https://www.wowhead.com/news=316806/highlights-of-the-ion-hazzikostas-shadowlands-group-interview

게임 세계 업데이트

  • 북미와 유럽 서버를 통합하는 건 기술적 관점이나 국제 환율로 인해 어려움이 많다.
  • 기존 시작 경험은 사실 신규 플레이어를 염두에 두고 설계된 것이 아니라 십년 전의 게임 철학을 반영하고 있었다. 블리자드는 추방자의 해안으로 보물 찾기나 희귀한 적, 미니 던전을 강조하면서 근대적인 도입 경험을 창조하고 싶었다.
  • 호드는 지도부 의회로 옮겨가는 재건의 시기에 있다. 진영 재건에 대해 말할 이야기가 더 있지만, 어둠땅 시작 시점에선 중심 소재가 아니다.

캐릭터 커스터마이징

  • 캐릭터 커마 작동 방식을 재창조하는 대규모 기술적 작업으로 인해, 캐릭터 선택에 있어 이제 제한이 줄어들게 되었다. 많은 커마 옵션이 이제 가능해졌고 블리자드는 커뮤니티가 가진 열정에 흥분하고 있다.
  • 어둠땅에서 하이 엘프나 성난모래 부족 트롤 같은 하위 종족의 존재를 설명해 주는 미니 퀘스트라인을 만들 생각은 없다. 하지만 블리자드는 신규 커마 옵션을 경비병이나 시민의 외형을 업데이트할 기회로 이용하고 있으며, 수년 동안 그런 부분에서 간과되었던 요소를 수정하고 대표성을 향상시켜 주려 한다.
  • 우서의 무덤은 군단 때 시각적 업데이트를 받았지만 아무 일도 일어나지 않았다. 아마 이건 부차적인 프로젝트, 열정 프로젝트였을 것이다. 하지만 블리자드는 몇 개의 확장팩을 미리 계획해 두며, 우서가 어둠땅에서 주요한 역할을 맡을 줄 알고 있었고, 아마 그 때문에 팀을 시켜 우서의 무덤을 손보게 했을 것이다.
  • 어둠땅은 모든 직업과 성약의 신규 주문 시각 효과를 만드는 데 주목했다 보니 시각 효과 업그레이드 (즉 문양 커스터마이징)에는 주목하지 않았다. 문양의 다양성은 훗날 이어가길 정말 바라고 있다.
  • 캐릭터 커마 개선은 진행 중인 시스템으로 결코 끝난 게 아니다.

어둠땅 시스템

  • 어둠땅 전설 시스템은 플레이어들이 전설 획득을 통제할 수 있기 때문에 군단 전설 시스템을 향상시킨 것처럼 느껴집니다. 전설을 제작할 수 있느냐 vs 순수 운빨이냐인 거죠. 또한 블리자드는 유틸리티 요소가 강력하게 느껴지도록 만들려 합니다.
  • 플레이어들이 멋져 보이는 성약을 골랐다가 그 잘못된 선택으로 인해 막공에서 거절당할지 모른다는 불안감이 있습니다. 그리고 이 문제는 블리자드가 작업해야만 하는 일이죠. 성약을 자유롭게 교체할 수 있는 기능은 블리자드도 고려할 사안이기는 하지만, 오직 최후의 수단으로서 생각할 뿐입니다.  블리자드는 군단에서 유물 무기가 고유한 여러 능력의 종합 세트를 제공했던 것처럼 성약도 다양한 기술의 묶음처럼 느껴지길 바라고 있습니다. 
  • 영혼결속을 자유롭게 바꾸는 건 의도된 것입니다. 현재 영혼결속을 교체하려면 성약 성소에 있어야만 하지만, 피드백에 따라 달라질 수도 있습니다. 영혼결속 경로를 바꾸는 건 아주 적은 양의 령을 소모해 이뤄질 것입니다.
  • 도관은 직업 능력을 상대적으로 직관적인 방식으로 바꾸는 것입니다. 전리품 목록에 존재해 전리품처럼 드랍되었던 성물과 똑같은 방식으로 얻을 수 있는 건 아닙니다. 오히려 보석과 비슷하죠. 물리적 아이템을 영혼 결속 장치에 집어넣는 것이라고 할 수 있습니다. 교체하고 싶다면, 기존에 존재했던 건 파괴되죠.
  • 성약 성소를 강화하는 건 여러 시스템과 묶여 있으며, 첫 주에 바로 접근할 수 있도록 느껴지게 하면서도 간극을 두어 압도된단 기분은 들지 않도록 하는 게 목표입니다. 각 시스템을 소개 받는 건 튜토리얼 과정처럼 느껴질 텐데, 추후 베타에 추가될 겁니다.

어둠땅 디자인과 영감

  • 블리자드는 항상 던전에 신선한 아이디어를 원하고 있습니다. 고통의 투기장은 헝거 게임에 영감을 받았죠. 적 병력과 겨루는 진짜 투기장이며, 어느 한 쪽과 연합해 다른 쪽을 상대하고, 그 다음엔 병력을 바꾸는 거죠.
  • 간수는 티탄들을 뛰어넘은 힘을 가진 어둠땅의 최종 보스로 확인되었습니다.
  • 어둠땅은 격전의 아제로스보다는 더 선형적으로 느껴지겠지만, 블리자드가 이후 확장팩에서 이런 스토리 방향성이 이어갈지는 불확실합니다. 장점 중 하나는 지역을 정해진 순서대로 마주할 때, 더 방대하게 이어지는 내러티브를 전할 수 있다는 것입니다. 모든 것이 스케일링되는 비선형적인 세계에서는, 위험한 신규 지역에 진입할 만큼 충분히 강해진 시점에서 힘의 성장이나 성취감을 잃고 맙니다.

토르가스트

  • 토르가스트는 수많은 변형을 거쳤으며 그 설계가 변화된 걸 보는 건 블리즈컨에서 시연하기에 재밌는 회고전이 될 것이다. 
  • 격전의 아제로스에는 격전지, 군도, 격전지에서의 플레이어 선택과 같이 실험적인 엔드 게임 컨텐츠가 많았다. 블리자드는 토르가스트의 반복 가능한 디자인에 영향을 준 군도의 역동적 생성법처럼 많은 것을 배울 수 있었다.

직업

  • 근딜은 어둠땅에서 생존 사냥꾼의 고유한 정체성으로 유지될 것이다. 하지만 블리자드는 생냥의 근딜 위력이 사냥꾼 판타지의 핵심을 희생하며 얻어지는 것으로 느껴지는 건 원치 않는다.