https://www.youtube.com/watch?v=GxCN_AKYtts



블리자드 엔터테인먼트가 ‘디아블로 V’에서 캐릭터의 성장을 확실하게 체감할 수 있도록 몬스터 레벨 조정 방식을 재검토한다. 캐릭터의 수치만 커지는 방식에서 벗어나, 레벨 상승과 장비 교체가 실제 전투력의 변화로 이어지게 한다는 방향이다.


디아블로 V 게임 디렉터 조 셸리(Joe Shely)는 최근 PC 게이머와 진행한 공동 인터뷰에서 전작과는 “다소 다른 방식”으로 레벨 스케일링 시스템에 접근하겠다고 밝혔다.


레벨 스케일링은 플레이어 캐릭터의 레벨에 맞춰 주변 몬스터의 능력치와 난도를 함께 높이는 시스템이다. 어느 지역에서든 일정 수준의 전투 난도를 유지할 수 있지만, 캐릭터가 성장하는 만큼 적도 강해져 레벨 상승의 효과를 체감하기 어렵다는 지적을 받기도 했다.


조 셸리는 “디아블로는 여러 면에서 자신의 캐릭터가 강해지는 게임”이라며 “경험치 막대를 채우고 강해졌다면 그 순간에는 굉장한 기분을 느껴야 한다. 빛이 퍼져 나가고 주변의 몬스터들이 쓰러지는 식이다”라고 설명했다.


이어 “그 이후에 다시 몬스터를 공격할 때도 자신이 강해졌다는 느낌을 받아야 한다”며 “자동 스케일링은 때때로 디아블로의 핵심인 이러한 감각을 방해할 수 있다”고 말했다.


다만 디아블로 V의 구체적인 레벨 스케일링 구조는 아직 확정되지 않았다. 조 셸리는 개발팀 내부에서도 해당 시스템을 완전히 논의한 단계는 아니라고 밝혔다. 자동 스케일링을 전면 폐지한다는 의미보다는 캐릭터의 성장 체감을 해치지 않는 형태로 조정하겠다는 개발 방향에 가깝다.


‘디아블로 II’에서는 지역마다 정해진 몬스터 레벨 범위가 적용됐다. 이에 따라 이전에는 고전했던 지역이라도 캐릭터가 성장한 뒤 다시 방문하면 적을 비교적 쉽게 제압할 수 있었다.


반면 ‘디아블로 III’와 ‘디아블로 IV’는 캐릭터의 성장에 맞춰 몬스터 역시 강해지는 방식을 도입했다. 특히 디아블로 IV는 출시 초기 오픈월드 전반에 적용된 레벨 스케일링으로 인해, 레벨을 올려도 캐릭터가 오히려 약해진 것처럼 느껴진다는 이용자 반응이 나오기도 했다. 블리자드는 이후 업데이트를 통해 관련 구조를 여러 차례 조정했다.


개발진은 레벨 상승뿐 아니라 새로운 장비를 획득했을 때도 전투 방식과 효율이 즉시 달라지는 경험을 목표로 하고 있다. 세트 아이템의 복귀와 전투 시스템 개선 역시 이러한 성장의 재미를 강화하기 위한 요소로 소개됐다.


블리자드는 2026 블리즈컨에서 디아블로 V를 공식 발표했다. 신작은 디아블로가 승리하고 영웅들이 패배한 이후의 성역을 무대로 하며, 2029년 봄 출시될 예정이다. 개발팀은 2027년부터 개발 현황을 정기적으로 공개하고 이용자 의견을 수렴할 계획이다.


출처: https://www.gamespot.com/articles/diablo-5-wants-you-to-feel-your-power-not-just-see-a-bigger-number/

참고: https://www.pcgamer.com/games/rpg/diablo-5-will-take-a-somewhat-different-approach-to-diablo-4s-monster-level-scaling-so-your-character-feels-noticeably-stronger-as-you-progress/

참고: https://news.blizzard.com/ko-kr/article/24301509/2026