이 글은 위 동영상을 듣고 직접 번역과 의역으로 떡칠한 글이오니 참고만 하시길 바랍니다
이 동영상을 번역하게된 계기는 아무래도 현 디렉터인 이언 해지코스타스의 와우 개발 방향성이 잘 들어났기 때문입니다
상당히 흥미로우면서도 좀 어이가 없는 경우도 있습니다

이 글을 요약하지 않은 이유는 대화 전체를 알아야 의도를 파악할 수 있었기 때문입니다
원래라면 와우헤드 요약을 번역할려고 했지만 거기도 너무 축약된 내용이라 앞뒤 사정을 모르면 이해가 어렵습니다

참고로 인터뷰한 Preach Gaming의 경우, PTR에 나오는 레이드 테스트 및 와우 관련 컨텐츠 크리에이터로 와우에 대해 건설적인 비판을 하는 분석가입니다. 월퍼킬 해설로도 여러번 참여한 바 있습니다.


하지만 2줄요약
이언 - 와우에 선택과 그에 따른 결과를 강조해 RPG 장르성을 강화할꺼다.
프리치 - 어떻게 선택 강요가 RPG 장르 강화냐? 이건 던전앤드래곤이 아니야.



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Preach (P): 이번 인터뷰는 면접이라기보단 대화, 토의라고 들었습니다. 제 입장은 이렇습니다. 성약단, 아주 환상적이죠. 주간퀘스트, 발전에 따른 지역 변화, 형변, 탈 것 등은 아주 대단해요. 근데 알파 시작부터 계속 이슈화되고있는 점이 있는데, 전에는 볼 수 없었던 직업 기술을 성약단에 추가한 거죠. 또 이 기술이 특정 성약을 고른 플레이어에게만 결속된다는 점인데, 향후 게임 방향을 고려보면, 이러한 방향이 소위 극성 유저 (Highend player)들만의 집중적이면서도 감정적 토의에서 끝나지 않고 전체 커뮤니티에 인식이 자리잡게 되고 결국엔 모든 유저들에게 나아가선 그냥 성약 기술을 가지고 그냥 노닥거리고 싶어하는 유저들에게도 영향을 미칠 것입니다. 왜 이러한 방향을 잡았는지, 이러한 방향에 이득은 무엇인지 알고 싶다.

 

Ion (I): 그게…. Um… ….. 대부분 이러한 점은 정체성(Identity)”매 순간의 선택(moment-to-moment decision)” 이라는 문제에 해당됩니다. 와우라는 게임을 넓게 보면 수많은 선택의 연속이라고 볼 수 있죠. 화이트보드가 있으면 설명하기 좀 더 편했을텐데…. 영구성과 선택의 범위가 있다고 치면, 한 쪽 끝은 유저가 처음 와우를 시작했을 때 직업을 선택하는 것으로 영구적이죠. 캐릭터를 다수로 키울 수는 있지만 한 캐릭터 내에서의 변화는 거의 없는 영구성을 가지며, 이는 정체성의 기초가 됩니다. 반대쪽 끝에는, 아 물론 중간에는 전투 중 무슨 버튼을 누르느냐와 같은 자잘한 선택이 있겠지만, 특정 상황에 맞게 챙기는 기어세팅(Load-out)이 있겠죠. 무슨 물약을 빠냐, 어떤 장신구를쓰냐 어느 특성을 쓰냐 등 특정 상황에 맞게 선택하고 준비하는 것들이지만 유저 캐릭터의 정체성에 한 부분이라고 할 순 없습니다. 예를 들어 레이드 때 바질토를 쓴다고 바질토 주술사라고 부르진 않죠. 필요해서 선택하는 것이고, 이게 "당신은 와우 내에서 누구인가"를 정의하진 않죠. 성약단의 경우, 정체성에 좀 더 가까운 요소로 디자인 되었습니다. 초기 컨셉에서는 성약단 선택을 매우 무거운 사안으로 계획했고, 그러기 위해선 그에 따른 어느 정도의 결과가 필요했습니다. 와우 내 플레이스타일이 매우 다양하다는 걸 압니다. 누군 그저 형변 모으기 위해서 있고, 쐐기점수 1점이라도 더 올리려는 사람들, 그리고 그 중간 들이 있죠. 이러한 성약 선택이 최대한 잘 알려지게끔 노력했고, 선택이란 것이 엄중한 사안임을 알 수 있게 하는게 목적입니다. 두 갈래 선택지에 놓이게 된다고 상상해보면, 어느 한 쪽으로 끌리게 하는 요소들이 있겠죠. 한 쪽을 선택함으로써 그 결과물이 유저의 정체성이 되는 거죠. 전에도 얘기했지만, 이러한 점이 롤플레잉의 핵심입니다. 차별성이죠. 물론 그런 어려운 선택에 놓이게 되면 보통은 어느 한쪽도 고르지 않고, 한쪽에서 가장 좋은 걸 가져오고, 다른 쪽에서 가장 좋을 걸 가져오려고 하겠죠. 그건 자연스러운 선택이지만, 우리가 추구하고자 하는 선택과 결과는 롤플레잉 세계관에 깊이를 더해주고, 캐릭터들마다 차별성이 더해져 특정 상황에서 장단점을 가지게끔 하죠.

 

P: 흠 꽤 할말이 많네요. 거기서의 가장 큰 문제점을 얘기하자면일단 대부분의 사람들이 그 목표에 동의해요. 제 관점에서아니 저희 팀에서 찾아본 바로는, 누구도 성약단 스와핑을 강요하진 않아요. 특정 집단에 기여하는 건좋은 일이죠. 그 동안 와우에서 그런 점이 옅어진 것도 있고요. 하지만 실용적인 면에서 살펴봤을 때, “이거 너무 나간 거 아닌가?” 라는영역에 도달합니다. 와우 역사를 봐도 이런 점들이 문제를 일으켰죠. 이 문제점은 광범위하게 적용되죠. 아까 결과를 언급했는데, 저희 조사에선 상당 부분 "선택에 따른 결과"라는 아이디어가 마음에 들긴 한데, 그 결과라는 게 모두에게 동일하게 적용하지 않죠. 예를 들어보면…. 여기선 캐릭터 능력치만 놓고 얘기하자면뭐 제 입장에선 그게 가장 중요하니 그걸 놓고 얘기하자면, 캐릭터 능력치는 제가 어떻게 게임을 할지에 대한 결정에 엄청나게 작용합니다. 근데 그에 대한 대가가 엄청날수 있다는 거죠. 레벨링 도중에는 이 성약 스킬 별로네라고 하다가, 나중에 알고 보니 꽤 좋더라는 얘기에 성약단 진척도를 포기하고 옮기고, 막상해보니 내 손에 안 맞고 별로라서 다시 돌아가려고 보니 퀘스트들을 해야 돌아갈 수 있다는 점인데, 전 그저 한 기술을 테스트 해 볼려고 간 거 치곤 대가가 너무 크다는 거죠. 불성 때 알도르와 점술가 예를들어보면, 만약에 알도르에겐 그림자 망토를 주고 점술가에겐 그림자 밟기를 준다면, 사람들은 그 때의 평판 시스템을 다르게 봤겠죠. 결과에 대해 얘기해보면, 캐릭터 능력치에 관심 없는 사람에겐 그 선택에 따른 결과는 거의 무의미하죠.그와 반대로 상위 유저와 중간 유저들에겐 그 결과는 너무도 가혹합니다. 특히 지난 밸런싱과 관련된 일들을 보면 더더욱 심각하죠. 이번에는 더 힘든 게 한꺼번에 여러 개의 시스템을 도입하는데, 밸런싱에 대해 매우 비관적입니다. “재미면에서도 그렇지만…. 어쩔땐 그냥 죽기 말드락서스 흉물 손 기술로 노닥거리고 싶어요. 근데 여기에 완전히 헌신하고 싶진 않아요. 기술 효과도 재미있고 그냥 노닥거리고 싶을 뿐인데, 이 게임 역사에서처음으로 죽기가 죽기 기술을 쓰질 못하게 막는 걸 봅니다. 이거 때문에 실용적 사용에 있어서 뻔한 결과에 도달할 겁니다.

 

I: 인정합니다. 트트트트트트특정 상황에 대해 설명하자면, 엄청난 헌신 없이는 다른 기술을 시험조차 못하는 상황에 대해선 따로 고칠 수 있는 사안이라고 봅니다. 성약단 선택 과정에서라든지, 나락 내 상상의 결투장에서 연습해 본다든지, 만렙 컨텐츠에서 장시간 다른 성약 기술을 테스트해 볼 수 있는 상황을 만드는 건 가능합니다. 결국 모든 문제는 밸런싱에 있겠죠. 성약 기술에는 지금도 내부에서 매우 주의 깊게 살펴보고 있습니다. 너무 약한 거, 너무 쎈 거, 수치적으로 튜닝이 필요한 거, 그리고 내부적으로 밸런싱 자체가 불가하다고 여겨지는 것들이죠. 예로 구사일생과 유사한 영혼결속 같은 건 전체 직업에 영향을 주기 때문에 문제죠. 그리고 몇몇은 아예 디자인부터 갈아엎고 있습니다. 유저가 조정할 수 없는 걸로 인해 격차가 벌어진다면 매우 짜증나는 일이겠죠. 선택과 결과에 대해 보면, 문제점이 많다고 보지만, 군단 때로 되돌려보면 어둠땅에서 유저가 만날 선택과 결과는 군단 때 특성 선택 등과 같은 선택보다 훨씬 더유연할 겁니다. 그 당시엔 유물 무기 외에도 특성에 따른 전설이 문제였죠. 경우에 따라선 몇주씩 차이가 났을 겁니다. 화법으로 전설과 유물맞췄는데, 냉법으로 해볼려면 일정 수준에 도달하기 위해 몇 달이 걸릴 수도 있었죠. 대부분의 문제는 전설 획득에 있었죠. 있는 자와 없는 자의 데미지 차이가 컸습니다. 1티어 이상의 차이를 보일 수 있고요.

 

P: 제가 군단 때 법사가 메인이었다는 거 아세요?

 

I: 아마도요? (?)

 

P: 첫 전설은 창고행이었습니다….

 

I: 으흠. 그래서, 그런 시스템이 게임 내에 존재했습니다. 그 당시에도 "어떤 특성으로 플레이할래" 라는 선택이었는데 더 엄중한 결과를 낳았죠. 성약단을 보면물론 특정 상황에선 이걸 가지고 있었으면 하는 마음이 생길 껍니다. 저희 목표는 그 차이를 최소한으로 줄이는 것이고, 전반적으로 "국민" 세팅이나 "틀린" 세팅이 없게끔 하는 겁니다. 예로 도적인데 그 성약단을 골랐다고? 완전 망트리다. 어느 상황에서도 쓰일 데가 없는 망트리다.” 그런건 피해야 할 함정이죠. 장단점이라는 주제로 돌아온다면…….. 상당수의 상위 유저들의 대표에게 제가 질문을 드리겠습니다. 지속적으로 받는 피드백 중 하나로 변수를 없애 달라는 요구가 많습니다. 지독한 확률이라든지 유저의 손에서 벗어나게 하는 것들 말이죠. 프리치는모든 냥꾼이 신화 레이드 상황에서 스탯이라든가 기술이라든지 모두 동일한 게 이상적이라고 봅니까? 유일한 차이라면 누가 상황파악을 더 잘해 버튼을 잘 누르고, 기술적으로 자기 직업을 잘 다룬다는 거라면요?

 

P: 그게 아닌 게 더 이상하다고 봅니다. 개인적으로 보면요전부터 얘기했던 점이네요. 최근 확팩들을 보면 상위 유저 입장에선 개발진들이 너무 혼란을 야기했다. 많은 유저들이 잘 모를 겁니다. 이게 아마 군단 초기 아니면 드군 후반부부터 나타나기 시작했죠. 당신들 개발진들이 집어넣은 것들 때문에 많은 상위 유저들이 자신의 캐릭터에 대해 실망하고 말았습니다. 와우저의 즐거움 중 하나가 누군가와 직접적으로 경쟁할 수 있다는 것이었죠, 이건개인적으로 와 닿는 군요. 제 경우, Razzi라는 죽기랑 경쟁을 했죠. 저도 죽기였고, 서로 아이템도 유사해서 누가 더 잘 하나 경쟁했죠. 같은 레이드 팀도, 서버도 아니고 시간대도 다른 사람이었음에도 불구하고요. 이를 통해 스스로 , 나 잘하는 구나라는 만족감도 생기죠. 그러다 드군 후반에 접어들면서 딜러를 접었는데, 블랙핸드를 잡는데 200번 풀링을 할 때마다 제 DPS가 일정하지 않았어요. 이건 제가 아무리 계획을 잘 짜고 설계해도 결과는 제 손 밖이란 겁니다. 매우 불만족스러웠고요이제는 밈이 됬죠? 게임 내에 무한의 별이 들어오고, 그런 수치들을 보면 누가 내 딜을 컨트롤하는거지? 난 그냥 뛰다는 건가?”라는 생각이 듭니다. 영상 증거자료도 있는데, 느조스를 죽이기 전보다 현재 딜을 훨씬 쎈데, 템렙은 겨우 10 증가 했어요. 그냥 모든 게 로또입니다. 이런 경험 전체가 매우 불만족스럽고, 그 와중에 개발진은….. 개인적으로 이 모든 게 이상한 게드군 때 받은 피드백 중에직업들 스킬은 매우 간단해졌고 괜찮은 스킬도 몇몇 들어왔고, 특성은 원하는 대로 바꿀 수 있고, 있던 장비 그대로 레이드를 뛸 수 있었죠. 그리고 그 땐 군도탐험이나 전역퀘 같은 노가다를 할 필요도 없었고요. 상위 유저 입장에선 다가오는 것들이 점점 더 안 좋아 보입니다. 군단 얘기로 돌아오면, 전설 획득은 완전 로또 수준이라 애당초 특성변경이 불가한 수준이였죠. 그나마 유물 무기는 우리가 선택하는 거였는데, 여기서 제가 비관적으로 보는게전에 유물 무기 고르고 거기에 유물력 넣는 거에 대한 문제와 걱정 우리도 알고있으니 당장 수정은 안하겠다” 라고 말한 것이 마음에 걸립니다. 이렇게 말해놓곤 2주 뒤, 밸런싱 이유로 잠행 도적 무기를 수정해버렸죠. 도적 유저들은 안한다고 했잖아! 이게 뭐야?!” 라고 했죠. 이런걸 미뤄보면 비관적으로 볼 수 밖에 없습니다. 성약 시스템 자체가 제가 즐기는 컨텐츠를 방해하는 것도 있지만, 대부분의 유저들도 두세달 내에서 영향을 받을 껍니다. 예로, 한 죽기 유저가 난 키리안 성약을 좋아해서 골랐는데, 앞에서 얘기했듯 나락이나 토르가스트와 같은 내부 환경에서 다른 성약 스킬을 테스트 해볼 순 있다고 했는데, 그러긴 싫고 노래방에서 말드 성약 기술 쓰고 하루이틀 애들 끌고 다니고 싶다고 치죠. 하지만 여전히 키리안 성약을 좋아하고 형변부터 주간 퀘스트 다 좋아합니다. 근데 시스템적으로 이걸 막아버렸으니, 현실적으로 이 모두를 하려면 두번째 죽기를 키워야 한다는 결과에 도달합니다. 이 모든 게 마치 아제라이트 방어구의 실수를 반복하고 있는 것 같아요. PTR 때 안될꺼라고 그렇게 피드백을 했지만, 결국 라이브로 와서 6-7개월 삽질하다가 다 풀어버렸죠. 아아 미안해요. 너무 많은 얘길 했네요.

 

I: 이해해요. 꽤 쌓였나보네요.

 

P: 이래서 인터뷰가 아닌 대화식인가 보네요.

 

I: 동의합니다. 전투 내 무별과 같은 RNG 요소로 인한 성능 차이는 특별히 만족스러운 게 아니죠. 이런 게 필요한 부분도 있지만, 상위 유저 내에서 전체 딜량의 상위권에 들어서면 안되죠. 타락과 정수 관련해서 배운 교훈이기도 하며, 내부에서지속적으로 토의하고 있는 요소입니다. 또한, 특성을 설계할때, 특정 상황에 알맞게 사용하는 액티브와 잊어도 그만인 패시브가 같은 줄에 있다면, 패시브가 적절한 상황에 퍼펙트하게 사용한 액티브보다 성능 면에서 뒤쳐져야 하는게 정상이겠죠. 제대로 액티브를 사용 못하는 유저와 패시브를 제대로 활용하는 유저 차이는 있어야겠죠. 타락도 마찬가지로, 스탯보너스가 심크 상 무별이나 상출보다 높게 나와야 하는데 그게 아닌게 실수였죠. 결과적으로 내가 잘했으면 잘 나오고 못했으면 못 나오는게 정상인데, 전투 상 메커니즘에 변화로 이래저래 차이가 있겠고그건 다른 얘기겠죠. 하지만 그거와는 별개로, 특정 전투에 참여하거나 특정 상황에 맞닥뜨리게될 때의 선택과는 다릅니다. 그런 점은 롤플레잉 장르의 핵심이라고 할 수 있죠. 게임 내 상위권으로 올라갈수록 본인의 스킬과 관련 없는 변수들이 들어오는 것에 대한 저항이 커집니다. 하지만 근본적으로 그런 점이 RPG 환경과 FPS, MOBA와의 차이입니다. 오버워치를 예를 들면, 게임 내 모든 트레이서는 다 같은 트레이서로, 만약 다른 트레이서에게지거나 다른 트레이서를 이기거나 하는 건, 기술적으로 우월하다는 증거죠. 와우는 그와 달리 모든 유저들이 스탯도 다르고, 장비도 다르고, 다른 선택을 했을 겁니다. 저흰 없던 현상을 새로 가지고 온 게아닙니다. 클래식만 봐도, 누군 우레폭풍을 가졌고, 다른 이는 특정 장신구를 가져서 매번 결투 때 도적이나 법사를 이기고 등등,이런 특이적인 캐릭터 성능 요소가 작용합니다. 상위 결투장이나 레이드에선 그런 차이점이 문제로 작용한다고 보지만, 물론 그 피드백 이해는 합니다만, 게임전반을 볼 때 그런 특이점이 각 유저마다 개성을 부여하고, 플레이 스타일에 의존하지 않고 성장하고 즐기고하는 RPG 장르의 핵심을 이룰 수 있는 여지가 됩니다. 여기서 저흰 유저들에게 선택을 부여하고자 하며, 이건 RNG가 아니에요. 물론 몇몇은 맞지만다른 것들은 유저의 의도적 판단에 따른 선택입니다. 역사적으로, 드랍되는 장비들이 이런 역할을 주로 수행했는데, 확장팩의 특이사항으로 부각되진 않았습니다. 원래부터 그래왔으니까요. 최근 확장팩에서 장비 획득이 간소화되면서 차별성을 부여하는 요소가 많이 사라졌고, 이 확장팩에선 차별성을부여하는 요소들을 다시 추가하려는 겁니다. 왜냐면 한 전사가 다른 전사와 차별성을 가지는 것에 가치가 있다고 보기 때문입니다. 예전엔 탱커를 하려면 아예 새로운 템을 장만했어야 하지만, 지금은 장신구나 무기 정도에서 차이를 보입니다. 방어도, 무기막기, 회피 등등 많았었죠. 그리고 매주 획득 특성 설정과 어느 네임드에서 추가 주사위를 굴리나 도 의미있는 차이를 만들어냈죠. 마치 한 전사 유저는 순수하게 탱커에만 특화되어서 탱 전용 장신구를 가졌고 세계 최강 탱커일 수 있지만, 다른 전사는 탱딜 둘 다가 가능해 좀더 유연하게 운영할 수 있는 장점을 가집니다. 이 둘 사이에 있는 벽을 최근 몇 년 사이 깨트렸고 편의성을 늘었지만, 와우 역사를 되짚어보면마찰이란게 득이 된다는 걸 깨달을 때는 그 마찰이 사라지고 나서더군요. 파티 자동 맺기를보면 알 수 있죠. 간편해졌지만 게임의 소셜 기능을 저해했습니다. 지금도 특성 등 다양한 면에서 간소화되면서 편해지긴 했지만, 너무 나가면 RPG로서의깊이를 잃어버릴 수 있다.

 

P: 흥미로운 점이 있네요. 누군 어디에 특화하고 다른 이는 팔방미인이 되는 걸 얘기했는데가장 와우 초창기 때부터 그래왔지만 이 모든건 유저가 선택하기 나름이었고 꼴리면 하는 거였고 아님 아니었다. 그 벽이란 것도 골드의 문제였고, 본인의 의지 외엔 골드 밖에 문제될 게 없었다. 누군가 악사로 딜에만올인하면 다른 사람들보다 딜에선 앞서겠지만, “난 탱킹도 같이 할래.”라는건 오로지 유저의 선택이었고, 지금도 3특 모두 하는 유저들도 많다. 오로지 유저의 선택이었고 게임에서 그걸 능동적으로 막는 시스템은 없었다. 이제 와서 보면 점점 개발진들이 그걸 막으려 드는 걸로 보인다. 오랜시간 누렸던 자유를 억제하면서 말이야…. RPG 얘기로 돌아와서 보면좀 혼란스러운게물론 개발진이 모두를 만족시킬려고 하는 건 안다. 근데 지금 어둠땅 내에 있는 것들을 보면 그다지 큰 의미로 다가오는 것들이 없다. 영혼결속을 보면, 전원 메인 퀘스트에서 만나는 애들로 다 친구 맺고 도와주고 했는데, 개인적으로 볼 때 진짜 RPG가 스며들게할려면지금까지 해본 RPG인 매스이펙트, 폴아웃 라스베가스 등에서 RPG 요소로 꼽으라면 동료를 어떻게 뽑고, 그들과 함께 성장하는 점이다. 난 키리안 성약을 좋아하는데, 현재 영혼 결속은 완전 쓰레기다. 물론 밸런싱을 해야하지만, 역사적으로 볼 때 어려울 것이다. 그 와중에 영혼 결속은 렙업 과정에선 한번도 본 적이 없고, 추가로 인터넷 조사를 하지 않는 한 모를 것이다.차라리 RPG 몰입에 있어서도 영혼 결속을 따로 선택할 수 있으면 어떻겠냐? 나는 키리안 소속이지만 벤티르의 영혼 결속을 등용해 벤티르 성약 기술도 사용할 수 있고, 몰입감 있게 스토리도 같이 진행하면서 어둠땅을 위해 다같이 협력해야하는 점을 강조하는 것이 낫지 않나? 각각 개성이 있어서 다른 태도를 보이고, 대화를 나누며 롤플레잉 몰입감에 빠지게끔 하는게 낫지 않나? 발더스 게이트에서 가장 중요한 롤플레잉 요소로 본 게 파이어볼을쏘냐 얼음화살를 쏘냐는 아니었다. 폴아웃에서 머신건이냐 저격총이냐가 롤플레잉 요소가 아니였다. 함께 한 동료들과 스토리를 보고 느끼는 것이 몰입감인데, 여기에 이렇게까지 목메는 게 옳은가? 라는 질문을 던진다. 상위유저뿐만 아니라 다른 유저들도 마찬가지일텐데, 생각해보면 여기 다 있고 그렇게 크게 게임을 좌지우지하는게 아닌데 RPG 요소를 강화시키고 훨씬 더 몰입감 있게 만들도록 현 성약 시스템을 변경하는 게 낫지않다고 보나?

 

I: 우리가 RPG 장르를얘기할 때 보면 지나치게 과장된 용어가 아닌가 생각한다. 이야기에서의 롤플레잉이 있고, 스탯 수치에 이끌린 롤플레잉이 있다고 보는데방금 예기한 머신건/저격총이나 은신 달인이나 언변 달인과 같은 요소들은 결과적으로 차별성으로 나타나고 특정 사건을 해결할 때 쓰이는 도구가 된다. 물론 이야기를 다르게 풀어나갔을 수도 있고 성약도 다르게 디자인하고, 영혼결속도 아무나 하고 가능하게끔 할 수도 있지만, 게임플레이의 차별성 부여를 우선순위에 두고 이야기를 풀어 가게끔 했다. 약간 돌고 도는 얘기인데, 어둠땅에 선보이려는 컨텐츠들은 아제라이트와 같은 시스템보다 훨씬 더 앞서서 유저들에게 선보이고 있으며, 튜닝 개편 등으로 잘못된 선택이 없게끔 하고 있다. 아까 하던 얘기로 돌아가서…. 내 의견은 이렇다. 와우는 이미 특정 상황에 알맞은 다양한 기어세팅을 할 수 있게끔 갖춰져 있다.특정 보스에선 특성을 바꾸고, 특성 트리도 재정비하고, 장신구도 확인하고, 장비 상태 등도 볼 수 있다. 어둠땅에선 영혼결속까지 변경할 수 있어서, 바꿀 때 단축키 수십개를 교체할 수도 있다. 거기에다 추가로 바꿀 수 있는 걸 더한다는 건그 부분은 개발 필요성이 없다고 본다. 이번에는 그간 와우에서 옅어지고 있는 것을 강화한다는 관점에서 접근했다. 화법, 무전, 신사와 같은 직업군들에게 좀 더 장기간의 차별성을 부여하는 것으로, 그간은 어떤 마찰도 없이 특정 상황에 맞춰 변경했었다.

 

P: 잘 모르겠는데….. 왜 그렇게 하는지에 대한 목적은 알겠다. 진짜로하지만 지금까지 테스트 해본 걸 토대로 보면 전혀 아니다. 차별성이라고 보면…. 죽기를 예를 들어보면만약 누가 키리안 성약 기술인 Shackle the Unworthy(단일 타깃, 비전 도트뎀)가 몰입감 있는 스킬이라고 얘기한다면, 난 동의할 수 없다. 내가 틀렸을 수 있지만, 나에겐 그렇게 안 보인다. 성약 기술들에 대한 문제점도 얘기하자면너네가 밸런싱을 얘기하고 있는데그 얘긴 아제라이트 방어구 때 똑같이 들었던 소리인데, 격아 내내 제대로 된 적이 없다. 절대로 틀린 선택이 없게 할거라고 했지만, 그 발 끝에도 못 미쳤다. 뭐 그건 이미 물 건너간 얘기니 넘어간다 치자. 이제 성약 기술을 보면 어떤 경우 특정 특성에선 전혀 무쓸모이다. 주술사를 보면 Primordial Wave가 있고, 법사는 Mirrors of Torment가 있는데아 맞다 법사의 경우 레벨링 과정에선 쓰일 곳이 없어서 별로라고 치부할 수 있는데, 어제 XaryuVenruki (PvP 유저들)가 사용하는 걸 보면 엄청 잘 활용하고있다. “어라? 저게 되게 좋네? 근데 레벨링 때는 완전 쓰레기잖아…” 주술사로 넘어가서…. 아직 주술사 플레이 하죠? 성약 기술의 경우, 복술에겐 꽤 괜찮은 스킬이다. 하지만 고술의 경우, 죽은 버튼이나 다름없다. 딜사이클에 낄 공간도 없고 쓰임새도 엉망이다. 물론 여기저기 뜯어고치면 되겠지만, 벌써 2020년도 하반기로 접어들고 있다. 올해 안에 어둠땅을 낼 계획이겠지만… 3가지 문제점이 있다고 본다. 많은 성약 기술들은 전혀 몰입감을 주지 않습니다. 차라리 스토리텔링을 통한 게 낫다고 봅니다. 많은 사람들이 그렇게 생각합니다. 몇몇 스킬을 보세요성기사 말드락서스 성약은 그냥 초록색 망치입니다. 이걸보고 "내 안에 스컬지의 힘이 느껴진다"고 보나요? 전혀요. 물론 몇갠 꽤 괜찮아요. 그리고 이걸 유저들의 게임 플레이에 쑤셔 넣기 위해 얼마나 희생을 각오할 계획입니까? 이건 직업을 선택하는 수준이 아니죠. 직업 선택을 보면 기술책에 수십개의 스킬들이 있고, 3특이 모두 다른 플레이 방식을 가졌고, 엄청나게 다양한 경험을 제공합니다. 근데 성약은 부직업(sub-class)과유사하다고 했죠? 근데 부직업이란게 두 개의 액티브와 한 개의 패시브로 끝인가? 이걸로 때울 순 없을 것이다. 몰입감을 위해서라도 더 많은 게 추가되어야하는데 아직 거기에 도달하지 못한 것 같다. 앞으로 추가 계획이라도 있는가?

 

I: 일단 부직업이란게 일반 직업의 매우 작은 부분을 나타내는 수준이다. 다른 게임을 예로 들면, POE에서 승천이란 걸 고르면, 엄밀히 따지면 부직업을 고른 것이고 몇 개의 패시브 밖에 안되지만 효과가 상당해 직업에 큰 변화를 준다. 몰입감에 대해 얘기하자면, 누군가에겐 스킬을 쓸 때 본능적인 걸 자극하는 모습 등일 수 있지만, 그런 것은 RPG 장르를 과장되게 보는 것입니다. RPG 라는 단어를 얘기하면 들판에서 LARPing(역할 수행 게임) 하는 걸로 이해합니다만, 다른사람에겐 나는 이것보다 저것에 전문화하는게 좋겠다.” “내 죽기가 다른 죽기보다 단일 타깃 처리에 능숙한가?” 엄청나게 쎈가? 아니, 적절한 수준에서 좀 더 나은 정도일 것이다. 이렇게 전문화가 생기면 레이드 시 나는 네임드 극딜로, 다른 죽기는 광으로 애드 딜 등의 역할 분담이 생긴다. 한 문제를 접근하는 데 있어서 다양한 접근법이 생길 수 있는 여지가 생긴다. 이런 점들이 우리가 생각하는 RPG 커스터마이징이다. 만약 모든 게 유연하다면, 상위 유저들이 지적한 것처럼 정답이 존재할 것이다. 처음에는 몰랐겠지만 시간이 지남에 따라 발견될 것이다. 그렇게 되면 커뮤니티에서 이게 정석입니다등의 의견이 나올 것이고, 만약 그렇지 않다면유저들이 가지는 불안감을 압니다. 글로벌로 파티 신청을 했을 때성약이 뭐에요?” 물었을 때, “벤티르요”, ”키리안이요라고 대답하면 잘못된 선택을 했기에 거절당하는 거겠죠. 아이러니하게도 모든 것을 통제할 수 있다면 자유를 빼앗길 수 있다고 생각합니다. 만약 특성을 마음대로 고를 수 있다면, 글로벌 파장이 화법? 냉법?”이라 물었을때, “냉법이요라고 대답하면 그 파장은 당신에 몇가지 확신을 가지게됩니다. “게임에 관심이 없네? 생각이 있으면 화법을 했겠지. 즐겜러 아니면 트롤이네등의 생각을 가지겠죠. 제한된 정보를 토대로 결정해야 하기 때문이기도 하죠. 그러나 만약 무거운 선택이란 것이 존재한다면, 예를 들어 특정 전설을 먼저 만들었을 수도 있고 특정 성약에 가입했을수도 있는데, 그것들은 쉽게 바꿀 수 없는 것들이기에 글로벌 파장은 위에서의 확신을 가지지 않게 될것입니다. 군단 초기 때도 전설이 제한된 상황에서 글로벌에서 특정 전설이 있냐묻는 건 합당한 처사도 아니었고, 그것이 없다고 자신의 직업에 대해 이해도가 떨어진다고 가정할 수도 없죠.

 

P: 혼란스럽네요. 어떻게 자유도 감소가 글로벌에서의 선입견 해소에 도움이 된다는 건지 모르겠다. 어떻게 A에서 B로의 결론을 도출하는 건지 이해할 수 없다. 다음 MDI에 벤티르 세상일 수 있고, 다음 월퍼킬 레이스에서 리미트가 보스마다 성약을 바꾸고 그럴 수 있는데, 결과적으로 그런 인식은 생길 수 밖에 없다. 수많은 유저들이 Icyvein 등과같은 사이트에서 무엇이 베스트인지 찾아볼 것이다. 간편하니까. "무엇이 나에게 필요하지?" 하면서 찾아보고 파밍할 수 있으니까. 어떻게 고정된 특징 제외가….. “스트리밍도 봤고, 웹도 확인했고, 와우헤드도 찾아봤는데 그래서 성약은 어찌된 거? 찾아보니 법사는 네크로로드가 짱, XX는 꽝’” 글로벌에선 자기들만의 규칙이 있는데, 물론 동의하진 않는다. 이제는 직업 만이 문제가 되는게 아니게 될 것이다. “풍운? 현 메타아님 ㅈㅅ이런게 아직도 존재하는데, 여기에 성약까지 더하면 어떻게 나아지는가? 여차하면 성약을 잘못선택한 전사가 파티 참여를 못 받을 수 있다. 어떻게 그런 결론을 내릴 수 있냐?

 

I: 결과적으로 밸런싱 문제겠죠. 만약 법사 성약 중 네크로로드 쪽이 가장 좋고 다른 것들이 별로라면 몰리는 현상을 보겠죠. 그렇지만 만약한 성약은 특정 상황에 장점이 있고, 다른 성약은 다른 상황에 장점이 있으면서 몇몇 상위 유저들이 그걸쓰고 있다고 해서 그것이 필터로 작용하진 않습니다. MDI만 봐도 3냥꾼 조합 아니면 올 나엘 조합 등과 같은 필터가 글로벌엔 적용되진 않습니다. 버튼 하나로 바꿀 수 있는 것을 바꾸지 않는다는 것은 무언가 이유가 있다는 뜻으로 이런 사고방식을 바탕으로 하겠죠. 그렇게 되면 글로벌 인식으로 인해 최적화되진 않지만 강제적으로 선택을 하게끔 됩니다. 약간 미묘한 뉘앙스 측면이 있긴 했는데, 제 주장이 이렇습니다. 모두가 장단점을 가진 세계…… 네 그게 포인트입니다. 여러분이 한 선택에 반드시 성과를 볼 수 있어야 합니다.“그래, 이전 보스에선 딜 미터가 조금 낮았고, 유틸도 느렸지만, 막넴에선 내가 날아다니겠다. 내 선택이 틀리지 않았어.” 이런 식의 상호작용이 있는 한, 아 물론 그 차이가 너무 심해서 레이드를 못 가는 수준이라면 안되겠죠, 이러한 변수가 첨가됨으로써 각 그룹마다 동일한 문제도 다른 방식으로 풀어나갈 수 있고 이런 점이 게임에 깊이를 더할 겁니다. 솔직히 그렇게 생각해요. 모두가 동일하게 같은 방식으로 레이드 네임드와 쐐기 네임드를 대해야 하는가 아니면 서로의 장단점을 인식하고 먼저 제작한 전설에 따라 무엇에 집중할 지를 추가해 선택을 이끌어내는 것이죠. 초반에는 전설 제작에도신중하게 선택해야겠죠. 물론 시간이 지나면 다 제작하고도 남겠지만, 첫 신화 레이드 등을 위한 선택이 더해짐을 통해 더 흥미로워질 것이라 봅니다.

 

P: 그건 주관적 의견이죠. 저에게 있어서 각 네임드마다 최적화하는 것이 의미있다고 보기 때문에 앞으로 나올 것들을 보면 좀 그렇네요. 떠나기 전 질문 하나 드립니다. 어느 정도로 자신합니까? 지난 역사를 볼 때, 특정 컨텐츠가 들어왔을 때 영향을 받는 사람과 받지 않는 사람 간의 간격이 엄청났는데, 이번엔 그런 컨텐츠들이 여러 개라서 서로가 영향을 주면 그 역효과는 엄청날 것으로 보인다. “잘못된 선택을 하지 않았다라고 말할 수준까지 밸런싱할 수 있다고 자신하는가?

 

I: 그건 나중에 되돌아올 질문이네요. 왠지 트위터에 이언이 이렇게 말함이란 트윗을 볼 거 같군요. 저희의 목표죠. 완벽하게 할 수 있나? 아니요. 지속적으로 변경할 것인가? . 그렇지만 완전히 그 순위를 뒤바꾸는 수준으로 하지 않을 겁니다(: 단일 1위는 1위 유지하나 수치적 조정).현재로서는 계속해서 많은 피드백을 받아 수정할 것이 많습니다. 베타에선 크게 변경하고, 라이브에선 보수적으로 수정하는 방향을 갈 것입니다. 만약 너무 튄다면 다음 패치 때 수정할 것이고, 사전에 공지를 통해 충분한 설명도 할 겁니다.

 

P: 네 알겠습니다. 마지막 질문 드릴께요. 성약에 유저 성능 요소를 추가하는 것은 다수의 유저들 플레이에 악영향을 줄 것으로 보는데, 내부적으로는 여전히 장점이 있다고 믿는가?

 

I: 여전히 그렇게 믿고 있습니다.향후 몇 달 동안 커뮤니티를 통해 피드백을 받을 겁니다. 무엇이 문제이며, 어떤 점이 가장 큰 우려스러운 점이고, 무엇 때문에 이 시스템을 실패할 것인가에 대한 피드백들을 받을 겁니다. 그런 점들을 찾아내 수정하고 강화할 겁니다. 혹시 다 실패해서 포기하고 영혼 결속을 맘대로 스와핑할 수 있는 옵션도 있는가? 존재합니다. (P: 언제 하나요?) 하지만 그건 마지막 보루입니다. 아 마지막으로 얘기하고 싶은 게 있습니다. 전도체. 모두들 전도체 좋아하죠? (P: 헛웃음) 파괴되는 부분이 문제인 거 알고 있습니다내부에서도 열심히 토론 중입니다. 다른 대안이 있기 전엔 문제점에 대해 먼저 인정하진 않았었습니다. 반영구적인 디자인 치고 파밍을 통해 같은 것을 또 얻어야 하는 점은 문제점입니다. 물론 여기서도 의미있는 선택, 서로 장단점을 가지는 것을 염두했지만, 아제라이트 방어구 만 봐도 어떻게 될지 뻔하죠. 네 뭐 뒷얘기인데, 처음 아제라이트 방어구를 설계할 땐 영구적 특성 선택이었습니다. 어떻게보냐에 따라 다른 장비들에 비해 유연한 면도 있어요. 장신구를 보면 탱 힐 딜 나눠져 있지만, 아제라이트 방어구는 탱을 추구할 것인가 아니면 다른 것을 추구할 것인가 라는 선택지가 있죠. 물론 내부 피드백에서 혹시 실수로 잘 못 누르면 어쩌냐? 테스트 해보고 싶은데 영구라고?” 등을 들었죠. 그러다 만약에 특성 변경 때 금화가 기하급수적으로 오르면 특성을 마구 바꾸는 걸 막을 수 있지 않을까?” 라고...

 

P: 아니 그게 왜 싫어요? 아니 왜 싫은거야? 뭐가 문제야? 우리의 선택인데.

 

I: 결과적으로 무엇이 상황마다 커스터마이징이 가능하고, 무엇이 영구적으로 남아야 하는가에 대한 고민이었습니다. 우리의 비전은그 두개의 균형이었죠. 이미 다양한 것들이 커스터마이징이 가능할 상태에서….

 

P: 그니까 그게 존잼이잖아.

 

I: … 돌아와서 전도체. 아제라이트 방어구랑 비슷한 길을 걸을 게 뻔해 보였다. “그냥 정수처럼 하면 돼잖아라는 얘기도 들었지만, 굳히 더 이상의 복잡성을 더할 이유가 없다. 현재로썬 중간 정도로 매 보스마다 바꾸는 걸 금하는 수준의 반영구성과 파괴되서 다시 노가다를 뛰는 걸 막고 싶다. 물론 현재로썬 생각해놓은 해결책은 없다.

 

P: 와 씨 빌드업보소

 

I: 일반적으로 해결책이 없으면 이렇게 공개 안한다. 하지만 하나 확실한 건 지금 상태로 라이브로 가진 않을 꺼다.

 

P: 모두 흥분해가지고 부들대고 있었을 텐데! 드뎌 갓언이 얘기할꺼야!! 했는데 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

 

I: 그랬으면 좋겠네요. 미안해요. 하지만 현 상태로는 라이브로 적용되지 않을 겁니다.