https://www.wowhead.com/news=316816/shadowlands-interview-with-ion-hazzikostas-and-tonton

성약 능력과 영혼결속

  • 어디서든 해당 능력을 사용할 수 있다.
  • 만렙이 되고 성약에 가입한 후, 영혼결속을 맺고 나면 그건 여러분 캐릭터의 일부가 되는 것.

PvP에서의 성약 능력

  • PvP에서 따로 튜닝하는 기술도 갖고 있다.
  • 무언가를 완전히 비활성화하는 건 가장 하고 싶지 않은 일이다.

성약이 새로운 진영이 되나?

  • 성약들은 엄밀히 따지면 서로 적이 아니다.
  • 때때로 갈등에 빠질 수는 있다. 그럴듯한 상황이라면 성약 대 성약이라는 PvP 요소가 있게 될 수도 있지만, 그건 정말 그게 말이 될 때만 가능할 것이다.

PvP 문제들

  • 격아에서는 시스템 위에 시스템을 얹어가면서 상당히 망가진 시스템과 복잡함을 만들게 되었다.
  • 타락과 정수와 같은 것들로부터 비롯된 튜닝 실수에서 배운 게 있다. 패시브 도트나 효과는 숙련도를 정확히 반영하지 못한다는 것이다.

마법사 탑

  • 방침에 따라선 추가될 여지가 있다. 마법사 탑은 군단 도중에 추가된 것이다.
  • 성약의 승천의 길이나 토르가스트의 뒤틀린 복도와 같은 도전 요소에서 얻을 수 있는 여러 커마가 있다.

쐐기/PvP를 위한 더 많은 보상

  • 그 보상의 일부는 자부심이다.
  • 보상 사다리를 너무 높이 올려두고 싶지는 않다. 모든 직업이 20단 시클은 할 수 있고, 모든 직업이 2400에는 도달할 수 있다.
  • 완벽히 밸런스가 맞춰지지 않았다는 건 인정하지만 사람들이 인게임 보상으로 압박감을 느끼는 건 원하지 않는다.

PvP 위력

  • PvP 위력은 데이터마이닝되었던 내부 실험 요소였다.
  • 그런 스탯을 추가할 계획은 없다. 어떤 주문이 최고의 성능을 내는지 확실하게 하려 했다.
  • PvP 전용 스탯은 현 시점에서 게임에 추가하기에 옳은 게 아니라고 판단했다. 


어둠땅 출시

  • 어둠땅 출시에 뭔가 특별한 게 있을지 말하기엔 아직 좀 이르다.

성약 변경과 메타화

  • 성약은 전문화나 특성과는 다른 선택이 되도록 만들어졌다.
  • 와우는 흥미로운 선택들의 연속이다. - 버튼부터 장비, 특성, 직업과 진영까지
  • 성약은 플레이어 정체성의 일부가 되도록 의도된 것이다.
  • 커스터마이징할 것도 많다. 던전에 간다면 광역 효과 전도체를 고르고 광역효과 영혼결속을 고를 것이다.
  • 어제 보여준 나드지아는 좀 더 단일 대상에 특화되어 있고 단일 대상 전도체를 박아 단일 대상용으로 쓸 수 있다.
  • 버렸던 성약에 복귀하려면, 퀘스트를 통해 떠났기 때문에 성약에 스스로를 다시 증명하는 게 더욱 어려워질 것이다.
  • 마법사와 사냥꾼 중에 고르는 것과 유사한 선택이 되어야 한다.

전장과 투기장

  • 승천의 보루에 새로운 투기장이 있고, 새로운 전장은 없다.

3차 스탯

  • 3차 스탯은 아마 지금과 같을 것이다.

필드쟁 랙

  • 그건 리분과 겨울손아귀까지 거슬러 올라간다.
  • 지난 1년 동안 이 문제에 대해 작업해왔다.
  • 문제는 게임이 더욱 복잡해졌다는 것이다. 무슨 일이 일어나고 있던 건지 추측했던 preach의 영상이 있었는데 그가 아주 빗나가진 않았다.
  • 하지만, 이건 설명이지 변명이 아니다. 이안도 그 끔찍한 기분을 알고 있으며 개발팀도 여러 최적화 작업을 해오고 있다.

사전 패치

  • 어둠땅 출시 몇 주 전이 될 것이다.
  • 레벨 압축과 시스템 변경점이 적용된다.
  • 리분 스컬지 침공 사건에 영감을 받았다.
  • 아제로스의 영웅들이 어떻게 얼음왕관에 모여 침공에 대비하는지에 대한 이야기를 전할 것.