의 성능과 유무차이를 고려하면 차이는 더 커집니다

사멸 버서커처럼 여러스킬을 백으로 맞춰야하는 오의스커, 갈증리퍼 등을 비교할 수도 있을텐데요
이런 캐릭들은 보통 신속 1000이상으로 풀공이속 세팅을 하기때문에 더 빠르게 백어택을 칠 수 있습니다 


<오의스커 시너지 동안 3오의 터는 속도>

물론 버서커도  비기, 광기 모두 풀공속이지만 제자리에서 6초안에 주력기를 다 넣는게 빠듯할 정도로 기본 공속이 너무 느리기때문에 더 힘들다고 생각합니다                                                                                    

현재 사멸 버서커의 운용 가능성과 세팅은 아래글에서 참고하시면 좋겠습니다

★ 사멸 버서커 세팅 및 공략(긴글 주의)
                                                                                                                                            
(b) 미래
위처럼 현재로서는 버서커의 사멸 운용이 힘든 상황이지만 그럼에도 불구하고 
앞으로의 패치로 버서커가 사멸딜러가 될 가능성은 꽤 높다고 생각합니다

첫번째로 스웨에 백어택을 주거나 스웨를 대체할 다른 백어택스킬을 주력기 만큼 상향해줄 경우, 
모든 주력기 스킬이 사멸 세트 효과를 받을 수 있게 됩니다

두번째로는 레더에 심하게 종속된 사이클이 개선되고, 트포개선을 통해 딜사이클을 좀 더 빠르게 
돌릴 수 있게 된다면 위에 언급한 다른 사멸딜러처럼 수월하게 백을 칠 수 있게 됩니다

버서커 스킬들이 풀공속임에도 선후딜이 굉장히 큰 이유는 트포문제가 제일 큽니다
피니쉬는 1트포-강화된 일격이 강제로 준비 자세를 0.5초 증가시키고
스웨는 2트포-한게 돌파가 차지시간을 증가시키고, 3트포-대지 뒤집기가 검기를 천천히 전진하도록 변경시키고
헬블은 3트포-대지 뒤집기가 스킬 시전시간을 증가시킵니다
이런 것들이 모두 합쳐져서 버서커는 풀공속임에도 스킬들이 너무 느립니다
이점들은 트포를 살짝만 바꿔도 바로 개선이 될 사항이기 때문에 현실적으로도 패치될 가능성이 높습니다

추가로 위 불편한 트포들이 개선되서 스킬 속도가 보다 쾌적해진 상황을 미리 조금이나마 경험해볼 수 있습니다
피니쉬 1트포 출혈 효과, 스웨 2트포-켈베로스 3트포-블레이즈웨이브, 헬블 3트포-블러드이럽션으로 바꾼 뒤
수련장에서 쳐보시면, 버서커의 느린 스킬속도가 개선되고 모든스킬에 백어택이 추가될 시 사멸딜러로서도
생각보다 나쁘지 않다고 느끼실 수 있을겁니다

                  
                        <현재 + 기존 딜사이클>                                 <개선 시 + 기존 딜사이클>

                  
                     <개선 시 + 레피스헬 가능>                          <개선 시 + 레피스헬 백 돌릴 경우>                         

(2) 슈퍼차지 채용 가능성

(a) 현재
예전엔 버서커의 주각인으로 쓰였던 적이 있었지만 현재로서는 적용 받는 스킬이 파브, 스웨, 버서크 퓨리 밖에 없어서 딜기대치가 낮아 좋지 않다는 의견이 중론입니다

(b) 미래
기습의 대가와 더불어 추후에 패치로 인해 채용할 가능성이 무척 높은 각인이라고 생각합니다

슈퍼차지 채용 가능성은 최근 밸런스패치 때 타클래스에서 사례가 있었다는 점이 큽니다
현재 포격강화 블래스터는 속전속결을 주각인으로 채용하고 있지만 전에는 상상도 못했을 상황입니다
포강블래의 가장 쎈 두스킬은 집중포화, 에너지포인데 집중포화에만 속속이 적용되서 과거에는
채용 가능성을 아예 고려조차 안했었습니다
그런데 가장 최근패치에서 에너지포를 속속이 적용되게 바꿔주고 일반스킬 중 속속의 적용을 받을 수 있지만
서브딜로 쓰기에는 너무나 약했던 중력폭발을 버프해주면서 속적속결 채용의 가능성이 열렸습니다
가장 쎈 두 주딜기 + 서브스킬이 속전속격의 적용을 받아 
해당 스킬들은 피해량이 20% 증가하고 홀딩 및 캐스팅 속도 또한 20%증가를 받게 되면서 
딜압축 + 딜버프 두마리 토끼를 모두 잡을 수 있게 되었습니다

버서커도 파브를 서브딜 혹은 주딜기로 채용할 만큼 버프를 해주고 
기존 주딜기인 피니쉬와 헬블을 차지스킬로 변경시켜주면 슈퍼차지의 차징속도 40% 증가와 
피해량 20% 증가를 모두 얻을 수 있을거라 생각합니다
추가로 위에 언급한 트포개선까지 같이 해주면 금상첨화일겁니다


(3) 정리
버서커의 기습의대가, 슈퍼차지 채용은 조금만 트포나 스킬을 건드려줘도 충분히 실현 가능하기 때문에
둘다 무척 가능성이 높다고 생각합니다
비기 버서커 같은 경우, 구원 세트를 써서 질증을 채용할 정도로 6번째 각인이 살짝 애매했었는데
기습의 대가나 슈퍼차지를 채용할 수 있게 되면 더할나위 없이 좋을 것 같습니다
추가로 배마-스커, 데헌-건슬처럼 기존 버서커를 사멸딜러로 탈바꿈하고
여버서커를 타대딜러 컨셉으로 출시하는게 개발자 입장에서도 더 편하지 않을까 생각합니다

사담으로 저는 최근 버프를 받은 절정 창술사가 다음 패치때 추가로 개선 및 버프를 받는다면
속전속결을 채용할 수 있게 바뀔 거라고 생각합니다
이미 주력기인 반월섬, 절룡포, 2차각성기가 속전속결의 적용을 받으니
추가로 속속을 받을 수 있는 사두룡격의 딜을 버프해주고 굉열파나 맹룡열파를 속속의 적용을 받을 수 있게
변경시켜주지 않을까 생각합니다
창술사도 6번째 각인으로 채용할 게 마땅히 없는게 예전부터 문제였어서 이를 해결함과 동시에 딜상승도 가능해서 좋은 패치안이 될거 같습니다



3. 버서커 패치 주요 희망안

(1) 버서커 전용 특화 특성 효과 개선
버서커 전용 특화 특성 효과를 다음과 같이 변경합니다
폭주 지속시간이 더이상 특화의 영향을 받지 않거나 적게 받습니다
분노 게이지 획득량이 기존에 비해 더욱 증가합니다
특화에 따라 블러디러쉬, 각성 스킬뿐만 아니라 일반스킬의 데미지도 증가합니다

우선 폭주 지속시간, 분노게이지 관련 패치를 통해 비기를 개선해줘야하며,
특화로 다른 일반스킬의 데미지 증가도 받아야한다고 생각합니다
트포의 딜 상향보다 특화에 비례한 일반스킬 데미지 상승이 더 좋은 깡통 버프에 해당한다고 생각합니다
장기적으로 봤을 때 추후 패치가 어떻게 되든 깡통 자체가 버프되는게 더 좋을겁니다


<버서커 전용 특화 특성 효과>

버서커의 특화 효과를 변경해야 비기의 여러 문제점이 해결되며, 
한방 딜몰이시 비기와 광기의 유의미한 차이가 생겨 컨셉을 더욱 확고히 나눠가질 수 있게 된다고 생각합니다


(2) 트포 개선
버서커 스킬들이 풀공속임에도 선후딜이 굉장히 큰 이유는 트포문제가 제일 큽니다
피니쉬는 1트포-강화된 일격이 강제로 준비 자세를 0.5초 증가시키고
스웨는 2트포-한게 돌파가 차지시간을 증가시키고, 3트포-대지 뒤집기가 검기를 천천히 전진하도록 변경시키고
헬블은 3트포-대지 뒤집기가 스킬 시전시간을 증가시킵니다
이런 것들이 모두 합쳐져서 버서커는 풀공속임에도 스킬들이 너무 느립니다
특히 많은 버서커 유저분들이 스웨의 개선을 가장 많이 바라고 계십니다
스웨 타수를 압축, 전진하는 속도 증가, 대지 뒤집기 트포 삭제 등 다양한 방안을 제시하고 있습니다
여러 방안이 있겠지만 공통된 의견으로 스킬 적중률을 높일 수 있는 쪽으로 패치를 원합니다


<버서커의 스킬모션을 길게 만드는 트포 피니쉬-강화된 일격 / 스웨-한계돌파, 대지뒤집기 / 헬블-대지뒤집기>


<개선된 피니쉬 스트라이크의 예>


<개선된 스트라이크 웨이브의 예>


<개선된 헬 블레이드의 예>


<개선된 소드 스톰의 예>

                   
                         <트포개선 전 사이클>                                       <트포개선 후 사이클>


(3) 기본 공속 개선
버서커의 기본공속을 상향합니다
혹은 폭주시 최대 공격속도인 140%를 초과할 수 있게 변경합니다

 
<데헌 풀공속>

 
<스커 풀공속>


<버서커 풀공속>

보시는 바와 같이 버서커는 비기, 광기 모두 풀공속이지만 타클래스에 비하면 기본 공속이 너무 낮아보입니다

트포개선과 기본공속을 올려줌으로써 버서커의 스킬속도가 기존보다 빨라져야한다고 합니다
이는 추후 버서커가 사멸을 가야할 경우 지금보다 향상된 속도로 보다 백어택 적중률이 높아지며,
만일 광기의 체방리스크를 그대로 가져갈 경우 높은 공속은 이를 극복함에 있어 도움을 줄 것입니다

버서커의 기본공속에 대한 개선이 힘들다면,
'폭주시 최대 공격속도인 140%를 초과할 수 있다'를 추가해도 좋을 것 같습니다


(4) 레드 더스트 개선
많은 분들이 레더를 족쇄로 여기고 반드시 패치해야한다고 말합니다
레더의 공증을 줄이고 기본 깡통을 상향시키거나 레더 공증을 상시로 바꾸거나
레더에 경직면역을 추가하는 등 레더 의존을 조금이나마 줄일 수 있는 패치를 원하십니다


<버서커 - 레드 더스트>

크게 3가지 개선안을 제안해봅니다

첫째, 레드 더스트는 6초의 지속시간과 24%의 공증을 갖고 있는 자버프기인데
이를 16초간 X%의 공증으로 변경하여 순간 자버프를 상시 자버프로 변경합니다
레더 이외의 사이클도 자버프를 받아 전체적인 딜은 종전보다 떨어지지 않은채
6초라는 짧은시간의 족쇄를 제거할 수 있게 됩니다

둘째, 레드 더스트의 24% 공증 버프를 삭제하고 버서커의 기본 PVE 데미지를 X% 상향한다
레드 더스트를 그저 상시 6% 피해량 증가를 주는 하나의 시너지 스킬로 변경해서
저번에 패치된 마운트 크래쉬와 취향에 따라 선택할 수 있게 되면 좋겠습니다

셋째, 레드 더스트에 피격면역 트포를 추가하거나, '공격 적중시'의 조건을 없앤다
기공사의 자버프 스킬인 내공방출을 살펴보면 레드 더스트처럼 짧은 지속시간이지만
트포를 통해 피격면역을 부여할 수 있고, 보스한테 스킬을 맞추지 않아도 발동하기 때문에
레드 더스트보다 수월하게 공증버프를 적용 받을 수 있습니다

             
              <기공사 - 내공방출>                                   <피격면역 보유 & 공격 적중 조건 X>

과거 이미 젠더락 클래스가 출시된 데헌/건슬, 배마/스커의 예를 살펴보면
데헌은 나선의 추적자, 류탄에 시너지 트포가 있었고, 건슬이 출시되면서 건슬에게는
류탄의 시너지 트포가 사라지고 민첩한 사격에 시너지 트포가 생겼습니다
또한, 자체 공이속 버프기인 퀵스텝이 추가되었습니다
배마는 바람의 속삭임, 용맹의 표호 스킬에 공이속, 치적을 올려주는 파티 시너지와 자체 공증 트포가 있었는데
스커가 출시되면서 스커는 번개의 속삭임 스킬에 공속, 치적을 올려주는 파티 시너지가 추가되었습니다

이를 미루어보아 비슷한 궤를 같이하는 젠더클래스지만 
시너지스킬, 자버프스킬에서 차이를 두려고 하는걸 알 수 있습니다 

따라서, 여버서커 출시를 앞둔 상황에서 여버서커의 시너지스킬이나 자버프 스킬은
현재 버서커의 레더와 조금이라도 차이가 무조건 있을 거라고 생각합니다
레더의 앞으로의 패치 방향은 모르겠으나 버서커/여버서커의 시너지스킬, 자버프 스킬에 대해서
이미 어느정도 결론을 짓고 개발중이지 않을까 예상해봅니다

또한, 아래의 예시처럼 보다 적중시키기 용이하게 변경해주면 좋을 것 같습니다


<개선된 레드 더스트의 예>

(5) 비기, 광기 각인 변경
달소리퍼/갈증리퍼, 일격스커/오의스커, 점화소서/환류소서, 충단인파/체술인파, 포강블래/화강블래 처럼
특화캐릭은 신속캐릭보다 불편한 점이 있는 대신 한방딜은 더 쌔며, 
신속캐릭은 대신 공이속이 빠르고 신속비중이 높아 빠른 쿨타임으로 쉴새 없이 스킬을 난사할 수 있으며,
특화캐릭보다 딜이나 기믹수행에 있어서 쾌적해야한다고 생각합니다
대부분의 로아 클래스들이 이점에 부합하고 있으나 버서커는 좀 동떨어져 있습니다

비기-특화로 일부 스킬의 딜이 올라 광기보다 한방딜이 좋은건 맞으나 
일반 스킬들은 특화에 따른 데미지 상승이 없기 때문에 그 차이가 드라마틱하지 않습니다 
또한, 특화캐릭 특유의 불편함이 이상한 아덴구조로 인해 오고 있습니다 
보통 특화캐릭의 불편함은 낮은 공이속으로 인해 오는데 
폭주시 풀공이속이 되는 점도 언밸런스하다고 생각합니다
풀공이속이어도 타클래스에 비해 속도가 현저히 느리지만, 
신속베이스인 광기와의 차별점을 좁히는 요인이라고 생각해 맞지 않다고 생각합니다

광기-극신이 아니기 때문에 다른 신속 클래스들의 빠른 쿨타임과 공속을 바탕으로 한 스킬난사가 불가능합니다
또한, 신속캐릭은 보통 딜 넣기 편하고 쾌적해야 하는데 체방리스크로 인해 오히려 불편합니다
특화를 하나도 안가는데 피니쉬, 스웨, 헬블 등 주력기의 데미지 차이가 
비기랑 별반 차이가 없는 점은 언밸런스하다고 생각합니다

따라서 추후 패치로 우선 버서커의 기본 공속을 상향해준 뒤
비기는 이상한 아덴구조를 개선하고 특화캐릭이니만큼 광기보다 한방딜이 더 쌔게 개편해야하며,
대신 광기보다 불편한 공이속과 쿨타임을 가지게 해야한다고 생각합니다
광기는 극신을 갈수 있게 개편하여 비기보다 쾌적하고 빠른 공이속과 쿨타임을 가지며,
대신 비기보다 낮은 한방딜을 가지게 해야한다고 생각합니다 

이를 위해 어떤 패치가 필요한지 아래에 비기, 광기 항목으로 나눠서 자세히 설명하겠습니다



4. 비기에 대한 문제점과 패치 희망안


<버서커 - 광전사의 비기 직업 각인>

(1) 아덴 온 기능
편의상 아덴 온/오프 기능이라고 명시했지만, 
사실 버서커는 분노게이지를 모두 채웠다면 언제든지 원할 때 폭주를 켤 수 있습니다(아덴 온 기능)
따라서 엄밀히 말하면 아덴 온/오프 기능 보다는 아덴 오프 기능이 필요한 실정입니다

이미 자유롭게 아덴을 원하는 타이밍에 켤 수 있어서 굳이 아덴 온 기능에 대해서 다룰 필요가 없어 보이지만,
해당 항목에서 타클래스의 예를 바탕으로 아덴 온/오프 기능이 
어떤 플레이를 가능하게 해주는지 알아보고 넘어가면 좋을 것 같아 적어봅니다

(a) 블래스터의 예
과거 블래스터의 아이덴티티인 화력게이지와 포격게이지가 분리되지않아
원하는 타이밍에 포격모드를 쓸 수가 없어서 불편함이 많았습니다

화력게이지를 다 채울 경우 20초 동안 매우 큰 자버프를 얻게 되며, 포격모드로 변신할 수 있게 됩니다
화력게이지를 다 채우면 사용자의 의지와 상관없이 바로 20초의 자버프가 켜지기 때문에
포격모드 변신 타이밍이 애매할 경우 딜로스가 막대하였습니다
소서로 비유하자면 마력게이지를 채우자마자 자동으로 점화가 켜지는 상황이라고 생각하시면 됩니다

현재는 22년 8월 밸런스 패치로 아이덴티티가 화력게이지와 포격게이지로 나뉘고, 
화력게이지 3단계 자버프가 반상시로 바뀌면서, 반강제로 20초간 딜을 넣야 하는 불편함이 해소되었습니다


<블래스터 아이덴티티 - 패치전 강제로 켜지는 20초 버프>


<블래스터 아이덴티티 - 패치후 반상시 유지가 가능해진 버프>

(b) 버서커의 예
버서커는 분노게이지를 모두 채워도 사용자가 원할 때 폭주를 켤 수 있어서 좀 더 나은 상황입니다
다만, 과거 블래스터가 20초의 화력 게이지 자버프에 존속되어 있던 것처럼 버서커는 레더에 묶여있습니다

비폭주시 분노게이지를 채울 때에도 레더를 고려해 최대한 레더를 적게 쓰고 
폭주를 키자마자 레더를 쓸 수 있어야 딜로스가 최소화 되며, 
폭주시에도 레더안에 스킬들을 욱여넣는걸 최우선으로 생각해야합니다

추후 패치로 레더에 지나치게 존속되어있는 현상황이 완화되었으면 합니다


(2) 아덴 오프 기능
많은 비기 버서커 유저분들이 아덴 오프 기능이 추가되기를 바랍니다
아덴 오프 기능이 추가된 타클래스의 사례를 살펴보고 이를 버서커에게 적용시켜
버서커에게 아덴 오프 기능이 추가 될 시 어떤 플레이가 가능한지 예상해보고자 합니다

(a) 기공사의 예
기공사는 아이덴티티인 금강선공을 켜서 단기간 큰 자버프를 얻고, 
버프시간이 끝나면 소위 현타라고 불리는 운기조식의 단계로 들어가 
운기조식 시간이 끝나야 다시 아덴을 킬 수 있습니다

하지만 과거에는 아덴 오프 기능이 없어서 금강선공을 마음대로 끌 수 없었습니다
막 금강선공을 켰는데 기믹 등의 시간을 가져 금강선공이 꺼지고 기믹 후 딜을 몰아야 하는 상황에서
운기조식 이른바 현타로 넘어가 그대로 딜로스가 생겨버리는 일이 왕왕 발생하였습니다

현재는 22년 4월 밸런스 패치로 아덴 오프 기능을 받아서 딜 타이밍을 보다 최적화 시킬 수 있게 되었습니다
기믹 등 딜을 못하는 타이밍일 땐, 아덴을 오프해서 그 시간동안 현타 시간을 넘기고
기믹 후 딜을 몰아야 할때 바로 아덴을 켜서 딜로스를 최소화할 수 있게 되었습니다


<기공사 아이덴티티 - 금강선공과 운기조식>

(b) 버서커의 예
현재 버서커 또한 과거 기공사처럼 아덴 오프 기능이 없어서 불편함을 겪고 있습니다
많은 분들이 버서커도 아덴 오프 기능이 생기면 기공사의 변화처럼 기믹 때 아덴을 오프해서
분노게이지를 채우고 기믹 후 바로 아덴을 켜서 딜로스를 최소화 할 수 있지 않을까 예상합니다

안타깝게도 버서커는 아덴 오프 기능 만으로는 딜로스를 최소화하기 무리가 있어보입니다
기공사는 아덴을 끌 경우, 기믹 동안 운기조식 시간만 보내면 기믹 후 아덴을 켤 수 있지만
버서커는 아덴을 끌 경우, 기믹 동안 직접 스킬을 적중시켜 분노게이지를 채워야합니다

일리아칸 3관문 무력 기믹과 같이 몇몇 기믹의 경우에는 분노게이지를 모두 채울만큼
충분한 시간과 상황이 주어져 오프 기능 추가만으로도 기믹 후 바로 아덴을 켤 수 있지만
대부분의 경우에는 분노게이지를 다 채우기 애매한 시간이거나 스킬을 몬스터에게 적중시킬 수 없는 기믹이라 
기믹 후 바로 아덴을 켜서 딜을 할 수 있는 상황이 많이 발생하지는 않습니다

따라서, 단순 아덴 오프 기능 하나만이 아니라 적합한 다른 기능을 추가로 패치해줘야
저희가 바라는 기믹 때 아덴을 끄고 기믹 후 바로 아덴을 켜서 딜을 할 수 있는 환경이 만들어집니다


(3) 추가로 필요한 아덴과 관련된 패치
아덴 오프 기능과 더불어 아덴과 관련되어 다음과 같은 패치를 제안합니다
크게 3가지 방안이 있습니다

(a) 변신캐릭
유산스카, 충모닉, 포강블래, 역천기공 등 아덴이 변신과 유사한 딜러들은
전부 적당한 지속시간 + 적은 현타를 가지고 있으며, 
이러한 점이 요즘 레이드 메타에 어울리기도 하고 합리적이라고 생각합니다

이를 위해 폭주 지속시간이 더이상 특화의 영향을 받지 않게 변경하며, 
분노 게이지 획득량을 기존 보다 더욱 증가시킵니다

스카우터로 더 자세히 예를들면 
변신 전에는 레이드 미사일, 베이비 드론과 같은 코어 에너지 수급 스킬 2개 정도로 아덴 게이지를 풀로 채우고
변신 후에는 총 6개의 싱크 스킬이 주가 되어 딜을 합니다


<스카우터 - 코어 에너지 수급 스킬>


<스카우터 - 하이퍼 싱크 모드 스킬>

버서커 같은 경우에는 
변신 전에는 마운틴, 윈블, 템페와 같은 분노 게이지 수급 스킬 3개 정도로 아덴 게이지를 풀로 채우고
변신 후에는 러쉬 포함 총 6개의 스킬이 주가 되어 딜을 합니다


<버서커 - 분노 게이지 수급 스킬>


<버서커 - 폭주 모드 스킬>

아덴 오프 기능과 더불어 폭주시간, 분노게이지 획득량을 변경시킨다면
변신캐릭과 유사한 플레이가 가능해져서 더 좋은 패치가 되지 않을까 생각합니다

(b) 피드백
우선 위 변신캐릭의 예처럼 
폭주 지속시간이 더이상 특화의 영향을 받지 않게 변경하며, 
분노 게이지 획득량을 기존 보다 더욱 증가시킵니다
추가로 아덴 게이지를 돌려받는 방식으로 좀 더 원활하게 분노게이지를 채울 수 있게 합니다
오프 당시 남은 게이지를 돌려받는 방식유산스카처럼 소모한 게이지에 비례하여 돌려받는 방식이 있습니다

첫째, 아덴 오프시 당시 남아있는 분노게이지만큼 돌려받는다


<분노게이지가 절반 남은 상황>


<폭주 모드 오프 - 남아있는 분노게이지만큼 돌려 받은 상황>

상황에 따라 폭주한지 별로 시간이 지나지 않았음에도
폭주를 끄고 분노수급 스킬로 재빠르게 가득 채워서 바로 다시 폭주를 할 수 있게 됩니다
다만 기믹직전에 이미 상당한 분노게이지를 소모했다면 여전히 기믹후 바로 아덴을 켤 수는 없을 것입니다

둘째, 유산스카처럼 폭주를 해제할 시, 소모한 분노 게이지의 일부분을 돌려받는다


<스카우터 직업각인 - 진화의 유산>

기믹 동안 폭주가 풀려도 소모한 분노 게이지의 일부분을 돌려받아
분노수급 스킬만으로 재빠르게 바로 폭주를 할 수 있게 됩니다
다만, 이렇게 패치를 하더라도 여전히 기믹 후에 딜로스를 가질 수도 있습니다
그래도 단순 아덴 오프 기능 하나만 추가할 때 보다는 딜로스를 최소화 할 수 있을 것입니다

(c) 점화
비기 버서커를 점화 소서처럼 아덴을 켰을 때 한방을 몰아치는 클래스로 변경합니다
광기 버서커와 비교할 때, 가장 큰 차별점을 발생하게 만드는 패치라고 생각합니다

소서리스로 더 자세히 예를들면
점화소서는 적을 공격하여 적중 시킬 때마다 일정량의 마력 게이지 얻으며
게이지를 모두 채우고 아덴을 사용하면 마력 해방 상태가 되고 일정 시간동안 큰 피해량을 낼 수 있게 됩니다


<소서리스 아이덴티티 - 마력 게이지>


<소서리스 아이덴티티 - 풀게이지 사용시>

버서커 같은 경우에는
폭주 지속시간이 더이상 특화의 영향을 받지 않게 변경하며, 
특화에 따라 폭주시 버서커의 모든 스킬의 데미지가 대폭 상승하게 변경합니다

점화 소서의 아덴 시스템을 차용해서 적용한다면,
비기 버서커의 아덴과 관련된 여러문제를 해결할 수 있다고 생각합니다

또한, 점화 소서처럼 한방 딜몰이에 더 특화되게 바뀐다면
많은 분들이 바라시는 비기 버서커의 한방딜 욕구를 더 잘 충족시킬 수 있을거라고 생각합니다


(4) 특화계수와 관련된 패치
특화딜러라는 컨셉에 맞게 폭주시 버서크 퓨리, 블러디 러쉬 뿐만 아니라 다른 주력기들도
특화에 비례한 데미지를 얻어야 한다고 생각합니다
비기, 광기 둘다 폭주시 풀공이속이지만 피니쉬, 스웨, 헬블의 데미지는 
별 차이가 없는게 괴리감이 있다고 생각합니다 
분명 비기가 특화 딜러인데 블러디 러쉬가 빠진 딜사이클에서 광기랑 데미지 차이가 유의미하게 
안나는 것은 좀 이상하다고 생각합니다 이 점을 특화에 따른 데미지 증가로 해결했으면 좋겠습니다

비기는 이러한 구조개선들을 통해 아덴관 관련된 불편한 점들이 해결되어 
폭주 가동률이 원활해지고, 고특화 딜러에 걸맞는 한방딜을 겸비한 버서커가 되기를 바랍니다


여기까지 읽어보면 
''아니 비기 특화에 따른 데미지 증가는 특화캐릭 컨셉에도 맞고 좋긴한데
아덴 온/오프 기능 추가랑 변신캐릭처럼 거의 상시 폭주가능하게 되면 
광기의 메리트인 상시폭주가 의미 없게 되는거 아니야?'' 라고 생각하실 수도 있습니다
실제로 버서커 직게 여러 글에 비기의 폭주, 현타 아덴 온/오프에 대한 개선안을 나눌때마다
이점때문에 흐지부지 될때가 많아보였습니다 이 점은 밑에 광기에 대해 얘기할 때 적겠습니다



5. 광기에 대한 문제점과 패치 희망안


<버서커 - 광기 직업 각인>

현재 광기에 대한 가장 큰 문제점은 하이리스크 미들리턴이라고 생각합니다
짊어지는 리스크에 비해 얻어가는 리턴이 너무 적다고 생각합니다
상시폭주랑 체방리스크를 트레이드 했다고 하기에는 
애초에 버서커는 풀공속임에도 스킬들이 너무 느려서 맞딜이 필연적으로 발생할 수 밖에 없어서
그나마 체방이 다른 클래스보다 높아서 이점을 감수했던 캐릭인데
스킬은 여전히 느린 반면, 체방 리스크를 가지니 더 크게 와닿게 되는 것 같습니다


(1) 체방 버프 vs 딜 버프 

'광기의 체방을 완해해야한다 vs 유지하되 딜을 올려줘야한다' 
광기의 딜 너프 후 꾸준히 논의되고 있는 내용이죠

'광기의 체방을 완해해야한다'를 제시하시는 분들의 주된 논거는 다음과 같습니다
(a) 광기의 파티거절율이 높은건 딜이 약해서가 아니라 
쉽게 죽기 때문이기에 딜만 버프시켜줘봤자 이는 변함이 없다
(b) 버서커는 낮은 스킬 시전속도 때문에 맞딜이 필연적으로 발생하는데
낮은 체방은 애초에 이와는 걸맞지 않는 매커니즘이다
(c) 특정 공격에 대해서 불합리하게 딜이 들어와 순식간에 체력이 풀이어도 한방에 죽는다

'광기의 체방을 유지하되 딜을 올려줘야한다'를 제시하시는 분들의 주된 논거는 다음과 같습니다 
(a) 낮은 체방과 맞바꾼 상시폭주가 광기의 개성인데 체방을 완화하면 초기 컨셉이 확 틀어진다
상시폭주와 더불어 적절한 체방을 갖게되면 비기를 할 이유가 더더욱 사라진다
(b) 체방이 낮아도 그에 걸맞는 하이리턴을 얻을 수 있게 딜만 버프해주면 초기 설계한대로 
'높은 위험을 감수한만큼 강한 위력을 발휘할 수 있는 각인'이 될 수 있다
높은 위험은 여전히 감수하고 있으니 강한 위력을 발휘할 수 있게 딜적인 측면만 버프해주면 충분하다
(c) 특정 공격에 대해 갑자기 죽는건 낮은 체방만의 문제가 아니다


(2) 광기의 생존율을 높일 수 있는 합리적인 방법

광기가 현재 파티 거절율이 높고 인식이 안 좋은 것은 '갑자기 죽어버리는 빈도'가 높기 때문이라고 생각합니다
공대원을 받는 공대장 입장에선 광기의 딜이 압도적으로 특출난 것도 아니며, 
설사 추후 딜이 엄청 쌔져도 이를 감수하기하기 보다는 레이드에서 
잘 안 죽는 딜러를 받는 편이 더 편하게 깰 수 있기 때문에 광기를 기피하게 됩니다

광기가 딜러 중 최하위 체방을 갖고 있는건 맞지만 광기 이외에도 체방이 낮은 딜러가 많은데
왜 유독 광기가 더 많이 죽는것처럼 보일까요?
아무리 체방이 낮은 딜러라도 오버스펙으로 레이드를 가면 낮은 체방이 잘 체감이 안되는데
왜 유독 광기가 더 많이 죽는것처럼 보이고 오버스펙임에도 공대로 받을때 꺼려할까요?

이는 낮은 체방과 별개로 '체력비례 데미지'를 받을 경우 갑자기 한방에 즉사하기 때문입니다

광기는 체력비례 데미지를 받을 경우 즉사할 때가 있기 때문에
제3자가 보기에는 낮은 체방을 가진 다른 딜러들보다 유독 더 많이 죽는 것처럼 보일 것입니다
다른 공대원이 보기엔 광기는 어떤 이유인지는 몰라도 '오버스펙이어도 잘 죽는구나'라고 생각할 것입니다

(a) 광기의 '체력비례 데미지'에 대한 이해
'일반 피해'의 경우 받은 피해감소와 더불어 방어력이 적용되어 
우리가 흔히 알고 있는 체방표에 의거한 데미지를 받게 됩니다 
따라서, 품질작이나 방어구를 오버스펙으로 강화할 경우 
최하위 체방이지만 딱랩때와 다르게 어느정도 맞딜이 가능해집니다
이는 비단 광기 뿐만 아니라 낮은 체방을 가진 다른 딜러들도 마찬가지로 해당됩니다

문제는 '체력비례 피해'를 입을 경우입니다
체력비례 피해일 경우 '방어력'이 배제되고 오직 체력과 받은 피해감소만으로 계산해서 데미지를 받습니다

광기는 체력이 75% 감소하고 받은 피해가 65% 감소합니다
체력 10000 기준 1000의 데미지(10%)를 받는다고 하면, 체력 2500으로 350의 데미지(14%)를 받게 됩니다
따라서 타클래스는 10% 데미지를 받을 때, 광기는 14% 데미지를 받기 때문에
광기는 체력비례 데미지를 받을 경우, 타클래스보다 40%의 데미지를 더 받게 됩니다

- 체력 80% 데미지
다른 원한 캐릭 : 96% 닳고 생존
광기 : 134.4% 사망

- 체력 70% 데미지
다른 원한 캐릭 : 84% 닳고 생존
광기 : 117.6% 사망

- 체력 60% 데미지
다른 원한 캐릭 : 72% 닳고 생존
광기 : 100.8% 사망

아래는 아브 6관문 파란 메테오를 맞고 풀체력임에도 한방에 즉사한 사례합니다
폭주 전 체력 189279 / 폭주 후 체력 47319
체력 70%에 해당하는 데미지일 경우, 광기는 체력의 117.6% 데미지를 받기 때문에
55647의 데미지를 받을 것으로 예상할 수 있으며 아래 이미지에서 알 수 있듯이
풀체력 47319를 유지했음에도 55647의 데미지를 받고 즉사했습니다

광기는 이와 같이 체력비례 데미지를 받을 때, 품질작과 방어구 강화로
체력과 방어력을 아무리 높여도 불합리하게 죽는 경우가 더러 생깁니다


<폭주 후 풀체력 47319>


<아브렐슈드 6관문 파란 메테오 55647 데미지>

(b) 불합리한 '체력비례 데미지' 해결방법
광기가 체력비례 데미지를 받을 때, 타클래스보다 불합리하게 높은 데미지를 받는 이유
체력 75% 감소와 받은 피해감소 65%의 간극 때문입니다
두차이를 없앨 경우, 타클래스와 같은 체력 비례 데미지를 받을 수 있게 됩니다 
따라서 이를 바탕으로 두가지 방법을 제안합니다

첫째, 체력 65%로 감소로 두차이를 메꾸면 '달인의 저력 각인', '소드스톰-화염폭풍', 
'헬블레이드-필사의 일격' 등이 발동되지 않기 때문에 받은 피해감소를 75%로 변경해서 두차이를 맞춘다
둘째, 받은 피해감소를 75%로 변경하면 처음 설계한 리스크에 변동이 생기기 때문에
일반 피해에 대한 받은 피해감소는 65%로 그대로 유지하되 
체력비례 피해에 한해서만 받은 피해감소를 75%로 공식을 다르게 적용한다

(c) 낮은 체방을 극복할 수 있는 수단
체력비례 데미지와 같이 불합리한 경우를 제외하면,
단순히 광기의 체방이 최하위여서 다른 딜러보다 잘 죽는게 아니라고 생각합니다

버서커는 풀공속임에도 스킬들이 너무 느리고 
레더 버프기간 동안 어떻게든 스킬을 욱여 넣어야 
제 성능을 낼 수 있어서 맞딜이 필연적으로 발생합니다
이런 버서커의 특징낮은 체방이 맞물려 광기의 생존율을 떨어트린다고 생각합니다

체방을 완화하는 방법으로도 해결할 수 있지만 그렇게 하면
광기의 개성인 '낮은 체방과 맞바꾼 상시폭주'컨셉이 확 틀어지며,
상시폭주와 더불어 적절한 체방을 갖게 될 경우 비기를 할 이유가 더더욱 사라집니다

따라서, 체방을 완화하는 것 보다는 기본 공속이나 트포개선을 통해 스킬시전속도를 높이고
레더를 개선하여 필연적으로 발생하는 맞딜을 줄이는 방향이 더 타당하다고 생각합니다

데빌헌터는 낮은 체방과 근접사격 패널티를 여러 이동기로, 
블레이드는 공이속 자버프와 최상위 이동기인 다크악셀로, 리퍼는 나이트메어로
저마다 각자 클래스가 가지고 있는 리스크 및 패널티들을 극복할 수 있는 수단을 가지고 있습니다

광기 또한 이러한 개선들을 통해 사용자의 숙련도로 낮은 체방을 극복할 수 있게 되었으면 좋겠습니다


(3) 리스크에 걸맞지 않은 딜에 대한 해결책

우선, 하이리스크에 맞게 그냥 단순히 딜상승을 줘서 리턴을 더 주라는 의견들도 많이 보이지만 
앞서 언급한 트포개선, 기본공속 상향이 함께 이뤄져야 더 의미가 있다고 생각합니다

(a) 신속에 더 투자할 수 있게 변경
버서커는 원래 폭주시 치명타 적중률이 증가하지만
광기 각인을 채용할 경우, 폭주시 치명타 적중률 증가가 사라집니다
광기에 치적 증가를 추가하여, 스탯을 치명에서 신속 쪽으로 더 분배할 수 있게 변경됐으면 좋겠습니다

(b) 높은 쿨타임을 십분 활용할 수 있게 변경
위와 같이 광기 각인이 변경되면 극신을 갈 수 있는 최소조건이 충족되지만 
사실 실전딜은 드라마틱하게 상승하지 않습니다

버서커는 레더에 딜사이클이 묶여있으며 풀공속임에도 스킬시전속도가 느리고
마나소모량이 크기 때문에 극신의 높은 쿨타임이 그대로 딜로 연결되지 않습니다

따라서, 앞서 언급한 기본공속 상향, 트포개선을 통한 공속에 관한 개선이 반드시 필요하며 마나소모량 개선 레더에 관한 개선을 통해 극신의 높은 쿨타임을 십분 활용할 수 있게 패치가 이뤄져야 합니다

광기는 이러한 구조개선들을 통해 체방 리스크를 사용자의 숙련도로 극복할 수 있게 되길 바라며, 
극신을 갈 수 있게되어 높은 쿨타임으로 쉴새없이 몰아치는 버서커가 되기를 바랍니다



6. 패치 희망안 종합

위 패치 희망안들을 합치면 
(1) 깡통 상향
버서커의 기본 공속상향합니다
(혹은 폭주시 최대 공격속도인 140%를 초과할 수 있게 변경)
트포개선을 통해 스킬시전속도를 상향합니다
(2) 특화 특성 효과 변경
버서커 전용 특화 특성 효과를 다음과 같이 변경합니다
분노 게이지 획득량이 기존에 비해 더욱 증가합니다
(혹은 그대로 유지하되, 점화소서의 아덴 시스템과 유사하게 변경합니다)
폭주 지속시간이 더이상 특화의 영향을 받지 않거나 적게 받습니다
특화에 따라 블러디러쉬, 각성 스킬뿐만 아니라 일반스킬의 데미지도 증가합니다
(3) 레드 더스트 개선
다음 3가지 제안을 반영하여 레드 더스트를 변경합니다
첫째, 레드 더스트는 6초의 지속시간과 24%의 공증을 갖고 있는 자버프기인데
이를 16초간 X%의 공증으로 변경하여 순간 자버프를 상시 자버프로 변경합니다
둘째, 레드 더스트의 24% 공증 버프를 삭제하고 버서커의 기본 PVE 데미지를 X% 상향한다
셋째, 레드 더스트에 피격면역 트포를 추가하거나, '공격 적중시'의 조건을 없앤다
(4) 비기 각인 변경
아덴 오프 기능이 추가됩니다
다음 3가지 제안을 반영하여 비기의 아덴 시스템을 변경합니다
첫째폭주 지속시간더이상 특화의 영향을 받지 않게 변경하며, 분노게이지 획득량이 기존 보다 증가합니다
이로써 변신캐릭과 유사하게 적당한 지속시간 + 적은 현타를 갖게 됩니다
둘째, 오프 당시 남은 분노 게이지만큼 돌려받거나 소모한 분노 게이지에 비례하여 돌려받습니다
셋째, 점화 소서의 아덴 시스템을 차용하여 특화에 따라 폭주시 
버서커의 모든 스킬의 데미지가 대폭 상승하게 변경합니다
이 경우, 폭주 지속시간과 분노게이지 획득량을 조절점화 소서와 비슷한 매커니즘을 갖게합니다
(5) 광기 각인 변경
추가로 폭주 중 치명타 적중률이 증가합니다
(치적을 각인으로 추가로 얻을 수 있게되어 극신을 갈수 있게 됩니다)


<버서커의 아이덴티티 폭주 모드 효과>

광기 각인에 본래 버서커 아이덴티티 폭주 모드 효과에 있던 
치명타 적중률 증가를 돌려줄 경우 극신을 갈 수 있게 됩니다
극신의 높은 쿨타임 감소로 더욱 스킬을 몰아치는 광기 버서커가 되기를 바랍니다

위와 같이 바뀌면 
비기는 극특 + 사멸, 악몽, 환각 딜러가 되고
광기는 극신 + 지배, 악몽 딜러가 됩니다

비기는 고특화에 특화에 따른 데미지 상승을 받고
빠른 폭주와 적당한 폭주시간을 가지고 강력한 한방딜을 갖게 되지만
광기보다는 불편한 공이속과 쿨타임을 갖게됩니다

광기는 비기처럼 분노게이지를 채울 필요 없이 상시 폭주가 가능하고 
광기각인으로 비기보다 쾌적하고 빠른 공이속을 가지게 되고 극신으로 쿨타임이 짧아집니다
다만, 비기보다 하나하나의 스킬데미지는 떨어질 것입니다

그 결과, 한방 딜몰이는 비기가 더 쌔지고 뜨는 영수증도 크게 크게 뜨게 됩니다
반면, 광기는 극신을 갈 수 있게 되어 영수증은 비기보다 작지만 쿨이 굉장히 빨리 돌고
훨씬 빠르게 스킬을 난사하는 딜러로 탈바꿈하게 됩니다

또한 비기는 특화에 따른 일반스킬 데미지 상승과 원할한 폭주 가동률을 통해,
광기는 극신을 통한 향상된 쿨타임을 통해 둘다 전체적인 딜상승이 이뤄집니다



7. 위 개선사항이 이루어질 경우

(1) 트포개선 + 기본공속이 상향된 경우 - 비기


<폭주 후 공속 0% 비기 버서커>

비기는 광기보다 느리지만 한방한방 딜이 쌔집니다
트포가 개선되고 기본공속이 상향되어 전체 스킬시전속도가 현저히 느려지지는 않습니다

(2) 트포개선 + 기본공속이 상향된 경우 - 광기


<폭주 후 공속 40% 광기 버서커> 


<극신의 높은 쿨감을 가졌을 경우>

광기는 비기보다 한방딜이 낮지만 더 빠른 공속과 쾌적한 쿨타임을 가지게 됩니다

(3) 종합
한방 딜몰이는 비기가 더 쌔지고 뜨는 영수증도 크게 크게 뜨게 됩니다
반면, 광기는 극신을 갈 수 있게 되어 영수증은 비기보다 작지만 쿨이 굉장히 빨리 돌고
훨씬 빠르게 스킬을 난사하는 딜러로 탈바꿈하게 됩니다

또한 비기는 특화에 따른 일반스킬 데미지 상승과 원할한 폭주 가동률을 통해,
광기는 극신을 통한 향상된 쿨타임을 통해 둘다 전체적인 딜상승이 이뤄집니다



8. 마무리

이대로 흘러간다면 광기는 저번에 너프한 소드스톰, 헬블레이드의 데미지를 일부 상향하고
광기각인의 데미지를 상향시키는 패치를 받을 가능성이 크며,
비기는 아덴 on/off 추가와 특화로 폭주 지속시간이 늘지 않게끔 하는 
패치만 받고 끝날 가능성이 매우 높습니다

이정도의 패치로 끝난다면 비기는 준 상시폭주를 가져 광기의 메리트인 상시폭주랑 차별점이 적어지며,
여전히 특화로 블러디 러쉬, 버서크 퓨리의 데미지만 올라가기 때문에 
광기의 일반스킬 데미지랑 별반 차이가 안나 비기만의 개성이 적어집니다

마찬가지로, 광기는 당장엔 데미지 상향을 받아도 과거 경험한 바 같이 체방리스크를 짊어졌음에도
여론과 내부지표로 인해 언제든지 다시 너프당할 우려가 있습니다
트포개선과 기본공속 개선을 통해 체방리스크를 사용자의 숙련도로 
극복할 수 있는 여지를 늘려주는 패치가 필요하다고 생각합니다

그러므로, 위에서 언급한 최우선 개선사항과 같이 트포개선과 기본공속을 버프해주는
깡통 상향이 장기적으로 봤을 때 반드시 필요하다고 생각합니다
또한, 특화로 인한 폭주지속시간 증가 제거와 아덴 on/off 추가만 하고 끝날 경우엔
광기만의 메리트인 상시폭주랑 차별점이 적어져 이걸로만 패치를 끝내선 안되며
특화에 비례한 일반스킬 데미지 증가를 추가하는 등 비기와 광기의 차별점과 개성을 
부각시키는 패치가 반드시 필요하다고 생각합니다

앞으로의 패치로 단순 수치조정이 아니라, 
비기와 광기의 차별점과 개성이 더욱 두드러지는 변화가 생겨야합니다

완전 싹 뜯어고치는 패치는 여버서커처럼 신 클래스가 아니면 
지금까지의 행보를 보았을 때 현실적으로 어렵다고 생각합니다 
대표적으로 건슬의 출시와 건슬의 메커니즘과 스킬, 데헌의 건슬 출시 후 그동안의 패치를 보시고
근래에 가장 대격변으로 패치한 디트, 블래, 서머너를 보시면 어느정도 수긍되실 겁니다
유저들이 봐도 스마게가 봐도 가장 불합리하고 개선이 필요하다고 생각한
디트와 블래의 패치도 저정도가 한계였습니다
제 생각으로는 클래스의 가장 큰 대격변 패치는 마지노선이 디트와 블래정도의 패치 정도인거 같습니다

따라서 위에서 언급한 것처럼 
(1) 기습의 대가, 슈퍼차지 채용 가능하게 패치
(2) 트포 개선을 통한 스킬 시전속도 개선
(3) 버서커 깡통 공속, 스킬시전속도 개선
(4) 레드 더스트 개선
(5) 비기 고특화 한방 딜몰이 캐릭으로 개선
(ex. 유산스카, 충모닉, 역천기공, 포강블래, 점화소서 등)
(6) 광기 극신 쾌적하고 빠른 쿨타임과 공이속의 쉴새없이 몰아치는 신속캐릭으로 개선
(ex. 갈증리퍼, 오의스커, 세맥기공, 체술인파 등)
이정도가 현실적인 패치안이지 않을까 생각합니다

비기는 한방 딜몰이 캐릭(ex. 유산스카, 충모닉, 역천기공, 포강블래, 점화소서 등)으로,
광기는 극신의 쾌적하고 빠른 쿨타임과 공이속을 위시한 쉴새없이 몰아치는 캐릭으로 개선되길 바랍니다

쉴새없이 몰아치는 버서커를 상상하시고 버서커를 입문하신 분들이 많으며,
앞으로의 패치가 그런 버서커가 되기를 원하시는 분들이 많다는걸 느꼈습니다
이분들은 극신의 빠르게 쉴새 없이 난무하는 스타일인 광기로 충족하고
스커나 포강블래 분망디트처럼 느리거나 아덴을 쌓아하거나 폭주시간을 관리해야한다는 다소 불편한 리스크를 감수하더라도 크게 크게 뜨는 딜을 원하시는 분들은 비기로 충족할 수 있게 되기를 바랍니다

본글은 버서커의 문제점 보다 개선안에 더 초점을 두어 작성하였습니다
버서커의 문제점에 관한 보다 자세하고 심도 깊은 내용은 아래 글에서 확인하시면 좋을 것 같습니다

★장문스압★ 현재 버서커의 문제점/해당 문제가 개선이 필요한 명확한 이유

중간중간 보이는 스킬 리워크 움짤은 아래 글에서 첨부해왔습니다
이와 관련된 보다 자세한 설명은 아래 글에서 확인하시면 좋을 것 같습니다

[자작] 버서커 리워크 完 [러쉬 추가]

댓글로 여러 의견 남겨주시고 나눴으면 좋겠습니다
긴 글 읽어주셔서 감사합니다
버서커 붐은 온다!



9. 기타 개선사항

(1) 주력기 쿨타임 감소
버서커의 주력기인 스트라이크 웨이브, 헬 블레이드, 블러디 러쉬의 쿨타임은 36초이며,
이는 타클래스와 비교할 때, 상당히 길다고 생각합니다

물론 버서커는 레더에 지나치게 존속된 딜사이클, 느린 스킬시전속도, 
높은 마나소모량에 의해 짧은 쿨타임을 가져도 딜로 치환하기가 힘듭니다

하지만 그럼에도 주력기의 36초 쿨타임은 조정이 필요하다고 생각합니다
과거 다른 클래스의 경우에도 36초의 주딜기를 30초로 쿨타임을 버프시켜준 사례가 있습니다
레더의 개선여부, 스킬시전속도 완화 등의 패치에 따라 적절한 쿨타임으로 조정을 해주면 좋겠습니다

아래 글로 가시면 더 자세한 수치와 문제점에 대해 알수있습니다

현재 버서커의 문제점 - 비정상적으로 긴 쿨타임


(2) 마나 소모량 개선
위와 연계하여 쿨타임 감소에 더 투자를 할 때, 버서커의 높은 마나 소모량 문제가 됩니다

지배세트나 극신세팅을 통해 높은 쿨타임 감소를 통해 DPS를 올리는 선택을 할 경우,
높은 마나소모량으로 인해 온전히 딜로 치환하기가 힘듭니다

앞서, 광기의 개선안에서 신속을 더 투자할 수 있게 해주는 패치를 제안했습니다
이를 위해서라도 버서커의 마나 소모량 개선은 반드시 같이 이뤄져야 한다고 생각합니다

아래 글로 가시면 더 자세한 수치와 문제점에 대해 알수있습니다

현재 버서커의 문제점 - 마나소모


(3) 주 채용 스킬 개선

(a) 체인소드
21.9.29 패치때 체인소드의 판정이 버프받으면서 판정은 좋아졌지만 여전히 속도가 너무 느립니다
기존 체인소드 1트포인 날렵한 움직임을 채용할 경우엔 쾌적해지므로 
1트포에 있는 낣렵한 움직임을 2트포로 옮겨서 급소 타격, 날렵한 움직임을 둘다 쓸 수 있으면 좋겠습니다
아니면 21.9.29 패치때 데빌헌터의 카운터인 사형집행의 패치처럼 기본 속도를 올려주면 좋겠습니다
혹은 메일스톰 만큼 자버프 치적을 상향시켜주면 좋을 것 같습니다

(b) 숄더차지, 메일스톰
우선, 숄더차지 or 메일스톰에 카운터를 추가했으면 좋겠습니다
숄더차지 or 메일스톰의 모션은 타클래스 카운터 스킬과 유사하기 때문에 카운터로 쓰여도 괴리감이 적습니다
또한, 숄더차지를 카운터로 채용함으로서 카운터와 이동기 둘다 편하게 얻을 수 있게 되고
메일스톰에 카운터가 생기면 체인소드를 대체할 수 있게 됩니다
스킬 빈자리가 생긴다면, 빈 자리에 휠윈드와 같은 서브딜 스킬을 넣거나 
메일스톰과 같이 치적을 올려주는 스킬을 채용할 수 있게됩니다
대부분 버서커 유저분들이 숄더차지+체인소드 / 숄더차지+메일스톰 / 숄더차지+휠윈드 /
체인소드+메일스톰 / 체인소드+휠윈드 / 메일스톰+휠윈드 등을 채용하면서
대부분 이동기, 카운터, 치적버프, 서브딜 중 2개만 택해야하는 상황인데 
숄더차지 or 메일스톰에 카운터가 생긴다면 좀더 많은 것을 챙겨갈 수 있을 것 같습니다

      
                <탁월한 기동성 트포 채용시>                              <보호막 효과, 연속 돌진 트포 채용시>


<버서커 - 숄더 차지 모든 트라이포드>

추가로 보호막 효과 트포에 있는 선딜 증가를 없애서 더욱 잘 활용할 수 있게 해줬으면 좋겠습니다
탁월한 기동성의 거리증가와 보호막 효과 트포의 보호막 생성은 동등한 가치를 지닌다고 생각합니다
보호막 효과 트포에 선딜 증가 항목은 없애도 탁월한 기동성 트포의 상위호환이 된다고 생각하지않습니다
취향에 따라 탁월한 기동성, 보호막 효과를 택할 수 있게 이러한 패치를 해주면 좋겠습니다

마지막으로 연속 돌진 트포는 솔뎌차지의 쿨타임이 증가하는 대신 두번 사용할 수 있게 만들어줍니다
2티어 트포라 이미 많은 스킬포인트를 투자해야하는 만큼, 쿨타임 증가 조건은 없애도 되지않나 생각합니다
또한 스트라이커의 운룡각, 기공사의 순보처럼, 2회 모두 사용하지 않고 한번만 사용했을 때는 
쿨타임이 다소 줄어들었으면 좋겠습니다

앞서 광기의 체방리스크를 그대로 유치한채, 패널티를 극복할 수 있는 수단을 패치하는 방향을 제시했었습니다
숄더차지의 이러한 변화는 이에 부합하는 좋은 개선안이라고 생각합니다

(c) 블러디 러쉬 / 다크 러쉬
시전시간이 이렇게 긴 주딜기 중에 스페이스바 이동기로 
캔슬이 안되는 스킬은 러쉬가 유일무이 하지않나 생각합니다
헬블의 스페이스바 이동기 캔슬 추가때처럼 러쉬에도 추가했으면 좋겠습니다

또한, 러쉬 스킬에 '룬'을 사용할 수 있게 변경해주었으면 좋겠습니다
스카우터, 블래스터 등 아이덴티티 스킬에 룬을 추가할 수 있는 직업이 널리 있습니다
버서커도 러쉬에 보석이 이미 적용되는 만큼, 룬 또한 적용가능하게 변경해주면 좋겠습니다

더불어 아래의 예시처럼 좀 더 화려하고 간결하게 변경해도 좋을 것 같습니다


<개선된 블러디 러쉬의 예>

(4) 비주류 스킬 개선
현재 레이드에서 잘 안쓰이는 더블 슬래쉬, 어설트 블레이드, 오러 블레이드, 
크라임 해저드, 파워 브레이크, 다이빙 슬래쉬의 모션과 트라이포드는 아래와 같습니다

썩 괜찮은 스킬 모션을 가졌음에도 적절한 딜 상승을 주는 
트라이포드의 부재로 인해 레이드에서 사용하기가 어려운 상황입니다
따라서, 비주류 스킬들도 트라이포드 변경을 통해 채용 가능성을 올려주면 좋을 것 같습니다

이미 젠더락클래스가 출시된 데빌헌터-건슬링어의 사례를 보면
이러한 스킬 개선들이 버서커에 적용되지 않고 패싱한채, 여버서커에 모두 적용되서 나오지 않을까 우려됩니다

데빌헌터의 트리플 익스플로젼, 조준사격은 건슬링어의 타겟다운, 포커스샷과 비교해도
나쁘지 않은 스킬모션을 가졌음에도 처참한 트라이포드로 인해 레이드에서 채용하지 못하고 있습니다
많은 데빌헌터 유저분들이 꽤 오랫동안 이부분에 대해서 개선을 바랬지만
그대로 방치한 채 개선된 라이플 스킬을 건슬링어에 출시했었습니다

버서커는 이런 일을 겪지 않았으면 좋겠습니다
아래 글의 '라이플 스킬 개선' 항목 내용에 위 사례가 보다 자세히 적혀있습니다

★ 데빌헌터 패치 희망안 및 개선사항(긴글, 움짤 주의)

아래의 예시처럼 비주류 스킬을 개선해서 더 다양한 스킬조합을 쓸 수 있기를 기대해봅니다


<비주류 스킬 개선의 예>

(a) 더블 슬래쉬

      
                     <공간베기 트포 채용시>                                          <난도질 트포 채용시>


<버서커 - 더블 슬래쉬 모든 트라이포드>

(b) 어설트 블레이드

      
                      <역습 트포 채용시>                                                 <절삭 트포 채용시>


                                            <버서커 - 어설트 블레이드 모든 트라이포드>                            

(c) 오러 블레이드

      
                       <멸절 트포 채용시>                                              <공간베기 트포 채용시>


                                            <버서커 - 오러 블레이드 모든 트라이포드>

(d) 크라임 해저드

      
                   <플레임 러쉬 트포 채용시>                                    <레드 라이트닝 트포 채용시>


                                            <버서커 - 크라임 해저드 모든 트라이포드>

(e) 파워 브레이크

      
                     <소용돌이 트포 채용시>                                          <위력 축적 트포 채용시>


                                            <버서커 - 파워 브레이크 모든 트라이포드>

(f) 다이빙 슬래쉬

      
                      <검파편 트포 채용시>                                         <파워 슬래쉬 트포 채용시>


<버서커 - 다이빙 슬래쉬 모든 트라이포드>


(5) 노후한 스킬 이펙트 개선
작년 로아온 윈터에서 2022년은 클래스 밸런스 패치에 집중할 계획이라고 
밝히면서 노후한 스킬 이펙트 개선에 대한 언급을 했었습니다
버서커는 오픈베타 때부터 존재해온 클래스인 만큼 스킬 이펙트 개선이 시급한 클래스라고 생각합니다

템페 2트포를 강화된 일격 or 급소타격으로 바꾸거나 레더의 3트포를 붉은 충격으로 바꿔 보시면
썩 괜찮은 검붉은 검기의 이펙트를 보실 수 있습니다
피니쉬, 스웨, 헬블, 템페 등 여러 스킬들의 이펙트를 
비기의 경우, 블러디러쉬나 레더의 붉은 충격과 같이 검붉고 화려한 이펙트로 개선해주고
광기의 경우, 다크러쉬같이 검흰의 화려한 이펙트로 개선해주면 좋겠습니다


<로아온 - 클래스 밸런스 패치 계획>

기타 필요해보이는 다른 개선사항이 있다면 댓글로 남겨주세요 추가하겠습니다



10. 여담

베르세르크 간츠를 보고 대검에 매료되어 몬스터헌터에서도 대검을 주로하고
어떤 게임을 해도 대검 캐릭터를 가장 선호했었습니다
로아에서도 마찬가지로 버서커를 택했는데 여러 버서커분들이 자조섞인 의견으로 말씀하시듯
'대지술사'라서 제가 생각한 대검 캐릭터와는 거리가 멀어 아쉬웠습니다

버서커에 입문했을 때도 새로운 세팅을 알아볼 때도 버서커 직게에 와서 눈팅으로
여러 의견들이랑 공략글 보면서 도움을 많이 받았습니다
이번엔 눈팅만이 아니라 버서커의 문제점과 개선안을 많은 분들과 의견을 나누어
향후 패치에서 버서커에게 도움이 되었으면 하는 마음에 적어봅니다

로아온에서 올해는 클래스 밸런스 패치에 집중한다고 하였으며 8개월동안 밸런스 패치가 없었기 때문에
많은 분들이 4월 밸런스 패치만을 고대하고 있었습니다

4월15일 첫 밸런스 패치에 대한 예고로 테스트 서버가 열리고 8개월이란 기다림이 무색할 정도로
형편 없고 이해도 낮은 밸런스 패치에 많은 분들이 분개하였습니다 버서커 유저분들도 이중 하나였습니다
그 후 많은 커뮤니티에서 직업별로 여러 불편한 점과 개선사항들을 알리시고 개선안과 희망안을
공유하고 스마게에 전달하면서 12일이라는 짧은 기간이었지만 4월27일 본섭 패치에서는
처음에 선보인 테스트서버에서의 패치와 다르게 엄청난 변화가 있었습니다

이를 보고 많은 이들이 역시나 여론패치한다는걸 느꼈으며, 그와중에 버서커가 얻어간 것을 너무나 적었습니다
크게 헬블의 캔슬기능 추가, 광기각인 너프 일부상향 이정도만 받아들여진 것 같습니다
비기의 아덴 구조개선이나 러쉬의 룬 기능 추가, 피니쉬-강화된 일격, 스웨-대지 뒤집기, 헬블-대지 뒤집기 등
시급하게 패치 받을만한 사항이 많았는데 못받아서 아쉬웠습니다

당시 거의 모든 직업게시판을 돌아다니면서 여론이나 정리하신 개선안 등을 보았는데
개선안 및 희망안이 잘 정리되고 여러사람의 공감을 얻은 직업일 경우,
겉모양새라도 어느정도 밸런스 패치때 반영이 되더군요

버서커 직게를 그동안 쭉 보면서 느낀 게 불편한 점이나 개선사항에 대해서 꾸준히 얘기가 나오지만,
일부분만 다루거나 단편적인 글일때가 많고 전부를 아우르는 잘 정리된 개선안이 안보이는 것 같아 적어봅니다
여버서커 출시를 앞둔 이번 밸패가 대대적인 버서커 개선의 마지막 기회라고 생각합니다
4월 패치를 통해 여러 사람의 공감을 얻고 잘 정리된 개선안이 있다면 
생각보다 여러 부분이 패치에 반영된다는 걸 느꼈습니다

공유, 펌, 스크랩 등 어느것도 괜찮습니다 널리 알려주세요
위와 다른 의견이 있다면 기탄없이 남겨주시고 여러 버서커 고인물분들의 생각을 듣고 싶습니다
만일, 앞서 적은 개선안 및 희망안과 이번에 적은 최우선 개선사항에 대한 글이
여러 버서커분들의 공감을 얻는다면 로스트아크 자유게시판, 추후 열릴 테스트서버 게시판에도
작성하고 알리는 등 '여론 패치'가 어느정도 반영되게 움직여보려고 합니다

단순 수치조정이 아닌 대대적인 개선을 받기 위해선 많은 버서커 유저분들의 관심과 공감이 필요합니다
앞으로 다가올 밸런스 패치가 중요하다고 생각한다면 
조회수, 댓글, 추천, 투표 어느 형태로든 버서커 유저분들의 관심과 의견을 내비쳐주시기 바랍니다

평소 dkukk님의 공략글을 보고 도움을 많이 받아 dkukk님 양식처럼 글을 써보았습니다
항상 많은 연구와 양질의 글로 도움을 주셔서 감사합니다

참고로 올해 밸런스패치는 항상 사전에 테스트 서버를 연 뒤에 이루어졌습니다
1차 밸패 
4월6일(수) 테스트서버 오픈 날짜 사전 공지
4월15일(금) 테스트서버 오픈
4월27일(수) 밸런스 패치 본섭 적용
2차 밸패
7월20일(수) 테스트서버 오픈 날짜 사전 공지
7월29일(금) 테스트서버 오픈
8월10일(수) 밸런스 패치 본섭 적용 
테섭 날짜 사전공지 - 테섭 오픈일 - 본섭 적용일 간의 일수 차이가 1차/2차 일정하며 
요일 또한 같으니 이점을 참고하여 앞으로의 밸런스 패치 날짜를 예상해도 좋을거 같습니다