게임사가 직게 눈팅하는건 익히 알고있습니다
완벽하게는 아니더라도 이 글을 통해 어느정도 이해해주길 바라며 쓰는 장문입니다.
리퍼 유저들이 어떤 불만을 가지고 있는지, 어떤 불편함을 겪고있는지 한 번 봐주십쇼 제발

내용을 읽다보면 직게이니만큼 솔직하게 얘기하고 싶어서 타직업에 대한 직접적인 언급이 다수 있을 예정인데 이는 해당 캐릭터의 머리채를 잡거나, 그 캐릭터의 밸런스적 위치에 대해서 얘기하고자 함이 아닌 이미 인게임에 잘 구현되어 있는 일부 구조를 직접적인 예시로 들면서 이해를 돕기 위한 것임을 알아주시면 감사하겠습니다.


A. 리퍼 공통의 문제점

1. 쿨감을 위한 쿨감 스킬은 더이상 필요가 없다

흔히 '코어' 라고 얘기하는 25년 8월 출시된 아크그리드

이 코어의 업데이트 전후로 로스트아크 각 직업의 '고정관념'이 완전히 파괴되었습니다.

10초동안 시즈탱크 박고 헤드를 때려야하는 중수디트
기역기역을 쓰는 질풍술사
아덴 평캔을 해야하는 권왕
묵직한 샷건 한방을 노리는 극특 데빌헌터
아덴 모아서 피닉스, 아키르로 딜링을 하던 상소

우리가 익히 알던 직업들의 모습과, 현재 저 직업들은 완전히 다른 직업입니다
고정관념을 벗어던졌기 때문이죠, 메타가 바뀌었습니다

이 두 스킬, 참 좋은 스킬이죠
보스가 사라졌을때 허공에 아드 스택 유지용으로 부담없이 털기 좋고, 시너지 안비고, 주력기 쿨감시켜주고
이동기로 활용가능하며, 잘 활용하면 헤드에서 카운터 치면서 자연스럽게 백 포지셔닝도 가능하고, 주력기 쿨감시켜주고

근데 이게 꼭 10레벨씩 투자해야 쓸 수 있는 스킬 2개로 자리를 차지할 필요가 있을까요?

주력기를 쓰면 주력기가 쿨감이 되며, 아덴을 키면 시너지가 자동으로 묻고 스킬 쿨감, 쿨초까지 되는 시대인데 유저가 직접 딜사이클 중간중간 쿨감스킬을 써가며 초단위로 쿨타임을 관리해야하는 구조는 확실하게 낡은 구조라고 말할 수 있습니다.

두 스킬을 하나로 통폐합하거나, 아크패시브 혹은 아크그리드를 통해 쿨감을 자동화 할 필요가 있습니다.

2. 사용하지 않는 스킬들에 대한 개선이 필요하다



누가 씁니까 이거?

PvP 증명의 전장도 삭제된 현 시점에 저 스킬들이 존재하는 이유는 뭡니까?

현재 갈증이나 달소나 100이면 99가 동일한 스킬트리, 동일한 트라이포드를 사용합니다
더 심각한건 코어를 바꿔도 똑같습니다

갈증리퍼의 경우 악악악, 악악치, 치라치, 치라악 같은 코어 조합이 존재하며
달소리퍼도 달향 111, 두달 333, 두달 331 정도가 존재하겠네요
여기서 갈증끼리, 달소끼리 스킬트리 100이면 99가 똑같습니다

코어를 바꾼다고 구조적 변경이 생기는 것도 아닐뿐더러
현재 채용하는 스킬을 제외한, 나머지 스킬은 걍 딱 봐도 쓸 데 없는 스킬들이라서 연구할 가치도 없기때문이죠

흔히 녹즙리퍼라고 부르는 '출혈 갈증' 트리가 존재하긴 합니다만 이는 스마게가 구스킬들을 리뉴얼하지않고 리소스 재활용하면서 대충 새로운 트리를 만든 척 헛짓거리 하는 행위에 가깝다고 생각합니다.

애초에 출혈 트리가 제대로 사용되지 못하는 이유는, 위에 해당하는 단검 스킬들이 다 썩어빠졌기 때문이죠.
단검 스킬이 죄다 병신인데 단검 스킬을 주력으로 쓰는 코어가 어떻게 멀쩡하겠습니까?

구식 스킬들의 리뉴얼 및 신규 스킬이 필요한 시점입니다

3. 코어에 개성이라곤 하나도 없습니다

2번에서 이어지는 문제점입니다

갈증이나, 달소나 코어별로 개성이란게 없습니다

사이클이 달라지는 것도 아니고, 채용하는 스킬이 달라지는 것도 아니고
플레이 스타일이 달라지지도 않습니다

333 달소는 라그에 확정 백어택이 생기니 그나마 플레이 감성이 조금 달라질 순 있는데
얘도 웃긴게 고점보려면 확정 백어택인 라그를 그칼 약포에 맞춰서 때려야 고점이라 실상 달라지는건 없습니다

남들은 코어 전 <-> 후로 딜사이클이 달라지고, 특성비가 달라지고, 스킬트리를 엎어버리는것도 흔한데
리퍼는 걍 똑같습니다
오히려 퇴보했다고 볼 수도 있네요, 지금이 22년 인가요?

B. 갈증 리퍼의 문제점

1. 현학적인 딜사이클

현재 리퍼 딜사이클의 핵심은 페이탈 10초 사이클입니다
페이탈 스텝, 살인귀는 시즌2 이쑤시개 극한 지딜이였던 갈증 리퍼에게 딜몰이라는 개념을 넣어준 효자 스킬입니다
근데요, 이걸 활용한 딜사이클이 너무 깁니다
10초를 활용하기 위해 꾸역꾸역 넣어놨는데 이게 실전변수에 너무 취약합니다

쉐스 닷 페이탈 레이지 라그 닷 퓨리 스매셔 닷 쉐나 레이지 트랩 닷 쉐스 스매셔 퓨리 닷 레이지 라그 닷 스매셔..

1페이탈에 들어가는 딜링 스킬이 1쉐나, 3레이지, 3스매셔, 2퓨리, 2라그, 2스톰 입니다
쉐닷은 한 5~6번 들어가고 중간에 트랩도 들어갑니다
페이탈 10초 사이클 제대로 굴렸다! 라고 말하려면 버프 10초안에 스킬 사용 횟수가 거의 20번인데 이거 맞습니까?

과거 점화 소서 사이클이 생각나지 않나요?
종아해리익천블아블리종
오의 배마의 경우도 배마심경으로 유명한 사이클이 하나 있죠
바화용창뇌금풍붕화나바풍용창뇌화붕나붕화나

모든 사이클을 보스에게 적중시키면 뭐 나쁘지않네.. 할 수 있지만 보스는 얌전히 맞아주지 않습니다
중간에 보스가 사라지거나 돌진패턴이라도 쓰는 순간 단순 스킬 쿨타임이 밀리고, 빗나가는 것 보다 더한 딜로스가 누적되며 보스가 가만히 있더라도 중간에 쉐닷 한 번 실수하고, 스킬 넣어야 할 타이밍에 못넣고 그러면 전체 사이클이 망가집니다

갈증 리퍼 자체가 신속 베이스고 그냥 살인귀 밸류가 좋으니까, 그동안 키보드 치던건 익숙했으니까 크게 거부감없이 적응한 사람들이 많긴 하지만 평소에 키보드를 치는 것과, 10초 제한시간안에 스킬을 악착같이 넣는건 확실히 다르죠 심지어 백어택도 따라가야하네요
급습이야 쿨 돌리는거 우선한다쳐도 쉐나는 백어택 맞춰야해서 백 돌아가면 따라가야됩니다
다행스럽게도 라그가 남아있어서 자연스럽게 넘어가며 백어택잡고 쉐나를 쓰면 참 좋겠지만, 라그가 없다면 꼼짝없이 디토 나메로 백잡아야 하는데 10초 사이클에 디토, 나메가 끼어드는 순간 주력기 1~2개 로스납니다

A-1에서 언급한 문제점이 해결된다면 일정 부분 자연스럽게 해소될 수 있겠지만 페이탈 10초 폭탄 목걸이가 여전히 좋은 구조인가는 다시 한 번 생각해봐야할 문제입니다

2. 치적 불균형
딜지분 1~3위 스킬입니다


딜지분 4~6위 하는 스킬때문에 딜지분 1~3위 스킬에 치적을 더 투자하지 못합니다

음돌 세팅을 해도 1~3위 스킬이 치적 80퍼라 뭉가쓰는거랑 다를바가 없으니 그냥 뭉가쓰는게 대부분이죠

가끔 그런 말씀을 하는 분들도 계십니다
뭉가로 치적 100 / 120 세팅하고 실전에서 섬구 먹으면 딜지분 1~3위 스킬 더 쎄져서 고점인데 좋은거 아니냐?

그런 생각이신분들은 일단 불균형 해소한 다음 치적 100 뭉가 세팅하고 섬구 먹으면서 고점 노리시면 됩니다


3. 그냥 체급이 낮음

흔히 허수 DPS, 배율이 높다 라는 직업들의 특징이 사이클에 쉬는 구간이 전혀 없다는 겁니다

이 부분 권위자가 황제알카, 8딜잔재고 그 뒤에 충충권, 8기력 대붕 이번에 망소빙 소울도 여기에 해당하겠네요

사이클이 쉬지않고 무한하게 이어지니까 당연히 허수 배율이 높을 수 밖에 없습니다
0.n초도 안쉬고 죽어라고 패는데 배율이 낮으면 이상한거죠

근데 갈증이 거기에 해당하네요?
허수아비를 치는데 쿨비율 90퍼 방어도 쉽지않을 정도로 진짜 숨도 안쉬고 패는데 배율이 0.9 초중반입니다
실전 전분 까보면 1분에 스킬 90번 100번씩 쓰는게 갈증입니다
숨도 안쉬고 딜스킬 욱여넣으면서 패는데 1배율도 안찍히는 직업은 진짜 흔치 않습니다

그렇다고 환수사, 고창상소처럼 배율이 낮아도 높은 실전성이라도 가지고 있는가? 하면 그것도 아니네요

실전 변수에도 너무 취약하고 예민하게 반응하는데, 완벽하게 쳐도 배율이 낮다

갈증 리퍼의 가장 큰 문제점은 그냥 순수하게 체급이 존나 구립니다


C. 달소 리퍼의 문제점

1. 보스가 한걸음만 움직여도 삑나는 설치형 아덴 스킬

스킬 막틱에 아덴 수급이 몰려있는데 발동이 빠르지도 않고 느리게 틱..틱..틱..펑 하면서 타격 범위도 좁은 스킬


첫틱부터 맞춰야 아덴이 다 차는데 돌진 모션도 있으면서 그림자는 돌진 시작 위치에 생겨서 돌진 스킬인데 활용도 못하고 쓰기전에 보스에 딱 붙어써야 아덴이 차는 병신 스킬


쓰면서 이동이 가능해서 위 스킬들에 비해 그나마 선녀라고 할 수 있지만 범위 좁기는 마찬가지라서 보스 몸 안에 한 번 들어갔다 나와야 하는 스킬


이거 3개 다 적중시켜야 1아덴인데 스킬 3개 연달아 쓰면서 경면이 단 하나도 존재하지 않기까지

개인적으로 아덴 특화 캐릭에게 가장 중요한 부분은 아덴 수급 과정의 유연함이라고 생각하는데 달소 리퍼는 너무 답답합니다

2. 딜 사이클이 계속 이어지지 않음

달소 리퍼를 계속해서 플레이 하다보면 한 번씩 의문을 갖게됩니다

눈에 보이는 영수증 딜은 나쁘지 않은거 같은데 이거 허수 배율이 왜 이렇게 낮지?

B-2에서 언급한 허수 배율이 높은 캐릭의 공통점 딜 사이클이 단 한 순간도 쉬지 않으며 무한하게 이어진다
근데 달소 리퍼를 굴리다보면 스킬 사이클이 이어지는듯, 마는듯 흐름이 뚝 뚝 끊깁니다


특히 이 피니쉬 스텝이 문제입니다
애매하게 안도는 3초~5초 구간이 꼭 생깁니다
오죽하면 이 애매한 쿨타임 정렬 시키겠다고 백어택 100% 직업이 백어택을 일부러 삑내는 지경까지 갑니다

주력기를 쓰면 주력기를 쿨감 시켜주고, 운명 터지면 쿨감, 쿨초 시켜주고
아덴키면 쿨감, 쿨초 시켜주는 시대인데
달소는 여전히 쉐닷..쉐닷..쉐닷.. 염병하고 있습니다 아주

딜 사이클이 뚝뚝 끊기는건 C-1의 문제점과도 연계됩니다
아덴 수급이 존나게 느려터져서 급습 쿨이 돌아도 바로바로 쓰지를 못합니다
달소 리퍼분들 실전에서 급습 쿨비율 한 번 보십쇼, 피스 기다린다고 급습 쿨 놀고 아덴 수급 한다고 급습 쿨 놀고
주력기 쿨타임 비율 방어가 불가능합니다

흔히 전분보고 좀 잘쳤다 하는 직업들 쿨비율이 80+이죠? 실전성 좋은 일부 직업은 90+도 나옵니다
달소 리퍼는 급습 쿨비 70 방어도 힘듭니다
세르카같은 준허수아비 레이드를 쳐도 70방어가 힘들어요, 그냥 구조가 그렇습니다
흔히 분당 그칼로 많이들 얘기하죠? 분당 그칼 높다는 사람들봐도 급습 쿨비율보면 굉장히 낮습니다

구조적으로 주력기 쿨타임 비율이 개박살 날 수 밖에 없는데 배율이 어떻게 높을 수 있을까요?
주력기 쿨비율 60% 뽑는 병신같은 구조로 고점을 뽑는게 가능이나 한걸까요?

왜 이렇게 주력기 쿨비율이 박살났을까요?

달소 리퍼의 딜구조는 아크패시브, 아크그리드를 거쳤음에도 여전히 3급습 구조에 머물러있기 때문입니다
2022년 일리아칸 때리던 스킬트리를 2026년에 한치의 오차도 없이 그대로 쓰고있습니다
현재의 스킬 세팅과 아덴 수급 수준으로는 3급습이상 소화하는게 불가능합니다

지금 달소 리퍼의 경직된 딜사이클을 고치기 위해서는 근본적인 구조부터 엎어야 합니다

보스가 한걸음만 걸어가도 삑나는 병신같이 느려터진 아덴 수급 -> Z -> 급습 한 방 반복하는 사이클부터 없애야 합니다

3. 조우 딜몰 불가능

현재 로스트아크 레이드 메타에서 서포터의 버프 영향력은 최고 수준입니다
보스 딱 조우하자마자 암수 들어가고 풀버프 들어올 때 박는 조우딜은 레이드 플레이 중 가장 강력한 타이밍입니다

근데 그 때 달소리퍼 이 새끼 뭐합니까?
정성스레 백어택 1.. 2.. 3.. 스택 쌓고있습니다
보스가 스택 쌓을동안 가만히 있어준다면 피니쉬 스텝 박을때 낙인+공버프+아덴피증 정도는 받을 수 있겠네요
근데 보스가 중간에 사라지기라도하면? 초각스 버프 + 아덴 피증 못받고 걍 낙공만 받는 기본 깡딜로 들어갑니다

현재 서폿 버프력에 딜지분 1위 스킬을 서폿 초각스, 아덴 없이 박으면 아드로핀으로도 커버가 안됩니다

조우 딜몰이 구조적으로 불가능한 부분에서 오는 문제는 서폿 버프 손실만이 아닙니다
그냥 단순 사이클 누적 딜량부터 차이가 납니다

달소리퍼는 피니쉬 스텝 박는 타이밍이 1사이클입니다, 실제로 그칼 피스 박기전까지는 DPS가 계속 떨어지니까요

달소가 조우부터 스택쌓고 피스 딱 박아서 이제 1사이클 굴렸을때, 조우부터 사이클 바로 굴러가는 직업들은 2사이클 3사이클 굴리고있습니다

서폿 버프 없이 걍 순수 체급으로만 봐도 사이클에서 격차가 벌어집니다

이러한 문제점을 공유하는건 버스트, 일격도 있죠

현재 메타에서 조우딜이 불가능하다는건 심각한 단점입니다

이 단점을 극복할 수 있는 방안이 하나 있는데, 그냥 존나 쎄면 됩니다
피스 딜이 지금보다 2배쯤 쎄면 서폿버프 알빠노 사이클 횟수 차이나는거 알빠노 상관없습니다
남들 2사이클 굴릴때 내가 1사이클 겨우 굴려도 총량에서 손해를 안보니까요

근데 현재 구조로는 피스 딜을 단순무식하게 존나 쎄게 해줘도 발생하는 문제가 하나 더 있습니다

4. 병신같은 피니쉬 스텝
한 번 프레임 개선을 받았음에도 여전히 느려터졌습니다
딜지분 1위 스킬인데 길어도 너무 길어요, 보스 패턴에 너무 취약합니다

4-1. 피면의 필요성
최근 개선받은 친구들이나, 좀 좋다는 직업들 보면 기본적으로 초각스에 피면 유틸이 탑재되어 있습니다

이런거 보면 그냥 스킬 자체에 피면 달려있는 직업들이 있습니다


도약 노드를 통해 피면을 받는 직업들도 있고요


최근 아크 그리드를 통해서 피면을 부여받은 초심 배마도 있네요 모션때문에 여전히 ㅈ천각이긴 하지만요

서론에서 얘기했지만 위 직업들의 머리채를 잡고자함은 아닙니다
말하고자 하는 내용은 초각스에 피면 유틸을 달아주는건 생각보다 흔한 케이스다 라는거구요

달소 리퍼의 피니쉬 스텝은 사용시 상당히 큰 리스크를 가지고 있습니다.

피니쉬 스텝 깡으로 쓰는 사람은 없죠? 백어택 3번때리고 그림자 칼날 야무지게 쌓아놓고 때립니다
근데 그게 캔슬되면 스택이 0으로 초기화 됩니다

단순하게 초각스가 빗나가서 딜로스가 발생했다로 끝나지 않고 그냥 탑이 와르르 무너집니다
이후로 딜사이클이 싹 다 망가져요, 피면 필요합니다

4-2. 첫 타 딜지분

악착같이 백어택 3번치고, 쿨타임 관리하고, 혹여나 넘어질까 보스 패턴 한 번 봐주고
마지막으로 폿 버프 들어와있나 확인하고 딱 쓰는데!

1타 노크리

걍 욕 나옵니다

유저가 잘못해서 그런것도 아닙니다, 잘못이라면 그냥 운이 없었다네요
과치적을 해결해줄 생각이 없고, 뭉가를 계속해서 반강제할거라면 피니쉬 스텝 딜지분이라도 나눠야합니다



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마무리

제가 이 글에서 리퍼의 문제점에 대해 모든 부분을 얘기했다고는 생각하지 않습니다.
제가 글을 쓰면서 미처 생각하지 못한, 또 다른 문제점이 있을수도 있으니 다른 분들도 문제점에 대해서 꾸준히 글 작성해주시면 좋을 것 같습니다

그리고 이것저것 개선에 대해서 얘기하고 의견을 내다보면 가끔 직게 사람들끼리 충돌하는 경우가 있습니다.

대표적으로 이런 내용이 있죠

쉐닷, 트랩 좋은 스킬인데 그거 삭제하면 더 안좋아지는거 아니냐?
치적 불균형 해소하면 섬구 못먹어서 손해보는거 아니냐?

유저 입장에서 게임사에 직업에 대한 개선을 요구함에 있어서 더 안좋아지길 바라는 사람은 없을겁니다

하나를 얻으면 하나를 잃는다? 우린 연금술사가 아닙니다 등가교환을 요구한 적은 없습니다
암살자식 거래로 피면쓰자고 30퍼 받피증까지 받는 그딴거 아무도 원하지 않습니다

만약 쉐닷, 트랩을 리뉴얼 혹은 삭제해서 리퍼의 구조가 변경됐는데 더 안좋아졌다?
그럼 그건 의견 낸 사람이 아니라 게임사가 잘못 반영한겁니다

치적 불균형 해소해줘서 섬구 줏어먹을때보다 딜이 약해졌다?
게임사가 잘못 계산한겁니다

우린 개선을 요구하고, 더 좋아지길 바라는거지
단순무식하게 생각해서 해달라는 것만 띡 해주고 옆그레이드, 너프를 바라는 사람은 없습니다

개선에 대해 목소리 낸 유저들을 욕하며 서로 싸울게 아니라, 그것밖에 못해준 멍청한 게임사에게 돌을 던지십쇼