여지껏 오픈베타부터 해오면서 운영하는 꼬라지를 유심히 지켜보았는데,

 

이 게임 개발&운영팀의 기본적인 마인드는 유저들에게 무언가 득이 있으면 반드시 그에 상응하는

 

패널티를 줘야한다는 생각이 거의 강박증 수준으로 자리잡고 있음을 알 수 있습니다.

 

물론, 이득에 따른 패널티는 적절히 필요한 것입니다. 가령 엄청나게 강력한 딜링 스킬이 있다면,

 

이에 따른 긴 쿨타임이라든지, 아니면 값비싼 소모성아이템을 조건으로 달든지하여 밸런스를 맞출

 

필요는 있을 것입니다. 그런데 트오세의 문제점은 이런 것들이 단순한 게임 내 스킬 따위가 아니라

 

게임 내 시스템이나 운영에 '철학' 수준으로 자리잡고 있다는 부분입니다.

 

특히 게임 내 경제와 관련된 부분에 있어서는, 인력의 부족 혹은 능력의 부족 때문인지

 

자신들이 예상을 벗어나는 변수가 발생하는 것을 극도로 꺼려하는 느낌입니다.

 

이것이 뭔 문제냐하면, 이런 운영기조를 유지하는 한, 유저들의 의견을 아무리 잘 모니터링해서

 

업데이트를 하여도 정작 유저들 체감으로는 조삼모사 수준의 업데이트로 밖에 느껴지지 않을

 

확률이 매우 높으며, 매주 업데이트마다 접을까 말까 고민하는 유저들이 많은 시점에서

 

업데이트로 인한 게임의 부활보다는 망겜화가 더욱 쉽게 예상되기 때문입니다.

 

만약 유저들한테 어떤 패널티를 부여하고자한다면 그에 따른 이득 또한 패널티를 충분히

 

받아들일만큼 매력적이어야 합니다. 쉽게 말하면 밀당,당근과 채찍을 잘 써야하는데

 

이런 것을 잘하는 예로는 애플이 있겠지요. 그러나 임씨의 행태를 보면 지들 딴에는

 

유저들을 위한 시스템&업데이트라 내놓아도 막상 받아들이는 유저들은 조삼모사로 밖에

 

안느껴지는 경우가 매우 많습니다. 전형적인 밀당의 실패 예입니다.

 

결국 유저들은 매번 업데이트마다 만족보다는 실망을 느끼게 될 여지가 크며, 게임 내

 

버그, 컨텐츠부족등과 더불어 유저이탈은 가속화되게 됩니다.

 

(옛날 라그나로크때랑은 많이 다릅니다. 주변에 재미도 있고 운영도 잘하는

 

게임이 널려있는 세상입니다.) 

 

몇가지 사례를 들어 이러한 강박증에 대해 지적하고자 하니, 인벤을 모니터링한다면

 

보고 참조를 바랍니다.

 

 

 

 

 

사례1. 경매장 시스템의 수수료, 수령일수 이틀 제한

 

유저가 이득보는 부분 : 경매장을 통한 편리한 아이템 거래

 

유저가 손해보는 부분: 수수료로 인한 실버 증발, 수령일수로 인한 자금회전 어려움

 

문제점: 현재 대부분의 게임에 경매장 시스템은 도입되어 있으니, 유저들은 당연히

 

누려야하는 이득이라 볼 수 있으며, 일정 부분 수수료를 내는 수준은 유저들 수준에서

 

충분히 감내할 만한 패널티입니다. 그러나 애초에 토큰을 쓰지 않는 유저는 30%에 달하는

 

살인적인 패널티를 감수해야하며,  심지어 정액제라 볼 수 있는 토큰 유저조차도 10%에

 

달하는 적지 않은 패널티를 감내해야 합니다. 여기서부터 벌써 불편함을 느끼는 유저가

 

 발생하기 시작합니다.

 

그런데 한발 더 나아가 비토큰/토큰 유저 가릴 것 없이 판매대금 회수하는데 다시

 

48시간을 기다려야 합니다. 여기에는 대부분의 유저가 큰 불편함을 느끼기 시작하며

 

유저가 보는 이득 대비 패널티가 너무 큰 대표적인 예로 볼 수 있습니다.

 

 

제안: 토큰 유저의 경우 경매장 패널티의 완전 제거가 필요. 오토 작업장

 

유저를 견제하기 위한 방책이라면 비토큰 패널티로도 충분. 현재 치킨값 뽑기도

 

어려운 이 게임에서 계정마다 토큰 달아주는 것도 쉬운일이 아님.

 

 

 

 

 

사례2. 개인거래의 실버 사용 제한

 

 

유저가 이득보는 부분 : 없음.

 

유저가 손해보는 부분: 개인간 아이템 거래를 위한 대체재화 부족. 스트레스 유발

 

문제점: 기본적으로 화폐의 존재 이유는 재화의 가치 평가 및 이에 따른 거래를 편하게

 

하기 위함입니다. 이미 선사시대에 글보다 먼저 화폐개념이 등장하기 시작하였으나

 

21세기에 등장한 이 게임에서는 원시인 마냥 탈트와 금괴로 아이템 거래를 하고 있는

 

모습을 보자면 실소를 금할 수 없습니다. 결국 현거래를 방지하고자 하는 목적이겠으나,

 

마음만 먹으면 아이템 자체를 현찰로 팔아버리던지, 수수료와 날짜 패널티를 감안하고

 

경매장으로도 할 수 있음을 감안하면, 유저들이 받게 되는 패널티만 너무 큰 셈입니다.

 

전형적인 빈대 잡다 집 태워먹는 꼴입니다. 심지어 거래는 토큰유저만 할 수

 

있음에도 이렇습니다. 

 

 

제안: 그냥 실버제한 풀어라. 이런 거 안해도 현거래 모니터링/조치 잘하는

 

회사 널리고 널렸다. 임시방편으로는 탈트나 금괴등의 준화폐 아이템은

 

포텐셜 5/5로 만들어 유동성을 좀 강화시켜라. 그러나 이것은 언발에 오줌누기

 

밖에 되지 않는다.

 

 

 

 

사례3. 계정창고 시스템

 

 

유저가 이득보는 부분 : 부캐 키울때 어려움 약간 해소

 

유저가 손해보는 부분: 포텐 & 거래횟수차감 & 살인적인 확장비용

 

문제점: 유저가 이득보는 부분이 있으면 무조건 패널티도 줘야한다는 운영기조가

 

아주 극명히 드러나는 케이스로 계정창고에 대한 유저들의 평가가 모든 것을

 

대변해줍니다. 현재 8랭 떡밥도 제대로 풀지 못하는 걸로 봐서 280이후 컨텐츠

 

제대로 준비도 못한게 눈에 뻔히 보이는데 이렇게 업데이트하는 꼴을 보고

 

내눈을 의심할 지경이었습니다. 팀레벨로 부캐릭 육성을 장려하면서도

 

여전히 계정창고에 손을 대지 않고 있는 모습을 보면 일관적인 운영계획이

 

있긴한건가 의심마저 됩니다. 계정창고에 대해선 이미 너무 많은 유저들의

 

일침이 있으므로 생략합니다.

 

 

제안: 포텐셜 감소 & 창고확장비용 대폭감소

 

이미 개인거래 30회 제한이 있고, 창고도 MAX 5칸인 이상 부캐릭 육성 시

 

렙제에 맞는 템 몇번만 옮겨도 개인거래 제한으로 인해 어느정도 제약을 받으니

 

나머지 잡 제한은 모두 철폐하라.

 

 

 

 

사례4. 실버공급제한 강박증

 

 

유저가 이득보는 부분 : 없음

 

유저가 손해보는 부분: 실버파밍을 위한 비정상적인 사냥패턴 발생 & 흥미감소

 

문제점: 이 게임의 운영하는 꼬라지를 보고 있자면, 실버의 가치를 꾸준히 유지

 

하고자하는 욕구가 게임 전반에 걸처 아주 강력히 느껴집니다.

 

물론 일리는 있습니다. 극심한 임플레이션이 발생하면 빈익빈 부익부 현상이 발생하고

 

전반적으로 게임 내 경제 밸런스가 무너지며,

 

특히나 신규유저에게 불리하게 작용하는 만큼 게임의 수명을 위해서는 반드시

 

관리해야 합니다. 그러나 정상적인 관리는 레벨이 낮을땐 벌이도 적지만 쓰는 돈도

 

적고, 레벨이 높을땐 벌이도 많지만 쓰는 돈도 점점 많아져서 결국 서버내 실버총량

 

은 적정하게 유지하지만, 고렙으로 갈수록 '아 내 캐릭이 강해짐에 따라 더 높은

 

사냥터에서 사냥을 하고 벌이도 그만큼 늘어났구나'라고 느끼게 해주는게 핵심입니다.

 

그러나 웃기는 점은 너무 실버공급 제한에만 초점을 맞춘 나머지 정식오픈 후 얼마

 

지나지 않아 모든 고렙 사냥터의 실버 공급을 거의 없애버렸음에도 지출해야될 돈

 

만 레벨에 따라 꾸준히 2차함수 그래프를 그리며 급격하게 상승하게 됩니다.

 

결국 실버 부족에 시달리는 고렙 유저들이 최종적으로 향하는 곳은 270~80대 필드가

 

아닌 수면제의 대명사 130인던 솔플이 되는 웃지 못할 상황이 벌어집니다.

 

힘들게 만렙찍은 캐릭터가 130인던 솔플을 돌고 있다? 게임내에서 성장에 대한

 

동기부여가 얼마나 중요한지 생각좀 했으면 좋겠습니다.

 

 

제안: 고렙필드 실버 공급량에 대한 전면적인 리뉴얼 필요하다.

 

현재 실버소비해야될데는 지나칠 정도로 많으니, 공급에 대한 고민을 시작하라.

 

 

 

 

사례5.로델 사망사건, 뿅망치 사망사건 (다소 다른관점의 제한강박증)

 

 

 

이것은 다소 다른 관점으로 임씨의 제한강박증을 보여주기에 마지막으로 다루어 봅니다.

 

로델레로는 회피이동 하나로 먹고 사는 직업이었고, 전문탱커의 메리트가 별로 없는 현시점에서

 

회피이동이 무한 유지가 되든 안되든 어차피 게임 내 밸런스에는 끼치는 영향이 거의 없는

 

상태라 보아도 무방했습니다. 그럼에도 다른 패치가 시급한 직업을 제치고 로델레로의 사망이

 

먼저 이루어지는 모습을 보며, 임씨에는 '엇!? 내가 의도한바와 다르네! 1순위 패치대상이다!'라는

 

알고리즘이 적용되고 있다는 것을 느꼈습니다. 보통 이런 경우 정상적인 개발사라면

 

'회피이동의 쿨이 의도한대로 적용되고 있진 않지만, 현재 이 직업은 인기직업도 아니고

 

이게 아니면 의미 자체가 없다는 평가가 많으니 보류하고 대안을 찾던지, 이대로 인정을 하자'

 

라고 판단하는게 보통일테니까요. 보통 블리자드같은데서 많이 보여주는 운영입니다.

 

 

마찬가지로 뿅망치 사망사건도 비슷한 느낌을 줍니다. 사실 뿅망치가 아무리 쎄다한들,

 

전문적인 딜러에 비하면 비교할바도 아니었고, 제대로 효율을 뽑기 위해선 클레릭이

 

힘/민을 투자해야되는 나름의 페널티도 있는 부분이었습니다. 즉 일부 컨셉러나

 

일퀘정도는 밀어보고 싶은 클레릭들이나 애용하는 수준이었지, 뿅망치 든다고

 

몹들을 딜러마냥 학살하고 다니는 것도 아니었음에도 패치한방에 고인이 되는 것을 보며,

 

'엇!? 내가 의도한바와 다르네! 1순위 패치대상이다!' 알고리즘이 역시 적용되고 있구나

 

하는 생각이 들었습니다.

 

 

 

결론: 무조건 패널티를 붙여야 한다는 강박관념에서 벗어나지 않으면, 망한다 임씨야.