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인터뷰 대상자 : 수석 인카운터 디자이너 '모건 데이'

 

Q: 20인 이외의 인원수로 신화 레이드를 할 수 있도록 되돌려줄 계획은 없나요?

A: 현재까지 우리는 이번 티어의 레이드에 만족하고 있으며, 큰 변화는 없었고 이제 20인 구성이 굳어졌습니다. 직업이 늘어나는 것과는 관계 없습니다.

 

Q. 킬제덴/레이드 티저 영상을 기대해도 될까요? 살게무덤이 임박했잖아요.

 

A. 공격대 미리보기는 이미 등록되었습니다. 영상에 대해서는 확실히는 모르겠습니다.

 

Q. 황천의 파편 템은 업그레이드되나요?

 

A. 확실히는 모르겠습니다. 아이템 레벨은 안 변할 거라고 생각하는데요. 확인해보겠습니다.

 

Q. 레이드 디자인을 할 때, 시간이 갈수록 레이드를 어렵게 만드는 건 어떻게 생각하시나요. 예를 들어서 살게라스의 무덤을 밤의 요새보다 어렵게 만드는 것처럼?

 

A. 첫번째 레이드를 제외하고는 난이도를 공평하게 맞추려고 합니다. 첫번째 레이드는 사람들이 아직 직업에 적응해가는 시점이므로 예외적으로 쉽게 만듭니다. 살게라스의 무덤 난이도는 밤의 요새와 비슷하게 맞추는 게 목표입니다.

 

Q. 레이드의 규모는 어떻게 계획하시나요? 예상 클리어 시간은 얼마나 되나요? 보스가 더 적은 레이드는 보스 1마리당 난이도를 더 높게 책정하나요?

 

A. 처음에는 8마리였지만 경계의 여신을 추가했습니다. 레이드의 테마와 배경이 보스의 숫자를 결정합니다.

 

Q. 최종보스 테스트는 일부러 막는 건가요?

 

A. 영웅 난이도 테스트를 바꿀 계획은 없습니다. 그를 보여줄 계획은 언제나 있었습니다. 꾸준히 컨텐츠를 업데이트한다는 건 테스트할 수 있는 시간이 줄어든다는 걸 의미합니다. PTR에는 항상 테스트할 것이 있는 상황에서 이 문제를 해결하고 싶습니다. 밤의 요새가 나올 때는 레이드 테스트 피드백을 너무 빨리 받았습니다. 보스들을 숨길 계획은 없지만, 최종보스의 신화 버전은 PTR에 나오지 않을 것입니다. 

 

Q. 밤의 요새에는 단일딜 위주 전투가 적고 광역딜 위주 전투가 많았는데요. 이게 적절했다고 생각하시나요, 아니면 과했다고 생각하시나요? 살게라스 무덤은 어떤가요?

 

A. 광역딜 전투, 단일딜 전투 같은 체크리스트는 없습니다. 패치워크 타입(크로서스), 의회 타입(텔아른)등으로 보죠. 그 외에 체크리스트라 할 만한 건 없습니다. 개인적으로는 적절했다고 생각합니다. "이 DPS 측정 전투를 어떻게 해결하지" 같은 상황에서 벗어나고 싶습니다. 카이팅이나 군중제어 등을 통해서 할 수 있는 일이 정말 많다고 생각합니다. 예를 들어서 마법사가 쫄을 카이팅하는 거죠. 멋진 직업 기술들이 정말 많고, 평범하지 않은 방법으로 해결해야 하는 문제들을 더 많이 내고 싶습니다.

 

Q. 탱커가 아닌 직업이 탱킹을 하는 거에 대해 어떻게 생각하세요? 마법사 탱킹 같은 거요.

 

A. 아주 멋지다고 생각합니다. 예를 들어서 내면의 악마 같은 경우에는 신화 난이도에 한정된 것이기 때문에 괜찮습니다. 공대에 마법사나 흑마법사가 한 명은 있을 거라고 예상할 수 있기 때문이죠. 그런 상황하에서는 좋습니다. 

 

Q. 용맹의 시험 같은 소형 레이드를 더 기대해도 될까요?

 

A. 네, 물론이죠. 우리는 용맹의 시험의 결과물에 만족합니다. 스토리라인을 확장시키는 것도 좋았고, 레이드로 그걸 마무리하는 것도 좋았죠.

 

Q. 숨겨진 보스나 신화 전용 보스가 있나요?

 

A. 미발표된 사항에 대해서는 말씀드릴 수 없지만, 그런 건 적절한 위치가 있으면 들어갑니다. 적절하게 들어가면 효과적이죠. 굴단의 신화 전용 파트는 마음에 들었지만 전투로부터 영감을 받아서 그게 들어간 거지, 그 반대로 된 건 아닙니다. 

 

Q. 초갈/마르고크, 내면의 악마/굴단처럼 신화 전용 스토리를 삽입할 때 어떤 제한이 있나요?

 

A. 메커니즘상 적절한 경우에 신화 전용 페이즈를 넣습니다. 필수는 아니구요. 스토리가 진행되는 동안 사람들은 언제나 게임 외부에서도 스토리를 볼 수 있고, 혹은 확장팩이 진행된 후에 볼 수도 있습니다. 우리는 장비가 더 좋아진 사람들이 이전 티어로 돌아가서 스토리를 보는 걸 좋아합니다.

 

Q. 레이드 난이도별 차이에 대해서- 제일 먼저 만드는 난이도가 뭔가요? 어느 난이도를 기준으로 스케일링하나요? 레이드 전투는 어떻게 만드나요?

 

A. 디자이너별로 차이가 있지만 대개 영웅 난이도부터 만듭니다. 영웅 난이도가 기준점입니다. 때로는 플레이테스트 결과 전투를 너무 어렵게 만들었다는 걸 깨닫고는 합니다. 우리 내부적으로 공대가 있어서 난이도를 테스트하는 데 많은 도움이 됩니다.

 

Q. 레이드 패턴의 신선함을 유지하기 위해서 어떻게 하나요?

 

A. 언제나 새로운 환경을 부여합니다. 새로운 기술(예를 들어 굴단에서의  바람), 다른 몹/마법 타입 등을 활용합니다. 고객들은 시간이 흐를수록 서로 다른 레이드 난이도에 맞추어 발전해갔습니다. 우리도 그에 맞추어가고 있습니다. 패턴의 직관성을 향상시키고 있습니다. 예를 들어서 지면에 녹색 바닥이 생기면 좋은 건가요? 가까이 가야 할까요? 멀리 떨어져야 할까요? 시각적 명료성을 높이고 일관성을 높이는 게 좋겠죠. 악몽의 용의 광선 패턴은 마음에 들었습니다.

  

Q. 라이브 서버에 출시된 컨텐츠에 문제가 생겼을 때, 게정 정지/긴급 수정/기타 조치에 어떤 제한이 있나요? 당신들이 원치 않은 방식으로 흘러갔지만 그 상태를 유지시킨 보스의 예시를 들어줄 수 있나요?

 

A. 퍼스트킬이 나온 후에 난이도를 상향하는 건 되도록 피하려고 합니다. 힐러를 2명만 기용하는 건 공대 구성의 측면에서 문제가 있다고 봤지만, 별 점술가 킬을 위해서 2힐로 공대 구성을 바꾸는 건 괜찮다고 느꼈습니다. 우리는 초기에 3탱을 기용하는 등의 모습도 기대합니다.

 

 

신화 쐐기돌 던전
 

Q. 현재의 쐐기 옵션에 만족하나요? 새로운 옵션들이 더 생기나요?

 

A. 전반적으로 신화 쐐기돌에 만족합니다. 신규 패치에서는 쐐기돌의 작동방식에 변화를 주는 중입니다. 우리는 사람들이 고단 등반을 하기를 바랍니다. 더 이상 소진되지 않는다거나 하는 등의 방식으로 말이죠. 쐐기 옵션 자체에 대해서는 만족합니다만, 전투가 풀리면 괴저가 해제되게 한 것처럼 계속해서 조정을 해나가고 있습니다. 말씀드린 게 확정된 사항이라고는 할 수 없습니다.

 

Q. 고단 쐐기에서 적용되는 옵션을 늘릴 계획은 없나요? 4개가 적용된다거나?

 

A. 흥미로운 아이디어군요! 우리는 던전의 기준치를 다시 잡으려고 했고, 사람들을 너무 빡센 하이 엔드 레벨로부터 벗어나게 하려는 목적이 있었습니다. 현재로서는 계획은 없습니다.

 

Q. 던전 난이도 조절 - 대성당은 너프되었는데 카라잔은 여전히 특정 옵션이 붙으면 기피됩니다. 문제가 있지 않나요?

 

A. 쉬운 옵션의 어려운 던전들이 좋은 선택지가 되기를 바랍니다. 그러면 적절할 것 같습니다. 어려운 옵션의 주간에는 적절치 않을 지도 모르죠. 쐐기돌 던전은 반드시 다양한 경험을 제공해야 합니다. 이상적으로는, 쐐기 옵션 로테이션에 따라서 다른 던전을 원하게 만들고 싶습니다.

 

Q. 신화 쐐기돌 던전에 더 많은 인센티브를 기대해도 될까요? 탈것이나 애완동물 같은? 고단 등반을 할 만한 이유가 있었으면 좋겠어요. 지금은 10단주차만 하면 끝이라서요.

 

A. 확답은 못 하겠습니다. 쐐기돌 던전은 아직도 실험중인 신규 시스템이라서요. 빠른 시일 내에 변화가 있을 것 같지는 않습니다.

 

 

살게라스의 무덤

Q. 디자인하기 가장 어려웠던 살게무덤 보스는 뭔가요?

 

A. 음. 살게무덤에서는 환경을 많이 이용해서 정말 마음에 드는데요. 몰락한 화신은 재미있습니다. 말하자면 "빙판 부서지지 않게 조심해" 라고 부를 만한 기술을 적용한 전투거든요. 따로따로 무너질 수 있는 작은 조각들로 바닥을 구성하는 건 기술적 측면에서 아주 어려웠죠.

 

디자인에 있어서 또 한 가지 어려웠던 점은 살게무덤의 패턴들이 시각적 일관성과 명료성을 갖게 하는 것이었습니다. 예컨대 모든 유성류는 이제 비슷한 시각적 느낌을 지닙니다.

 

Q. 살게무덤에 당신을 신나게 하는 뭔가 새롭고 끝내주는 패턴은 없나요?

 

A. 킬제덴에 새로운 기술을 적용했습니다. 킬제덴의 사이 페이즈 중 하나는 눈 앞이 잘 안 보이는 상태에서 길을 찾아야 하는 어둠 페이즈입니다. 처음으로 적용된 기술입니다.

 

Q. 새 기술이 제대로 작동 안 할까봐 걱정되나요?

 

A. 네. 언제나 그렇죠! 

 

Q. 이번 확장팩에서 기술적으로 가장 어려운 보스는 킬제덴인가요?

 

A. 난이도에 대한 목표와 아이디어들이 있습니다. 목표는 밤의 요새와 비슷하게 맞추는 것입니다. 앞쪽 보스들이 더 쉬울 겁니다. 레이드 테스트로 확인해보겠습니다!

 

Q. 전투의 페이스와 길이를 어떻게 조절하나요? 예를 들어서 블랙핸드는 짧았고(9분) 굴단은 길었잖아요.(15분)

 

A. 때로는 스토리와 합을 맞추기 위해서 조절하기도 합니다. 예를 들어서 굴단은 일리단과 관해서 다루어야 할 스토리가 많이 있었죠. 패턴 사이에 숨쉴 틈을 주기도 해야 하구요. 패치워크처럼 패턴 2개 짜리 보스는 짧은 전투가 되겠죠. 블랙핸드는 커다란 오크라는 스토리만 있었기 때문에 전투가 짧았습니다.

 

Q. 블랙핸드는 쉴틈 없이 몰아쳐서 제 취향에 맞았어요. 페이스를 그렇게 설정한 이유가 있나요?

 

A. 디자이너의 개성이 반영됩니다. 그리고 15분 동안 쉴틈 없이 몰아쳐도 좋아하실 지는 모르겠네요.

 

Q. 힐러를 1~2명만 기용하거나 탱커를 1명만 기용하도록 의도한 전투는 없나요? 아니면 그런 건 절대로 안 되는 건가요? 양보할 수 없는 선은 어디까지인가요? 

 

A. 개선해가고 있는 사항입니다. 예를 들어서 4인 기사단은 탱커를 8명이나 기용해야 했죠. 길드마다 그룹이 있고, 대기만 하거나 역할 변경이 강제되는 건 기분이 더럽다는 걸 저희도 잘 압니다. 그래서 일정한 범위/숫자를 유지하려고 합니다. 가끔씩 무언가 정말 쿨해서 3탱을 써도 좋겠다 싶을 때는 허용할 수도 있습니다. 예를 들어서 강철의 거대괴수 같은 것 말이죠. 하지만 일반적으로는 전투를 계획할 때 2탱을 목표로 합니다. 

 

Q. 킬제덴을 제외하면 제일 어려운 보스는 뭔가요?

 

A. 몰락한 화신은 아마 엘리산드와 맞먹을 겁니다. 즉, 최종보스 바로 앞의 보스가 2번째로 어려운 보스입니다.

  

Q. PTR에는 킬제덴 관련 탈것이 없네요? 살게라스의 무덤 메타 업적으로 받는 장비들은 뭔가요?

 

A. 일종의 형상변환 세트라 할 수 있습니다. 용맹의 시험 형상변환 세트와 비슷하게 말이죠. 탈것은 멋진 보상이죠. 다른 시도를 해보는 중입니다.

 

Q. 킬제덴 탈것이 있나요?

 

A. 확인해봐야겠습니다. 전 정말 모릅니다.