6.2 흑마를 알아보자. – 파흑편

아즈샤라에서는 많은 흑마님들이 11신화 이상을 넘나들고 있고, 시골섭에서도 6신화 킬 공대가 여럿 나오기 시작하는 이 시점에서 저 같이 고핀도 못 잡아본 쪼렙이 이런 글을 쓰는게 참 주제넘는 일이긴 합니다.



하지만 최근 흑마법사 딜 사이클 및 특성과 관련한 질문이 자주 올라오는 것을 보고 이 글을 쓰게 되었습니다. 레이드를 뛰다 보면, 파괴 흑마에 특화된 전투에서 고흑이나 악흑을 하거나, 파흑을 해도 비효율적인 특성을 고수하시는 분들을 종종 보곤 합니다. 물론 딜이 나오지 않아 매우 답답해 하며, 그냥 보고 있기는 안타깝고 던전 안에서 이것저것 모두 알려주기도 쉽지가 않습니다. 따라서 풀 파밍 기준에서 이루어지는 딜 택틱 보다는, 흑마의 기본적인 운용방법에서 시작하여 본격적인 딜링 향상에 대해 글을 써보려고 합니다. 확팩이 바뀌고 패치가 나오는 등 격변->판다리아 급의 전문화 변경이 있지 않는 이상, 하기의 흑마법사 운용방식은 차후에도 크게 달라지지 않을 것이라고 생각합니다.



1. 퓨어딜러로서의 파괴 흑마

도냥법흑 4클은 모두 퓨어딜러라는 정체성을 지니고 있습니다. 불성이나 리분도 아니고 이제와서 퓨어 하이브리드를 나누는 것은 크게 의미가 없습니다만, 퓨어딜러는 상대적으로 딜 사이클이 간편한 편이고 딱히 큰 공생기를 지니고 있지도 않기 때문에 특유의 딜링으로 승부를 보는 경우가 많습니다. 조드는 일월식 시스템이 바뀌면서 오히려 딜 사이클이 간소화되었다고 볼 수도 있겠지만, 고술이나 풍운의 경우 유지해야 하는 디버프 (화충, 해오름), 버프 중첩 관리 및 소모 (소용돌이치는 무기, 호안주), 기본적으로 다양한 스킬 (폭격-용채-정폭-충격 / 해오름-분주-폭대불컨트롤-범장), 공략적으로 딜링에 제한이 걸리는 밀리 딜러라는 점에서 퓨딜과는 여러모로 운용의 차이가 있습니다. (물론 이는 기본적인 요소만을 따질 뿐, 전체적인 측면에서 고술과 풍운이 그리 어렵다고 보긴 할 수는 없습니다. 하지만 mmorpg를 처음 접하는 초보 유저들에게는 적용될 만합니다.)

개인적으로 냥꾼을 제외한 3클의 9전문화는 모두 플레이 해보았습니다. 개중에서 그나마 신경이 쓰이는 딜러는 잠행 도적이고, 치명타라는 운빨요소가 있는 화법을 제외하면 단순 딜 개념에 관해서는 암살 도적 다음으로 쉬운 것이 파괴 흑마가 아닌가 생각합니다. (냥꾼은 잘 모르지만 유틸 사용이나 공략과 관련하지 않는 이상 딜 자체가 어렵다는 분은 본적이 없…)



2. 파괴 흑마 기본 개념

블리자드가 줄창 이야기하는 게임 철학이 있습니다. “easy to learn, hard to master” (hard였나 difficult였나…뭐 어쨌든 그렇습니다ㅜㅠ)

상기의 퓨어딜러 이야기는 이러한 회사의 철학에 가장 잘 들어맞습니다. 비전충전물과 마나관리만 하면 최고의 딜을 뽑을 수 있는 비전 법사는 그 마나관리를 잘못하면 전투가 꼬입니다. 쿨기와 통찰, 단일딜/광역딜 상황에서의 폭칼 스왑으로 유연한 딜링이 가능한 전투 도적 또한 통찰 관리에 대한 숙련도가 미터기 위치를 결정합니다. 이렇듯 퓨어딜러는 기본적인 매커니즘이 복잡하진 않지만, 소위 말하는 1인분 이상(!)을 하려면 결코 쉽지가 않은 것이 특징이라고 할 수 있습니다.

특히 파괴 흑마의 경우 “hard to master”의 장벽이 굉장히 높다고 생각합니다. 불씨 수급과 회수, 마격을 따야하는 순발력, 무빙을 끊고 카볼을 날리는 딜 택틱 등, 자세하게 파고 들어갈수록 따질 것이 매우 많습니다. 그러나 이러한 장벽은, 결국 “easy to learn”에서 출발합니다. 90년대 ~ 2000년대 학교를 다니셨던 분들은 개념원리라는 문제집을 기억하실 겁니다. 개념을 잘 이해함으로써 응용력을 갖추고 결국 해당 분야를 마스터할 수 있는 것이기에, 저는 기본 원리를 통해 마스터로 가는 길을 조금이나마 밝혀보려 합니다. 흑마법사를 처음으로 접하는 유저들을 위한 글이지만, 파흑 딜링에 대한 세밀한 분석도 포함될 것입니다. 저 또한 와우를 시작한지 2년 밖에 되지 않은 와린이라 마스터는 고사하고 중수급도 되지 않지만, 이 글을 쓰면서 딜 택틱을 다시 한 번 정립하는 계기로 삼으려 합니다.



3. 운용 (현 파괴흑마 특성 세팅 기반)

우선적으로, 현 지옥불 성채의 메인 특성트리를 기반으로 설명드릴 것입니다. 주된 타겟은 아이템레벨 680이상의 흑마법사로, 심크래프트의 ep값대로 특>치>가의 스탯을 맞추었다는 가정에서 시작하며, 18티어 4셋의 경우는 기본 딜 사이클 자체에 크게 영향을 주지는 않으므로 상황에 따라 따로 언급할 예정입니다.

[특성 및 세팅]



15 – 어둠의 재생력 / 영혼 갈취

30 – 죽음의 고리 / 어둠의 격노

45 – 영혼의 고리 / 희생의 서약 / 어둠의 거래

60 – 불타는 돌진

75 – 희생

100 – 시체

=> 15티어 ~ 45티어의 경우 신화난이도에서 공략에 맞게 골라 잡으실 수 있으나, 60티어 이상은 대부분의 흑마 유저분들이 고정적으로 불돌-희생-시체를 선택하고 있습니다. 특히 100렙 특성 까맣게 탄 시체는 기존의 흑마법사 딜 택틱을 더욱 극단적으로 만들어 주므로 가장 중요합니다.

=> 세팅 및 장신구와 관련해서는 남열님이 작성하신 인증글 자주 올라오는 질문을 참조하시면 됩니다.

[기본 능력]

소각 : 평타 / 제물 : 도트 / 점화 : 즉시시전 2스택 / 혼돈의 화살(카볼) : 메인 딜 / 어둠의 연소 : 마격

- 개요 : 너무도 간단해 보이지만, 파괴흑마의 기본은 이것으로 끝입니다. 소각 제물 점화로 불씨를 수급하고, 수급된 불씨로 혼돈의 화살을 최대한 강력하게, 많이 소모하는 것이 딜링의 핵심이라는 것은 모두 아실테지요. 시체 특성이 나오기 이전, 즉 드군 이전의 흑마법사는 상대적으로 느린 불씨수급으로 인해 지금보다 카볼의 비중이 조금 더 낮았습니다. 판다리아에서는 킬제덴의 교활함이 패시브 특성으로 작용하여 무빙소각이 가능했기 때문에, 정말로 <평타>에 준하는 소각질을 계속 날릴 수 있었지요. 그러나 킬제덴이 죽어버린 지금, 무빙은 굉장히 불편합니다.

- 까맣게 탄 시체 : 시체 특성은 기본 평타인 소각의 데미지를 상당히 낮추어 불씨 수급의 측면을 부각시켰고, 상대적으로 카볼의 비중은 더욱 올라간 셈이 되었습니다. 여기서 파괴 흑마 운용상의 어려움이 발생하는데, 비중이 큰 한방 기술에 의존하기 때문에 카볼 한방한방이 너무나도 중요합니다. 사실상 쿨기를 켜고 4불씨를 모두 카볼에 쏟아붓는 것은 누킹(Nuking)의 형태에 가까울 정도로 핵딜의 이미지가 강합니다. 이에 따라 헛된 무빙이나 잘못된 위치선정으로 인해 장신구와 쿨기를 머금은 카볼 한방을 놓치는 것은 딜 택틱의 실패입니다. 이것이 “hard to master”의 근본적인 이유라고 할 수 있습니다.



[딜링]



- 불씨 수급 : 비록 소각 제물 점화의 딜 비중은 매우 낮지만, 이 스킬들의 유용성은 불씨 수급에 있습니다. 기본적으로 불씨는 0.1 단위로 쌓이며, 시체 특성을 찍었을 경우, 0.2 단위로 증가합니다. 많은 초보 유저들이 간과하는 불씨 수급 매커니즘은 다음과 같습니다.

==> 소각의 불씨 획득 기회는 최대 두 번이다. 스킬 캐스팅 후 1회, 적에게 치명타로 적중했을 때 1회. 이에 따라 불씨 소모기술을 준비할 때는 소각의 오브젝트 적용시간도 고려해보아야 한다.

==> 지속효과가 아닌 제물의 시전 데미지는 불씨 수급을 해주지 않는다. 제물의 도트 데미지는 일반적으로 불씨 수급이 불가하며, 치명타로 피해를 주었을 때만 불씨를 수급할 수 있다.

=> 원거리 딜러인 파괴 흑마의 경우, 소각이 날아가서 오브젝트(몹)에 꽂히는 순간 수급되는 불씨는 그야말로 깨알 같은 효과를 줍니다. 특히 유황불길을 켜고 카볼딜을 해야 하는 경우 이러한 매커니즘이 극대화됩니다.

상황 1. : 현재 불씨 0.6 / 악마의 영혼 잔여지속시간 5초 / 소각 캐스팅 / 제물 디버프 유지 중 / 점화 0스택 / 대혼란 보유 / 역류버프 4

==> 이 상황에서 소각이 캐스팅 됨과 동시에 불씨는 0.8이 됩니다. 따라서 카볼을 날리려면 소각을 한 번 더 써야겠지요. 하지만 악영에 의해 제물 디버프가 치명타로 터지고, 몹에게 소각이 꽂히면서 또 다시 치명타가 터지면 불씨는 순식간에 1을 초과합니다. 캐스팅하던 소각을 취소하고 카볼을 날려보지만 이미 악영은 꺼졌습니다. 이럴 경우에는, 악영과 역류3중첩을 믿고 소각의 치명타를 기대하며 카볼 버튼을 누르고 있던 흑마가 좋은 카볼을 날릴 수 있게 됩니다.



상황 2 : 그림자군주 이스카르 첫 번째 사잇페이즈 / 현재 불씨 2.1 / 악마의 영혼 on / 유황불길 / 점화 2스택 보유

==> 많은 파괴흑마들이 본격적인 광딸을 칠 수 있는 지옥불 성채 7넴 이스카르의 쫄 페이즈입니다. 유황불길 카볼은 불씨를 두 개 소모하며, 따라서 지속적인 소각-카볼-소각-카볼의 리듬을 유지하려면 카볼이 날아간 후에도 불씨가 1 이상 남아있어야 합니다. 상기의 상황에서, 현재 카볼 캐스팅은 불가능하므로 소각을 한 번 써줍니다. 1 사잇페이즈의 경우 갈퀴사제와 더불어 추방자 환영이 다수 출현하므로, 소각 캐스팅 후 불씨가 2.7이 되어 카볼 캐스팅이 애매합니다. 악영을 믿고 카볼을 땡겨봅니다. 소각이 몹들에게 적중하는 순간 (카볼 캐스팅이 끝나갈 시점) 불씨는 3을 초과할 것입니다. 계획대로 카볼이 날아간 후에도 1이상의 불씨가 유지됩니다. 물론 이러한 불씨 수급률은 어디까지나 치명타 확률에 의한 것이므로 그날 운빨(….)에도 영향을 받지만, 많은 연습을 자신의 치명타 스탯에서 획득가능한 불씨 수급률을 미리 익혀놓는다면 상기의 매커니즘이 가능할 것입니다. 충분한 치명타 확률이 확보되지 않고 악영도 없는데 무리하게 카볼을 일찍 땡겨버리면 광딸은 실패!



- 불씨 회수 : 어둠의 연소

=> “hard to master”로 가는 첫 번째 관문인 어둠의 연소입니다. 출중한 즉시시전 마격기이며, 가장 우월한 불씨수급을 해주는 고마운 스킬입니다. 20% 미만인 적에게 불씨 하나를 소모하여 어둠의 연소를 쳐주면, 대상에게는 스킬명과 똑같은 5초짜리 디버프가 하나 생깁니다. 그 5초안에 몹이 죽으면 불씨 2개를 돌려받을 수 있습니다. (설계 당시 연소로 써버린 불씨 하나만을 돌려주는 것이었는데, 디자인을 해놓고 보니 2개가 회수되자 블쟈에서는 “오? 이게 더 재밌겠는데?” 하면서 그대로 뒀다는 후문이 있습니다.)

=> 유리몸이 아닌(!) 몹이 많이 등장하는 전투를 생각해봅시다. 천둥의 왕좌의 호리돈, 오그리마 공성전의 갈라크라스, 가로쉬 헬스크림, 지옥불 성채의 지옥불 공성전, 고어핀드 등. 웨이브 형식의 전투나 주 보스보다는 쫄딜을 통해 공략을 이어가고 페이즈를 전환시키는 전투에서 파괴 흑마의 연소 능력에 따라 공략시간이 단축될 수 있습니다. 단, “hard to master”의 이유는 공대의 딜이 오르거나 몹의 체력이 크지 않을 경우 연소를 치기가 힘들다는 것입니다. 단순히 0.2%의 체력이 남은 강철 용기병에게 연소를 쓰는 것은 엄밀히 말하면 오버킬이지만, 회수되는 불씨를 생각하면 이득이 아닐 수 없습니다. 흑마법사에게 뛰어난 순발력이 필요한 이유는 이렇듯 딸피가 된 몹들을 하나씩 찾아내면서 연소를 쳐야 하기 때문입니다.

=> 일반적으로 카볼에 비해 기대값이 낮습니다. 즉시시전으로 강력한 데미지를 줄 수는 있으나, 카볼은 100% 치명타 적중이라는 사실! 그럼에도 불구하고, 단일딜에서 네임드가 거의 죽어가는 상황이라면 카볼 땡기기 귀찮아서 그냥 쓰기도 합니다. 어쨌건 전투가 끝나가는 마당에 연소가 치명타로 터진다면 순간 디피는 오르니까요.

=> 다음은 <카볼과 연소 사이의 갈등> 상황입니다.

상황 : 지옥불 성채 고어핀드 / 현재 불씨 2 / 정수 팝업. 잔여 HP 40% / 외부에 영혼 생존 / 피조물 없음 / 대혼란 쿨 / 점화 쿨

[흑마 A] : 잔여 체력이 40%. 여유롭다 생각하고 카볼을 땡깁니다. 이게 웬걸, 법느님들 손에서 신비한 화살이 쏟아지고 초신성이 터집니다. 부엉이 한 마리가 무언가 길게 캐스팅하는걸 보니 별섬이 꽂힐 모양입니다. 카볼이 캐스팅되어 날아가는 순간 이미 몹은 딸피입니다. 날아가는 카볼에 정수가 찢겨버리고 연소는 치지 못합니다. 망했어요.

[흑마 B] : 왠지 법사들이랑 냥꾼들이 무서워보입니다. 카볼을 아끼고 영혼에게 소각 점화를 박으며 불씨를 좀 더 벌어봅니다. 예상대로 신비한 화살에 정수가 녹아내리고 사방에서 화살이 쏟아집니다. 하지만 아직은 피가 조금 남아있습니다. (연발 어둠의 화살 작렬) 바람걸음 토템이 올라옵니다. 체력 바 16%를 보는 순간 연소 한방을 칩니다. 불씨가 만땅이 되었습니다. 개꿀.

==> 상기의 상황은 공략과 연계될 경우 흑마A가 옳은 판단을 했다고 볼 수 있습니다. 주변 상황을 어림짐작하여 정수가 카볼보다 일찍 죽을 것이라 판단하는 것은 개인의 숙련도에 따라 좌우되는 것으로, 예측이 어긋날 경우 위험한 행동이 됩니다. 특히 신화난이도에서, 개인의 딜딸을 위해 정수를 오래 킵하는 것은 좋은 공대원의 자세는 아닙니다. 흑마 B의 경우 불씨를 수급하여 유용한 곳에 쓸 수 있겠지만 연발 어활은 이미 날아간 뒤라 공대에 피해가 있습니다.

==> 같은 상황에서, 정수나 피조물과 같이 1순위 점사 대상이 아닌 몹의 경우 여유가 있습니다. 이러한 경우에는 흑마 B의 선택이 보다 효율적입니다. 수급한 불씨를 잘 쓸 수만 있다면 말이지요.

=> 대혼란과 연계한 연소는 대혼란 항목으로~



- 대혼란 : 역류 버프와 마찬가지로 스택 하나 당 기본 스킬 복사. 카볼은 3스택 소모.

=> “hard to master”의 두 번째 관문. 그 어떤 레이드 던전을 가도 다중 타겟 네임드 혹은 몹이 지속적으로 출몰하는 네임드가 빠지는 법은 없습니다. 주 네임드 이외에 다른 타겟이 나온다는 것은 파괴 흑마의 딜을 더 올리는 기회입니다. 연소로 수급되는 불씨와 더불어, 대혼란을 이용해 다양한 효과를 볼 수 있기 때문이죠.

=> 대혼란 쿨타임이 15초로 줄어들면서, 쿨타임 50초에 스택이 두 배(6중첩)로 증가하는 대혼란 문양은 거의 사장되었습니다. 많은 분들이 이스카르 쫄 페이즈에서 애용하는 것을 제외하곤 문양을 거의 쓰지 않지만, 공략에 따라서는 써야 할 수도 있으니 참고하시기 바랍니다.

=> 대혼란의 묘미는 해당 디버프에 소각, 제물, 점화, 카볼, 연소, 심지어 공포나 죽고 등의 CC까지 적용된다는 점에 있습니다. 기본적으로 대혼란은 카볼이나 연소로 사용하는 것이 추천되지만, 걸어놓고 보니 불씨가 모자랄 것 같다 싶을 때는 1스택 정도는 소각이나 점화를 써서 불씨를 대거 수급하는 방법도 가끔 있는 편입니다. 또한 12초라는 긴 디버프 시간을 이용하여, 미리 걸어두고 나중에 쓸 수 있다는 것에 있습니다. 다음은 대혼란 디버프의 시간 이용과 어둠의 연소와의 연계 상황입니다.

상황 1 : 높은망치 마르고크 1페이즈 / 현재 불씨 2

==> 높망 초기에 대혼란 버프가 이루어지고 나서, 많은 흑마법사들이 애용했던 비전 뚱땡이 순살입니다. 마르고크의 경우 장판을 깔고 나서 머지않아 쫄을 소환합니다. 이 녀석 생각보다 피통이 작아서 순식간에 녹아버리죠. 이럴 때 디비엠을 보거나 수 회의 트라이를 통한 감(!)으로 적절한 타이밍에 미리 넴드에 대혼란을 박아놓고, 쫄이 팝업되었을 때 카볼을 땡길 만한 디버프 시간만 남아있으면 완벽합니다. 불씨 관리만 하면 대혼란 카볼을 날리고 쿨이 돌아온 대혼란을 다시 넴드에 걸고 2연소 1점화 등 연속적인 딜링을 해낼 수 있습니다.



상황 2 : 지옥불 성채 킬로그 데드아이 신화 난이도 / 현재 네임드 체력 20% 미만 / 현재 불씨 3 / 심장 절개로 인해 핏방울 등장, 단말마 시작

==> 이번엔 대혼란을 거꾸로 써봅시다. 신화 난이도 기준이지만 영웅에서도 얼마든지 응용이 가능합니다. 심장 절개로 인해 핏방울이 등장했는데 단말마가 와서 무빙해야하는 시점입니다. 애초에 무빙이 되는 냥꾼이나 얼음발 쓰고 한방씩 침착하게 날리는 법사와 달리 킬제덴님이 죽어버린 파흑은 무빙소각 그런 거 없습니다. 여기서 자세를 가다듬고 카볼을 날리고 싶지만 단말마 바닥이 무서워서 후달리지요. 이럴 때 과감하게 제일 피가 많고 급해보이는 지옥 핏방울에 대혼란을 걸고 킬로그에게 3연소를 갈겨줍시다. 운이 좋아서 연소 크리가 뜨면 핏방울을 3글쿨에 조질 수 있습니다.

=> 여기서 잠깐. 대혼란에 의해 복사되는 어둠의 연소는 디버프를 남기지 않습니다. 구체적으로, 상기의 상황에서 킬로그에게는 어둠의 연소 디버프가 생기지만, 핏방울에는 적용이 안 된다는 것. 그렇기 때문에 3연소로 핏방울을 조질 경우 불씨 수급이 되지 않는 경우가 있습니다. 반면에, 어떤 경우에는 핏방울이 불씨를 주는 경우도 있습니다. 저도 정확히 알 수는 없으나, 디버프 요소 대신에 연소가 진짜 막타를 치는 경우에 한하여 불씨를 주는 것이 아닌가 생각합니다. 보통 연소를 치고 디버프가 남아있는 적이 다른 공대원의 딜 스킬에 의해 죽게 되면 불씨를 주지만, 이 상황에서는 디버프가 없으므로 연소 데미지를 통해 몹이 바로 죽어야 불씨가 회수되는 것이라 추측하고 있습니다. ------------ 이 상황에 관해서는 또 다른 고수님이 댓글 달아주시면 반영하겠습니다.



- 역류

=> 점화를 통해 얻을 수 있는 역류 버프는 계륵 같은 존재입니다. 딱히 “hard to master”와 관련되었다고 보기는 힘드나, 그렇다고 역류 버프에 전혀 신경을 쓰지 않을 수도 없습니다. 어쨌거나 순간적으로 시전 시간을 줄여주는 역류는 쓰기에 따라서 활용도가 무궁 무진합니다. 연소를 쳐야 하는데 불씨가 없는 경우, 역류가 떠있으면 빠른 소각질로 불씨를 순식간에 만들어 낼 수 있습니다. 또한 악영과 장신구가 꺼져가는 상황에서 역류3중첩을 통해 카볼에 0.3초 남은 치명타 및 지능 버프를 달아줄 수 있습니다. 이러한 역류의 소모와 관리는 흑마를 운용하면서 감으로, 정말 감과 리듬으로 캐치하시는 편이 좋습니다. 정형화된 역류 관리라는 것은 존재하지 않는다고 생각합니다. 역류를 소각이나 카볼 둘 중 하나에만 집중적으로 사용하는 것은 실질적으로 불가능할 뿐만 아니라 그것이 매양 효율적인 일은 아니기 때문입니다.



- 운용 총론

=> 상기의 스킬에 대한 숙지 및 숙달이 이루어진 상황에서, 지금까지 다루어 본 흑마법사의 기본 딜 개념과 “hard to master”의 두 스킬을 복합적으로 응용한 상황을 가정해보려 합니다. 이 가정은 오프닝 상황이므로 초반 딜 스타트의 측면을 먼저 살펴봅시다. 저는 보통 다음과 같은 오프닝을 쓰지만 매번 이렇지는 않습니다.

<카운트3 물약+소각 => 제물 => 악영 => 점화x2 => 소각x2 => 카볼>

상기의 딜 사이클에서 악영을 제물 이후 바로 켜는 이유는 점화와 소각으로 보다 많은 불씨를 수급하기 위한, 운빨 스타트입니다. 그러나 초반에는 첫 제물이나 점화에 고렌이 터지기 마련이므로, 치명타 보정이 매우 우수하다는 점을 감안해 이러한 스타트를 애용하고 있습니다. 2점화로 인해 역류6중첩이 생길 것입니다. 소각을 두 번만 쓰는 이유는 고렌 장신구 이내에 카볼을 더욱 많이 꽂아넣기 위함입니다. 첫 카볼이 캐스팅 될 때까지 불씨 수급이 잘 이루어졌다면 3불씨를 갖게 될 것이며, 역류카볼1+쌩카볼2를 연속적으로 날릴 수 있을 것입니다. 만일 18티어 4셋 효과가 터질 경우에도, 상기의 딜 사이클은 변하지 않습니다. 추가적인 카볼은 악영과 휘장 버프만 머금고 날아가며 딜 손해는 없습니다. (가끔은 기분에 따라서 초반 3소각을 그냥 써버리기도 합니다. 그냥 기분 상 예전부터 그래왔기 때문에 편하거든요.)



상황 : 지옥불 성채 아키몬드 영웅 난이도 / 오프닝 상황 / 불씨 1개로 시작 / 오프닝 전설 반지 활성화 예정. / 일반적인 반시계 방향 택틱 사용 / 피눈물 징표 마부 / 고렌 + 휘장 / 18티어 4셋 착용 중

==> 일반적으로 아키몬드 오프닝에서 블러드는 없으므로 가속에 관련된 부분은 제외합니다. 대개 흑마법사들의 초반 딜 사이클은 악영 탐에 들어가는 카볼에 포인트를 두며, 아키몬드의 경우 오프닝 이후 타임테이블 8초 쯤에 팝업되는 파멸불꽃 영혼과 그 이후에 등장하는 지옥불 죽음소환사에 주목하여 대혼란과 연소를 이용한 딜링을 할 수 있습니다. 상기의 오프닝 딜 사이클을 조금만 변형시켜 첫 번째 파멸의 불이 오고 쇄포가 켜지는 시점까지 시뮬레이션을 해보면 다음과 같습니다.

<카운트3 물약+소각 => 제물 => 대혼란 => 악영 => 점화x2 => 소각x2 => 카볼x2 (아키몬드) => 카볼 (파멸불꽃 영혼) / 불씨 0.x => 소각xN => 1불씨 이상 수급, 영혼에 연소 / 불씨 2.x => 제물 => 점화 => 대혼란 => 카볼 (지옥불 죽음소환사) => 소각제물점화-유연하게 불씨관리 => 죽음소환사 연소 => 파멸의 불 => 쇄포>

첫 번째 제물 이후에 바로 대혼란이 들어갑니다. 장신구+반지가 켜져있으니 일단 아키몬드에 바로 2카볼을 박아줍시다. 두 번째 카볼이 캐스팅 될 시점에 영혼이 뜰 가능성이 높으며, 대혼란 카볼을 영혼에 한 방 넣어주고 남은 역류버프 1중을 소각으로 소모하여 불씨를 수급하며 시간을 벌어봅시다. (이 때에 공대의 딜이 너무 좋다면 1불씨를 만들기도 전에 영혼이 죽습니다. 이러면 망하는 거지만 어쩔 수 없습니다^^ 딜이 좋은거니까 그 팟은 엥간하면 아키잡는 팟이 되는 겁니다. 개꿀.) 첫 번째 영혼이 딸피가 되면 반드시 연소 한 방으로 불씨를 수급합시다. 여기서 불씨는 2개 이상 확보되며, 이 상황에서 흑마의 상태는 대략 이렇게 됩니다.

<검은 별의 징조 + 악마의 영혼 + 피눈물의 징표 + 니스라무스>

<대혼란 쿨타임 5초 이내, 점화 쿨타임 3초 이내>

잠시 후에 죽음소환사가 등장할 예정입니다. 그러나 휘장과 악영 버프는 얼마 남지 않았고, 이미 카볼을 땡기기에도 빠듯합니다. 필러로 소각을 날리기엔 후달리니까 0.3초 짧은 제물을 아키몬드에 넣어줍니다. 어차피 이쯤이면 제물 디버프 끝난 만큼 손해도 아닙니다. 바로 대혼란을 걸어주고 쿨이 돌아온 점화로 역류3중을 만듭니다. 죽음소환사가 팝업되면 재빠르게 타겟전환을 하여 카볼을 캐스팅해줍니다. 모든 과정이 이상적으로 돌아갔다면 역류3중에 의해 빠르게 캐스팅된 대혼란 카볼이 휘장과 악영버프를 머금고 넴드와 소환사에게 작렬합니다. 니스라무스(반지)의 경우는 늦게 켜졌다면 25%뎀증 정도는 받고 들어갈 수도 있습니다.



=> 공대원 딜이 낮거나 높은 경우 당연히 사이클에 변화를 주어야 하며, 상기의 시뮬레이션은 가장 이상적인 것이므로 꼭 이렇게 들어맞는다는 보장은 없습니다. 그러나 예비로 걸어놓는 대혼란, 장신구 효과 최대화를 위한 역류중첩관리, 연소를 통한 불씨 수급 등 흑마법사의 딜 택틱이 모두 활용된 예시이며, 아키몬드 뿐만 아니라 연소로 불씨를 수급할 수 있는 모든 전투상황에서 가능한 시나리오입니다.



4. 사족

쓰다보니 쓸데없이 길어졌습니다. 채찍을 드신다면 엉덩이를 들이밀테니 찰지게 때려주시면 됩니다.
2년 전 파괴 흑마로 와우를 시작해서 단 한번도 본캐의 위치에서 내린 적이 없고, 지난 티어에서 악흑의 위엄을 느껴보기도 했지만 여전히 카볼의 뽕맛은 파흑을 사랑하지 않을 수 없게 만듭니다. 킬제덴이라는 희대의 사기 특성을 가지고 오그리마 공성전을 뛰었기 때문에, 불비의 불씨 수급마저 삭제된 드군 초기에는 초심으로 돌아가 연습해야 했습니다. “easy to learn” 이라는 퓨어딜러의 특성을 생각해보면 딜링에 익숙해질수록 파괴 흑마에 대한 이해도가 늘어날 것입니다. 광딜 상황에서의 불씨관리와 재빠른 마격으로 불씨를 수급할 수만 있다면 새롭게 파괴흑마를 잡는 분들도 어렵지 않게 현 레이드에 적응하실 수 있을 것이라 생각합니다.



Ps. 서두에 밝혔듯이 촌섭에 서식하는 핵쪼렙이 쓴 글이므로 신뢰성을 드리기가 두렵습니다. 잘못된 정보가 있거나 더 좋은 방법도 있을 것입니다. 많은 고수분들의 태클 환영합니다.