아시다시피 트오세는 많은 문제점을 가지고 있습니다

제대로 된 부분이 드믈정도로 온통 문제투성이죠


그 근본에는 애초에 실력부족(프로그래밍)이 가장 크지만 

그래도 충분히 흥행할수 있었던 게임이 아닌가 합니다

이렇게 망겜이 되어가는데는 사실 개차반인 운영이 가장큰 부분을 찾이 한다고 생각하며

그렇기에 한번 그동안의 트오세 패치와 그 문제점 그리고 했어야 되는 개선사항에 대해서

이야기 해보고자 합니다


 

mmorpg에서 컨텐츠의 수명이라는 부분은 굉장히 중요한 부분입니다

aos류의 게임들과는 다르게 단판으로 끝나는것이 아닌 긴 시간의 렙업과 육성이라는 부분이

존재하는 mmorpg의 특성상 컨텐츠의 수명은 대단히 민감하고 중요한 문제입니다

컨텐츠가 고갈되면 유저들이 하나둘 지루함을 느끼게 되고 이 지루함이 계속 개선이 안되는 경우에

게임을 떠나게 됩니다 이런 부분을 운영으로 극복해야 되는부분인데 트오세의

막장 무능력 운영진은 최악의 답변만 연일 내놓게 됩니다..


대표적으로 대지의 탑이라는 현 시점에서의 최종 컨텐츠와 롤로팬서 셋이라는 최종 템세팅을 예로 들수가 있습니다

실제 어떤 게임이든 최종급 컨텐츠는 필요하고 이러한 컨텐츠들은 어느정도 유저들의 흥미를 잡고

계속해서 유저들의 공략을 방어하며 이를 통해서 다음 컨텐츠 개발의 시간을 끌고

그러면서도 유저들이 그 컨텐츠를 도전해볼수 있는 먹음직스런 미끼가 되어야 합니다

대지의탑과 거기에서 구할수있는 롤로팬서셋

애초에 이 두가지는 분명히 나쁜 수준의 미끼는 아닙니다 

다만 그걸 운영하고 진행하게 하는 운영진이 멍청해서 이걸 제대로 유저들에게 던져주지 못한것이 문제입니다

지금 남은 유저들중에 대지의탑을 공략해본 유저들은 과연 몇프로일까요?

대지의탑에 가봐야겠다고 생각하고 그에 흥미를 느낀 유저들은 과연 몇프로일까요?

애초에 롤로팬서셋의 가격 ( 필요한 정수 숫자 )등을 보면

분명히 imc에서는 이 대지의탑이라는 컨텐츠와 롤로팬서셋이라는 템으로 일정 시간을 벌고

유저들이 그에 계속 해딩하면서 재미를 느끼기 바랬음을 알수 있습니다만..

실제 인게임 상에서 여기에 흥미를 느끼거나 재미를 느끼는 유저는 정말로 극소수에 불과하고

그마저도 미구현덩어리라 아예 공략생각자체를 포기한 유저들이 즐비합니다..


자.. 왜 이따위 난이도로 했어야 될까요?

제대로 유저들이 너도나도 공략을 했어도 롤로팬서셋의 가격수준은 풀셋을 위해서는 한달이상

무기나 보조장비나 다른 세팅까지 하기 위해서는 서너달은 걸릴만큼 괴랄한 가격을 책정해놨습니다

그렇다면 .. 분명히 유저수가 지리멸렬된 트오세에서 누구나 도전을 해볼수있을만한 난이도였어야 되는데

입구에서부터 다들 떡실신하게 만들어 놨으니...

개발자가 돌대가리구나 하는 생각을 할수 밖에 없습니다..

게임마다 최종의 컨텐츠.. 즉, 극소수의 유저들이 누릴만한 초 하드컨텐츠는 존재합니다만

대지의 탑이 그런 초하드 컨텐츠가 되어서는 안됐습니다..

만렙유저들이 즐길수 있는 유일한 컨텐츠가 대지의 탑이고 만렙에 어울리는 장비는 롤로팬서뿐인데

이걸 구하기 위해서는 진짜 하드한 게이머들이 모인 길드에 들어서 엄청나게 활동을 하거나

특수한 클래스로 육성해서 엄청난 시간을 투자하고 친목까지 다진후에야 가능한게 대지의 탑과 롤로팬서셋으로의

도전인데... 그렇게 되다보니 280을 찍은 유저들의 태반이 그냥 280찍고 케릭을 봉인해버리거나

접거나, 부케질을 깔짝이게 됩니다..

최소 대지의 탑은 누구나 즐길수 있는 난이도의 시간벌이용 컨텐츠가 되었어야되는데

난이도를 등신같이 만들어놔서 대지의탑은 구현은 해놨는데 아무도 즐기지 않는 쓰레기 컨텐츠가 되버렸습니다..

(물론 클라를 뜯어본 분들이 올려주시는 글을 보면 대지의 탑조차도 아직 제대로 구현된게 아니더군요...개노답.. )

5층까지만 구현을 하더라도

일정 수준 롤로팬서셋을 세팅하기 위한 유저들이 최소 "손을 댈수있는 " 수준의 즐길수 있는 컨텐츠가 되었어야

비로소 시간벌기가 됏을텐데

등신같이 무작정 초하드한 수준으로 만들어 놨으니

초반 몇번들이대다가 다들 병신 컨텐츠다 하고 손을 때버렸죠..

그덕에 일찍 만렙찍은 유저일수록 일찍 지루함을 느끼고 일찍 접게 만들어준게 바로 대지의 탑입니다

최소한 20층까지 구현도 안했으면 꺼내놓지를 말고

그것도 아니고 너무너무 급해서 꺼내놨다면 최소 유저들에게 몇층까지 구현되어있다라고 공지하고

유저들이 공략은 가능한 수준으로 만들었어야 됩니다..

헌데 지금와서 돌이켜보면 결국 고렙유저들의 이탈을 가속화 시킨것중 하나가 바로 대지의탑인것이죠..



자 여기서 또 논할 만한 문제가 난이도 문제인데 

대지의탑의 난이도 조절실패는 단순한 문제가 아닙니다

이 부분은 복합적인 문제의 덩어리인데.. 그 근본에는 "구현되지 않은 템"이 문제 입니다

응? 템하고 난이도가 뭔 문제? 라고 하실분들이 계시겠지만..

설명하자면.. 애초에 mmorpg게임의 난이도 조절에 아주 중요한 부분을 차지하는게

바로 템세팅입니다..

템마다 필요렙이 존재하는 이유는 바로 템과 케릭의 스킬과 능력치등이 조화가 되었을때

나오는 성능과 .. 그 수준의 케릭터가 상대하는 몹간의 벨런스 조절이 mmorpg의 핵심 난이도 조절임을 

생가해보면...트오세의 막장 밸런싱의 근본원인은 280렙이 170렙제를 쓰는 지금의 개차반 

미구현 템들이 원인이라고 볼수가 있습니다

몹을 디자인 하는 사람은 케릭터가 그 몹레벨의 장비를 구비하고 있다는 가정하에 몹의 능력치를 설정하는데

트오세의 케릭터들은 170제 이후 구현안된 거지같은 템 시스템 덕분에

케릭터만 280렙이고 장비는 170짜리 둘둘말고 있으니... 몹을 디자인하는 사람은

그에 맞는 밸런싱이 힘들어지는것이죠...

게임사에서는 대체로 내부 테스트를 할때 케릭장비를 레벨에 맞는 장비들로 세팅하고 해봅니다

근데 트오세는 아직 220제 셋템조차도 제대로 구현이 안되서 최근에 몇개 더 구현한 수준이니..

이 벨런싱이 막장일수 밖에 없습니다..


아마도 대지의탑도 280 케릭터들이 280제의 템을 입고 진입을 했다면 충분히 공략이 가능하지 않았을까?

싶은 생각도 해봅니다... 

그러나 트오세의 템 시스템을 살펴보면 개발자들 자체가 템레벨과 밸런싱에 대한 생각이 초딩보다 못한

머저리수준이라는걸 알수가 있습니다..

75제 템을 구하기위해서 128렙 맵을 뒤지고 다녀야되며 130레벨의 몹을 잡아야하고

240제 템을 구하기 위해서는 최종 컨텐츠에 280렙 풀파티로 공략해야 될까말까한 수준으로 만들어 놨으니..

애들은 바보인가? 하는 생각밖에 할수가 없네요..


트오세에서 마법이 아픈 이유가 여러가지가 있지만 여기엔 마방템에 대한 미구현도 대단히 큰부분입니다

몹은 270렙이넘어서 강력한 스텟기반으로 마공을 구사하는데

유저는 달랑 170제 팔찌의 마방과 목걸이 마방으로 버티고 있으니..한방맞을때마다 

이거 왜이래? 아 ㅁㅊ 게임이다 진짜 라는 소리가 나오게 되는 것이죠..

간단하게 템렙에 맞는 다양한 템들만 구비해줘도 지금의 막장밸런싱은 상당부분 개선이 가능하다는걸

이런부분에서 알수가 있는겁니다

헌데.. 여전히 스팀개발에만 힘쓰고 있는듯 보이니 더이상은 답이 없다 싶네요


mmorpg게임을 십년이 넘게 다양하게 즐겨운 입장에서 살펴본결과

mmorpg게임을 즐기는 유저들은 거의 공통된 행동패턴을 보여주는것이 있습니다

우선은 유저들은 당장 레벨링에 대단히 신경을 씁니다

그렇다고 레벨을 올리는걸 즐긴다는 이야기는 아닙니다

최근의 유저들의 행동패턴은 긴 시간 레벨링 구간은 지겨워하며 힘들어하고

게임에서 흥미를 잃게 만듭니다..

그렇기 때문에 만렙이 존재해야되는 이유이기도 합니다

예전처럼 끝없는 무한 레벨링을 적용하면 그겜은 바로 망할꺼라고 단정할수 있습니다..

만렙이 존재하면 그 만렙을 목표로 유저들은 질주합니다

그리고 그 만렙에 도착한다음에 주변을 둘러봅니다..

만렙에 도착하고 나면 템이나 기타 놓치고온 컨텐츠등에 신경을 쓰는데.. 

여기서 트오세처럼 만렙인데도 170제템을 쓰고 있어야 된다면

유저들은 만렙후 극심한 현자탐을 느낄수 밖에 없습니다

패지 줍는것도 한두번이지 트오세처럼 고정된 드랍목록을 가진 몹들을 닥사하는건

노동 그이상이 아니기 때문에 즐겁게 게임을 할수가 없습니다

허면... 어떤점을 보완해야 되는가 생각해보게 되는데

바로 답이 있었죠

대지의탑과 롤로팬서셋

롤로팬서셋 사이에 분명히 제대로된 중간단계의 템들이 존재해야 했으며

이템들을 기반으로 대지의탑에 특정 클래스가 필요한 정도의 높은 난이도가 아닌

누구나 하루에 두세판 도전해볼만한 수준으로 설정했다면

지금도 대지의정수3개를 먹기위해서 만렙달고 대지의 탑 자동파티찾기를 누르는 유저들이 있었을겁니다


트오세가 막장 밸런스가 된건 운영진이 애초에 케릭터와 템의 수준에 대한 판단미스

그리고 등신같은 보상시스템이라고 단정할수 있습니다

분명히 실력(프로그래밍)이 딸려서 더이상 빠르게 개선할수 없는 수준이라면

운영이라도 날카롭고 유저들의 가려운 부분을 긁어줄수있는 운영이었어야되는데

트오세는 그러지 못했습니다..


유저들은 원합니다 최소 내렙에 맞는 내렙제템을 장비하고 싶다 



또한 기존유저에 대한 최소한의 예의는 필요합니다..

똥나무는 기존유저를 너무 잡은 고기 취급을 하더군요...(잡은 고기에 밥을 안주면 폐사합니다)

임씨의 오만하고 한심한 운영을 극명하게 보여준 부분이 바로 지난 리플레쉬 이벤트라고 생각합니다

누군지 모르지만 기획자가 돌대가리를 넘어서 오만하고 멍청하다는걸 단적으로 보여준 이벤트가 아닐수가 없습니다

복귀,신규 유저에게만 지원상자를 주겠다.. 그 기준은 몇월몇일이다

..........................

뭔 생각인가 ? 싶을정도로 한심하기 짝이 없습니다

기존의 유저들은 오히려 역차별 받는 이벤트인데

이런 이벤트는 안하느니 못한 이벤트가 되게 됩니다..

기존의 유저에게도 지원상자를 주고 부케를 육성할 상황을 만들어 줬다면

복귀한 유저들과 기존의 유저들이 고루 섞여서 부케육성도 하고

그로인해서 저렙존 활성화와 저렙템의 선 순환을 만들어 경매장도 활성화 됐을겁니다

헌데 기존유저는 오히려 역차별 받는 이벤트를 해놓으니

이때 떠난 지인들도 상당합니다 ..

아마도 게임사는 기존 유저들조차 신규계정을 만들고 그로 인해서 계정과 서버간엔

공유되지 않는 토큰을 더 팔아먹으려는 생각이었던것 같습니다만

결국 눈앞의 이익에 눈이 멀어서 좀더 선순환 시킬수 있던 이벤트 마저 똥으로 만드는 솜씨를 보인것이죠..

임씨의 큰 문제중 하나가 바로 보상에 대한 소심함입니다..

이겜은 어떻게된게 보상을 어떻게든 적게 주고 줄이고 막으려고 안달이 나있습니다

서버별 토큰과 경매장 , 팀창고 등을 보면 쉽게 알수 있는 문제인데

극단적인 게임사의 강박증같은게 보입니다

실제 유저들은 어느정도 득템의 순간 퀘감을 느끼고 그 즐거움이 게임을 더 즐기는 요소가 됩니다만

이 임씨라는 게임사는 유저들의 게임내 경제활동과 보상에 대한 축소에만 열을 올리고 있습니다

기가 차다고 생각했던것중 하나가 바로 보상상자 한번더 열기인데..

지금 이 상자 여러번 여시는분들 계실까요?

특히 미션 상자 말입니다..

온갖 쓰레기 잡템만 주기로 유명한 수수께끼 큐브를 다시여는데 수만실버를 받겠다는 발상자체가

머리에 총맞은 생각이 아닐수가 없습니다

대체 유저들이 일인당 수천만골은 기본으로 구비하고 있다고 생각하는건지

큐브 한번더 열기를 개발했습니다라고 해놓고는 쓰레기 큐브여는데 수만골..

심지어 좀 더 높은 레벨의 큐브는 수십만골이죠..;;

제정신인가 싶어요..

실제 240인던에서 나오는 비르토브를 주는 큐브의 경우 이 큐브 기회 업뎃과 더불어

극심하게 드랍율이 하향되었습니다

사이다 이벤당시에 5개정도의 큐브를 까면 비르토브 레시피가 못해도 2개이상은 나왔었는데

최근엔 50개를 모아서 까서 레피시1개 드신분이 계시더군요;;

즉, 게임사에서는 레시피 드랍율을 하향하고 기회를 실버를 주고 돌리게 함으로서

실버도 회수하고 레시피도 어느정도 공급조절한다 라는 생각이었을텐데...;

애초에 귀속 레시피를 이딴식으로 드랍율을 내려버리니 

240제 템에 대해서 포기해버리는 유저들이 늘어나버렸죠

게임사에서는 꿈꾼건

큐브에서 레시피 드랍율 하향 ->큐브 실버로 돌릴기회 제공 - > 실버환수 ->레시피 공급 조절 이었는데

실제로는 

레시피 드랍율 하향->실버로 큐브기회제공-> 미친? 유저들 짜증 -> 240제 템 포기 -> 레벨에 맞는 템세팅 실패


이렇게 되버렸죠

결국 유저들은 게임사에서 생각하는 템수준에 미치지 못하게 되고 그들이 기준했던 벨런싱은 쓰레기가 되버립니다..

대체 귀속 레시피와 귀속템에 대해서 이런 쓰레기 드랍율을 제공하는 이유를 알수가 없죠..

제 케릭이 270렙을 달성하는 동안 240인던을 경험치를 안줄때까지 매일5회다녔지만

비르토브 레시피를 5개먹었습니다...

본케릭은 리플레시 이전에 240~250까지 달리는 동안 재료 미구현이지만 비르토브 레시피를 짜증날정도로

모았던 기억과 비교하면 확연히 너프했었다는걸 알수가 있죠..

완제를 주는것도 아닌 레시피를 주면서 이렇게 드랍율을 쓰레기로 만들어놨으니..

거기다 자기 직업에 맞는 레시피도 아닌 랜덤 드랍이니.. 

실제 240인던을 졸업하는 유저들이 본인이 원하는 레시피 세팅을 한 경우가 있을까요?

큐브를 유저들이 돌릴만큼 매력있게 해둬야지 이렇게 그냥 무대포로 세팅하는 경우는 진짜

게임사 기획자가 돌대가리구나 하고 생각할수 밖에 없습니다

또 쓰다보니 횡설수설 장문이 되었는데..

할말이 더 많지만 일단은 이만 줄이겠습니다 ..지금도 너무장문이라 끝까지 읽으신분이 있을지 의문이군요..ㅎ

여튼 .. 트오세를 돌이켜보면

imc에서의 의도한 의도가 쉽게 보이는데 이 의도 자체가 등신같은 수준이라...;;

조금만 생각해본다면 유저들에게 좀더 나은 게임이 될수있었다는 아쉬움이 남네요

진짜 그래픽하고 ost말고는 볼게 없는게 똥나무 트오세라고 생각합니다

대체 총괄이 누구기에 이런 바보 같은 뻔히 보이는 부분도 케어못하는걸까 싶네요..