https://ko.wowhead.com/news=316805/%EC%96%B4%EB%91%A0%EB%95%85-%EC%97%94%EB%93%9C%EA%B2%8C%EC%9E%84-%EC%A0%84%EB%A6%AC%ED%92%88%EC%97%90-%EB%8C%80%ED%95%9C-%EC%9D%B4%EC%96%B8-%ED%97%A4%EC%A7%80%EC%BD%94%EC%8A%A4%ED%83%80%EC%8A%A4%EC%9D%98-%EC%9D%B8%ED%84%B0%EB%B7%B0-%EB%8B%B5%EB%B3%80

이것도 빠진 건데 다른 인터뷰에 없는 내용이라 와우헤드 번역으로

어둠땅 내 전설 아이템
전설 아이템은 어둠땅 엔드게임 시스템의 주요 부분 중 하나이고, 비록 시스템에 대해 모든 걸 알지는 못하나 전설 룬벼림 능력들을 일부 데이터마이닝할 수 있었는데. 플레이어들이 군단처럼 단순히 능력치나 수치를 올려주는 능력이 아닌 유틸기나 퍼포먼스와 관련되지 않은 능력을 선택하게끔 하는 장치가 따로 있는지? 왜 전설 아이템은 영혼결속의 전도체처럼 수치 vs. 유틸기/방어기 등이 나눠져 있지 않는지?

가장 다른 점은 여러분이 원하는 것에 대한 제어권입니다. 처음 전설 아이템을 제작하는 플레이어가 유틸기가 아닌 수치형 능력을 선택할 확률은 꽤 높고, 이 또한 괜찮다고 생각합니다. 군단 시스템의 문제 중 하나는 플레이어 제어권 없이는 부패에 이동 속도 감소가 붙는 반지가 수학적으로 DPS를 6-8%만큼 올려주는 다른 무언가와 같은 통에서 무작위로 선택되었다는 거라고 생각하는데요. 물론 안토러스에서 아그라마르를 상대할 때라던가 이럴 떄에는 그 부패 이감 반지가 무척 중요했겠죠. 저희는 플레이어들이 직접적인 딜량이나 힐량이 조금 낮아져도 공격대에서의 문제를 해결하기 위해 특성에서 유틸기를 선택하는 것을 보아왔고, 특정 티어에서 (비록 하나만 장착이 가능할 지언정) 다양한 전설 아이템을 제작할 수 있다는 점은 흥미로운 결정을 낳지만 무엇보다 중요한 것은 플레이어가 그 결정을 내릴 수 있다는 점입니다. 유틸기가 붙은 전설 아이템을 꽤 강력하게 만들어 어떤 특정한 상황에서는 그를 착용하는 게 낫게끔 만들 수 있겠죠.

전설 아이템을 획득하는 속도는 아직 제대로 정해지지 않았지만, 얼마나 토르가스트를 많이 진행하나다거나 하는 것에 달려있다 하더라도 전체적으로는 군단 초기에 군단 전설을 획득하던 것보다는 빠르게 획득이 가능하시리라 생각합니다. 군단과 비슷하게 다양한 전설 아이템을 갖고 있겠지만, 대신 여러분이 직접 선택하고 제작한 것들이겠죠.


전리품 획득율
몇달 전 전리품이 단순화되고 획득하는 전리품의 양이 줄어드는 시스템에 대해 얘기했던 바 있는데. 플레이어들이 쐐기 같은 출처에서 얻는 전리품의 양이 얼마나 줄어드는지 자세히 정한 것이 있는지? 그리고 이 때문에 적은 양의 전리품과 개인 전리품 간에 마찰이 생기리라 생각하진 않는지?

정확한 수치는 아직도 결정 중입니다만 아마 쐐기에서는 반복 가능한 던전 완료 보상 상자에서 한 개의 아이템을 얻는 방식일 겁니다 (확실하진 않아요). 주간 보상 상자에서는 비록 계속 한 주에 하나만을 얻기는 하지만 더 다양한 선택지에서 고르는 것이 가능하며, 원하는 것을 직접 선택할 수 있는 만큼 좀 더 신뢰할 수 있는 출처가 될 것입니다. 저희는 개인 전리품 획득과 거래성을 계속해서 밀고 나갈 것이며, 다른 전리품 획득 방식에서 멀어진 기본 이유는 지금도 딱히 바뀌지 않았습니다. 솔직히 말하자면 각자 자신만의 규칙을 가진 길드장이나 공격대장에게 플레이어가 획득한 아이템의 제어권이 빼앗기는 일은 전리품의 수가 줄어든다면 더욱 극성을 부리리라 생각합니다. 그러므로 전쟁벼림/티탄벼림 같은 것들이 거래성에 영향을 끼치지 않는다면, 개인 전리품 획득 방식이 그 어느 때보다 훨씬 더 일관적인 방식이 되리라고 봅니다.