말하지 않아도 모두들 알고 있을 블래스터의 수많은 불합리함...

개발진이라고 그게 불합리하지 않은, 합리적인 불균형이라고 생각하고 있을까?

아니라고 본다. 분명 개발진도 블래스터에 존재하는 수많은 불합리함을 인지하고 있을 것이다.

트라이포드, 아이덴티티, 이펙트, 선후딜, 반격문제 등 어디서부터 고쳐야할지도 모를만큼 문제가 산재해 있다.

어디서부터 고쳐야할까? 

트라이포드를 고치면, 반격이 안터지면, 화력버프 가시성이 개선되면...

이런것들을 적당히 건드려서는 블래스터가 가진 불합리함을 근본적으로 해결할 수 없다고 생각한다.


나는 블래스터 개선에 대해서 항상 리메이크에 가까운 대규모 개선이 진행되어야 한다고 생각해왔다.

이번 밸패를 보고 개발진도 그렇게 생각하고 있는게 아닐까하고 느껴졌다.


굳이 아이덴티티 추가 조정 가능성을 언급한 점과

한정된 작업범위, 즉 여력이 부족했다는 점을 언급했다는 것이다. 

모두가 느꼈겠지만, 이번에 진행된 개선사항들은 과도할 정도로 주먹구구식이었다는 것이다.
- 반격 : 패턴수정, 스킬개선이 아닌 무력화 수치 조정
- 화력버프 가시성 : 버스트 스택 가시성 틀을 그대로 따와서 블래스터와는 다소 맞지 않음
- 긴급탈출 : 스킬을 사용중이지 않은 상태일때만 탈출가능한 반쪽짜리 탈출
- 포격모드 배틀아이템 사용 : 시정과 은신로브만? (배탬 사용모션 개발 때문이라는 추측글이 있음)
- 포격스킬W : 사거리,속도 등 비교적 개발이 간단할 것이라 추정되는 조정
- 일반스킬 전체 딜증가 : 트포 등 개선 없음

보다시피 밸런스 조절을 위한 딜, 트라이포드 변경보다는 구조개선이 대부분이며,

개발리소스를 최소한으로 사용한 것으로 보인다는 것이다.

즉, 개선할 것이 많은 것은 인지하고 있으나, 그에 필요한 개발리소스를 충분히 투자하지 않은 것이다.

왜 그랬을까?

과거 디렉터가 '아이덴티티를 아예 갈아 엎어야 할 직업도 있다'는 뉘앙스의 언급한 적이 있다.

그 후보로 생각되는 직업들은 디스트로이어, 기공사, 인파이터, 블래스터 정도였다.

하지만 블래스터를 제외한 세 직업은 이번 패치에서 꽤나 많은 리소스 투입이 있었다.

아이덴티티 리메이크를 앞둔 직업이라기엔 꽤나 정성들인 개편이다. 

그럼 남은것은 블래스터인데.

개인적인 추측으로는 블래스터의 아이덴티티 리메이크를 진행하지 않을까싶다.

만약 그렇다면 바뀐 아이덴티티에 따라 직업각인, 스킬, 트라이포드 등 모든것이 다 바뀌어야한다.

한.번.에. 모든것이 바뀌어야 한다는 뜻이다. 

이번 밸패에 맞춰 리메이크를 진행하기에는 자원이나 시간이 부족하다고 판단하여 다음 패치로 넘겼지만,

그렇다고 당장에 급한 불합리함들을 그냥 둘 수는 없었기에 

개발리소스를 많이 들이지 않으면서도 당장에 숨통을 틔워주려는 나름의 노력을 했다고 본다.

(나쁘게 말하면 일단 이거 해줄테니까 다음 개선때까지 버티라는 의미지만, 
 개인적으로 그런식으로 생각하는건 좋아하지 않음)

행복회로니, 개발능력이 안되느니, 블래스터를 버렸느니 하는 감정적인 판단을 배제하고 

이것이 내가 생각할 수 있는 가장 합리적인 답이다.

+ 리메이크하면서 성별도 리메이크 해줭...ㅎㅎ