오랜만에 이런글을 적어보는데 저는 오픈 첫날부터 로아를 시작했고, 오늘까지 로아를 한번도 접은적도 없고 심지어 본캐도 갈아탄적이 없는 진성 버서커 유저입니다.
물론 저 뿐만 아니라 다른 버서커 유저분들도 저처럼 골수 유저분들 많이 계시리라 생각합니다.

위엔 제 캐릭터창 첫페이지고 두번째 페이지에도 버서커가 두개 더 있습니다.(두번째 페이지 1500딱렙+스익중인 버서커) 보시다싶이 본캐뿐만 아니라 부캐들도 품질 하나하나 최대한 신경써가면서 투자할만큼 부캐들도 본캐 못지않게 애정깊게 키워왔습니다.

서론이 길었는데 이런 설명을 한 이유는 짧은시간에 돈으로만 투자한 유저가 아닌 그래도 나름 정말 로아의 전체적인 돌아가는 시스템이라던지 여러가지를 정말 오랫동안 보고 듣고 전부 겪어본 정도의 자부심이 있다고 생각되기 때문입니다.

본론으로 넘어가 오픈때부터 수많은 패치를 봐왔지만 이번 밸패는 정말 많은 버서커 유저분들이 실망을 하셨을겁니다. 물론 그래도 할만하다는 분들도 계실것이고, 정말 답도없다 희대의 똥캐다 할만하다는 사람은 버서커가 아니다 라는 분들도 계실겁니다. 전 양쪽 의견 전부 존중하지만 전혀 이해되지 않는 표현을 하시는분들은 공감하기 어려웠습니다.
저는 사실 카양겔이 나오기 전 까지는 그래도 할만하다는 성격이 강했습니다.  오히려 다른 캐릭들이 더 힘든 부분들이 존재했었죠.

기존에도 물론 스웨 대각선+거리조절, 레더끝자락 등... 버서커로써 타 클래스들보다 나름 딜구조가 쉽지만은 않았지만 이런 부분들은 충분히 연습하고 노력하면 어느정도는 이겨낼 수 있는 영역이라 생각했습니다.
물론 훨씬 이전부터 이런 불합리한 구조들이 개선되어야 한다는 목소리는 꾸준히 이어져왔고, 저도 그 부분에 강하게 동의했던 부분이였습니다. 하지만 카양겔이 나오기 전 까지는 이런 우려하는 부분들을 직접 겪을일이 없었다보니 크게 와닿지 않았던 부분들도 막상 카양겔이 나오고나서 그 정도로 캐릭이 극심하게 구조가 힘들다고 느껴지게 될줄은 몰랐습니다.

올해 4월 패치로 제가 버서커보다 구조적으로 힘들다고 생각하는 몇 안되는 캐릭중 하나였던 디트의 날날이 사라지고 사믹 데미지가 사실상 반토막너프, 대신 이터를 주력 딜스킬로 채용할만한 수준의 데미지로 상향과 인듀에 있던 가동률 쓰레기 순간 방깎도 수치는 반으로 줄었지만 집속기의 방깎 상시화로 바뀌었고 퍼스 자체데미지도 상향되었습니다. 디트 유저들도 처음엔 손맛이 없다, 순간 누킹콤보가 어려워졌다, 오히려 퍼스 고점딜은 떨어졌다 등.. 반발이 심했지만 조금 지나고나니 이런 여론은 잠잠해졌고 오히려 실전 평균딜이 오르고 카양겔같은 난해한 무빙의 패턴들에서도 충분히 대응이 되는 수준으로 바뀌어서 많이 좋아졌었습니다.
그리고 이번 8월 패치로 사믹딜이 다시 롤백되어서 더 강력해졌고 비기처럼 비주류로 취급받던 중수 또한 많이 좋아졌습니다.

디트얘기가 길어졌는데 디트를 너프해야한다 이런게 아닙니다. 정말 장기적인 측면에서 본다면 꼭 필요했던 패치라 너무 만족스럽고, 선후딜은 존재하지만 구조적으로 스트레스가 극심했던 부분들이 많이 해소가 되어서 정말 재밌어졌습니다.
즉 적당한 난이도에 걸맞는 데미지가 나온다고 생각합니다.
솔직히 4월 패치로 버서커보다 디트가 평균적으로 딜이 비슷하거나 약간 더 높은 수준이였다고 생각하는데 구조적으로도 더 쉽다보니 8월엔 버서커도 구조적인 개선을 '무조건' 받을거라 생각했습니다.
그러나 모두 아시는바와 같이 아무것도 없었고 코멘트조차 추후의 희망도 없는듯하게 남겨서 더욱 절망감을 느꼈을 겁니다.

한 분야의 프로라는 사람들이 왜 이딴식일까,  "아무리 그 분야의 프로라도 사람인데.."라며 쉴드칠만한 껀덕지도 이젠 없는 수준이라 생각합니다.
오픈 이래부터 역대 밸런스 패치 거의다 그냥 밸패팀이 의도하고 설계해서 이 캐릭과 이 캐릭간의 격차는 이정도며 "얘는 이런게 있으니까 이렇게 조금 해야겠다"이런 생각자체가 아얘 없다란거죠. 
그냥 얻어걸려서 좋아지거나 이런게 굉장히 많았어요.

대표적인 예시로 광기각인 개편이였다고 봅니다.
지금 광기각인 이전이 체력회복 외엔 아무것도 없는 무딜 각인이였는데 거기서 지금의 광기로 바뀌었죠.
물론 광기가 바뀐 당일과 1주일 사이엔 저도 그랬고 유저들 평이 좋진 않았어요. 틱뎀 뎀감이 안되는 버그도 있었고 실제로 어떻게 쓸수있을까란 생각이였는데 아브출시로 아브를 돌면서 기존의 비기의 게이지가 발목을 잡기 시작했고 그 부분에 대한 답답함이 결국 수많은 버서커 유저들을 광기로 돌아서게 만들었다고 생각합니다.
물론 주변에서 쌔다, 사기다 이런말에 혹해서 넘어가신 분들도 계셨겠지만 오래 하셨던분들은 딜적인 부분도 있겠지만 컷씬으로 인한 게이지 공중분해와 비폭주의 불편함이 컸을겁니다.

하지만 이때는 몰랐을겁니다. 당시엔 코멘트의 뉘앙스 상으로도 정말 버서커가 체방이 낮아지지만 딜적으로는 최강캐릭터로 설계해준 부분인가보다 했겠지만 사실 지금 돌이켜보면 그 조차도 크게 생각을 하지않고 설계가 되었을겁니다. 

오랫동안 고려하지않고 거의 즉흥급으로 설계한 것이라는 뒷받침 하는 근거
1. 광기 각인설계
물론 다른 직업들도 거의 한쪽각인만 쓰는경우가 많지만 버서커처럼 스킬마저 거의 동일한것을 쓰는 직업은 드물거나 없습니다.
애초에 비기와 광기가 대부분이 동일한 스킬을 공유하며 사용하는데 한쪽이 폭주게이지가 소모되지않는 무한 폭주라면 당연히 다른 한쪽 각인은 하위호환으로 밀려나게 되는 걸 생각했어야 했습니다.

2. 체력퍼뎀 한방데미지
이건 명백한 불합리함이자, 딜이 아닌 캐릭터의 생존에 직결되는 부분인데 일일 레이드처럼 부활이 있는것도 아닌군단장 레이드에서 레벨이 몇이되든 방어구를 엄청올리든 무조건 한방에 죽는 패턴들을 방치.
-광기의 체력25%/뎀감65%를 고려하여 아르고스는 0.5%가 남아서 생존(광기를 제외한 클래스들은 70%의 체력퍼뎀 들어옴)
-이외 아브5,6관 노말/하드 무관하게 퍼뎀은 동일함. 5관 문양 못넣었을때 떨어지는 메테오 데미지, 카운터 못했을때 터지는 데미지, 5,6관 모이지 못했을때 터지는 충격파 데미지는 전부 한방 
(하드에서는 체방낮으면 광기가 아니더라도 체방이 낮거나하면 죽을수야 있겠지만 노말에서는 광기를 제외한 딱렙 체방따리들도 한방엔 안죽음)
물론 숙련팟에선 충격파나 카운터 패턴 실패하는 경우가 드물기도하고 그렇게 자주나오는 상황이 아니다보니 한방에 죽는 상황 자체가 잘 없지만 그 어쩌다가 한번 겪더라도 자체가 굉장히 큰 스트레스 입니다.
충격파 무효 안뜬거 보자마자 시정을 쓴다거나 폭주풀고 물약을 먹는다거나 하면 되지않냐 할수있는데 그것도 봤을때나 가능이지 시야밖 상황이나 카운터는 내가쳐도 다른사람이 못치면 속수무책으로 당하는 부분이라 대응도 100%가 안되며 숙련팟이라 물약 죄다 고회들고 다니는데 이게 무서워서 정가들고 다녀야 하는 부분들하고, 폭주풀면 30초간 직각효과 못받는 딜론스는 또 누가 감당해줄 것인지도 생각해 봐야 할것입니다.
이렇게 특정 하나의 클래스만 한방에 죽는 부분들은 자주나오는 상황이 아니라 할지라도 무조건 개선했어야 했는데 아직까지도 방치함.

사멸에 대해서도 이야기를 하자면 현재 사멸세트 장비가 너무 좋다고 생각합니다.
예전 사멸엔 무조건 백어택을 가했을때만 딜효과가 붙었는데 지금은 백어택이 아니더라도 딜손실이 예전보다는 훨씬 줄어들어 굉장히 좋아졌습니다.
딜 구조부분에서도 앞으로 더 난해해질 패턴을 생각한다면 선후딜 문제든, 레더 순간딜몰이 문제든 둘중 하나는 개선되는게 맞다고 생각합니다.
현재 버서커로 사멸을 가기 어려운게 스웨, 오버치적, 마나문제도 있지만 그 보다도 짧은 딜타임에 느린 선후딜 스킬을 전부 박아야하고 연속적으로 박지못하고 중간에 쉬면 딜손실로 이어지는 구조때문입니다.
현재 사멸클래스들을 보면 버서커처럼 2중 족쇄 구조가 달린클래스가 없습니다.

데헌-근접에 약간의 딜레이가 있지만 몇개의 스킬만 딜레이가 존재하며, 상시딜 
블레-차징이지만 빠른편이고, 상시딜
리퍼-노신속인 달소여도 버서커 풀공이속 시전에 비하면 정말 빠르고, 상시딜
인파-사전작업이 없고, 모션도 버서커에 비해서 굉장히 빠른편이며 상시딜
배마-순간 시너지이나, 스킬 모션들이 굉장히 짧음
디트-스킬 딜레이가 있으나 날날 거리조절 삭제되었고, 상시딜
고기-워로드 정도의 차징속도면 빠른편이고, 순간공증 2개를 채용하여 사실상 상시딜
절제-모션자체가 굉장히 빠름
스커-사전작업이라고 해도 디트의 상위호환이고 번속으로 순간 공이속이 나름 괜찮고 노 공이속일때도 뇌호격 시전이 0.8초밖에 안걸리고 다른 추가 공속클래스 있으면 0.5~0.6초까지도 줄어듬. (이속은 느릴수있음)

대부분 사멸이 거의다 히트&런 플레이(치고 각 틀고 빠졌다가 다시 각잡고 치고)가 가능한데 버서커는 그게 힘듬. 

4관가면 딜이 잘뽑힌다, 아브에선 괜찮다, 딜도 그냥저냥이다, 딜은 괜찮다 등 대립되는 의견들도 많지만 분명한건 버서커는 구조개선 없는 단순한 숫자 놀음 딜상향은 의미없습니다.
구조개선 안해주니 차라리 딜이라도 올려달라 이런의견도 보이지만 물론 해주면 당장은 눈에보이는 데미지 자체가 조금 더 높게나오니 괜찮아 보일순 있지만 그것도 잠깐일 뿐입니다.
솔직히 버서커만큼 구조적으로 문제가 심한 클래스는 없다라고 확고하게 단정지을수 있습니다.
물론 다른클래스들도 구조개선 시급한 클래스들 존재하지만 그 심각한 정도가 버서커랑 비교할만한 수준은 아니라는 것이죠. 
무지성 약코를 하자는게 아닌 불합리한 부분은 확실하게, 그리고 내가 하는 클래스가 타 클래스에 비해서 어느게 좋은지 안좋은지 정도는 확실하게 알고 주장하자는 겁니다.
무조건 구조개선 외에는 버서커가 앞으로 더 복잡하고 괴랄한 패턴의 레이드에서든 클래스 경쟁이든 살아남을 방법이 없습니다. 

그리고 이런 패치에 앞서 제발 스마일게이트RPG 밸런스 담당팀은 '생각과 고민''오래' 좀 했으면 좋겠습니다.
단순한 내부지표만 보고 좁은시야로 판단하니 4월,8월 연이어서 "이럴거면 테섭은 왜 열었냐, 지난번에 욕먹은거에서 배운게 전혀없는것이냐" 등 말이 많이 나오는 겁니다. 

팀의 슬로건을 다양한 시각으로 넓게, 오랫동안 꾸준히 이 두가지를 지켰더라면 밸패팀의 수준은 지금처럼 바닥을 치진 않았을겁니다.
물론 그들도 사람이고, 최근 코로나 때문에 힘들었던것, 어느 직장이나 그쪽 하나만 하는 사람은 없어서 밸런스도 담당하고 이것저것 신경쓰느라 밸런스 패치가 매번 삐끄덕 거릴수밖에 없었다고 한다면 솔직히 변명이라 생각합니다. 
밸런스 패치에 임박하면 그 기간에 최대한 인력을 집중해서 투자하는것이 맞다고 생각하고, 전부 다 코로나에 걸려서 담당할 인력이 없었으면 솔직하게 말하여 기간을 연장하던 추후에 이 클래스는 이렇게 이렇게 신경써보겠다 라는 코멘트를 추가를 했더라면 분명 반발이 덜했겠지만 누가봐도 문제가 심각했고 꾸준히 컴플레인을 걸었는데 완전히 무시하는 답변은 절대 게임사에서 나와서는 안되는 말입니다.
어느 게임이건 밸런스를 완벽하게 맞추는건 절대 불가능합니다. 다만 누가봐도 심각한건 건드려주는게 맞다고 생각합니다.
바쁘고 힘들고를 다 떠나서 오픈때부터 지금껏 보여온 밸런스 패치의 행보로 스스로들이 무능하다라는걸 이번에 입증, 확인사살한 셈입니다.

https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=275665&site=lostark
이번 인벤 메인기사에 뜬 내용인데 기자님도 어느정도 중립을 지키는 선에서 썼음에도 이번 테스트서버에 대해서 큰 아쉬움을 나타내고있고 대부분 여론이 이런 부분에 대해서 게임사에 굉장히 큰 반감을 가지고 있는 상황입니다.



버서커 자체가 좋아서 버서커를 시작했고, 지금도 로아를 재밌게 즐기고있으며, 힘든시기지만 버서커를 어떻게든 재미있게 플레이하려고 노력하고 있고 가장 애정있는 캐릭이지만 그런것도 너무 오랜기간동안 오픈초부터 오늘날까지 이런취급 당하면서 이런 스트레스를 받으면서까지 억지로 재미를 느끼려고 노력을 해야할까 하는 생각이 들었습니다.

끝으로 다들 많이 힘드시겠지만 버서커에 회의감을 드신분들은 조금 버서커와 거리를 두고 로아 자체를 즐기는 방향으로 선택하셨으면 좋겠고, 할만하신 분들도 열심히 버서커 계속 즐기고 좋아해주셨으면 좋겠습니다.

솔직히 할 말들이 여기에 쓴것보다 너무나도 많지만 지금도 충분히 많이 썼다라고 생각하여 여기서 줄이도록 하겠습니다.