안녕하세요.

세나섭에서 활동중인 막장송장입니다.

이번 7.1.5기준으로 고흑의 변경점이 있어 이렇게 가이드글로 찾아뵙네요~

이 가이드는 지극히 글쓴이 본인의 개인적인 경험을 바탕으로만 작성되었습니다.


https://www.twitch.tv/wnstjr2723 트위치에서 종종 고흑(쐐기) 위주로 방송하고 있습니다.

이번주 밤요가 열리면 레이드도 좀더 집중해서(신화까지) 하게 될듯합니다.

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1. 변경점

2. 추천 특성

3. 성물 선택

4. 울타레쉬(유물무기)의 이해

5. 상황별 딜요령(단일,다중타겟,쐐기)

6. 스텟에 관해서

7. 많이 물어보는 질문

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*수정 및 추가 된내용은 표시

★수정내용(17.01.18)

 *재손->영흡으로변경(특성이 아닌 스킬을 가르킬때)

 *단일딜 시작딜이후 사이클내용 수정

 *쐐기4타겟 딜부분Q&A내용추가

 *질문에서 목마부관련(발톱의징표(가속,치타증가))삭제


★수정 및 추가내용(17.01.20)

 *단일딜 추천트리추가 및 내용 수정(딜요령포함)


★추가내용(17.03.08)

 *스텟에 관해서 내용추가(적정가속수치)

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1. 변경점

 

 

7.1까지는 고통,부패,생명력착취(이하3도트) 와 영혼인형(100렙특성)을 이용해 단일타겟 다중타겟 전부다 활용했지만 도트 자체 딜량이 타클래스의 스킬보다 현저히 낮은딜링을 보여 새로운특성인 재앙의손아귀(유지시 걸려있는도트 80%증뎀(패치후70%))를 쥐어주어 단일딜에서 타클래스에 밀리지않는 선택지를 쥐어주었고, 패치전 씨앗뿌리기(부패의씨앗 추가4타겟)이 변경(일정구간너프)되어 최대3타겟에 개당딜량을 높여주어 7.1대비 광딜은 상대적으로 너프되었고 단일딜은 대폭 상향되어 광딜이 이전보다 덜나오는 것은 아쉽지만 단일타겟이 그것을 커버치고도 넘칠정도로 상향이 되었습니다.

 

 

 

Q&A-광딜의너프?

-상대적으로 너프라 표현한 것은 씨앗 개당딜량은 56%상향되어 최대 4타겟 까지는 버프이며 5타겟 이상부터는 너프된딜량입니다, 4타겟까진 이전보다 상향되어진 딜이라 좀더 범용성이 개선되었다고 표현하는 것이 맞습니다.

 



 

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2. 추천특성

2-1. 단일 특성

(재손+전염+전도체)

 

※밤요적용패치(재손70%로너프)이후에도 가장높은 DPS를 낼가능성이 있는특성입니다.

※밤요적용전과 적용후 DPS편차는 약 2만 정도의디피 하락이 되었으며 어깨(885),가슴(885)두장비를 875,880티어2셋으로 바꾼후 원래 나오던 디피수준으로 복구되었지만 치명적메아리 로또딜로 10만이상 순간 치솟던 딜은 못보게 되었습니다.

※장점은 다른 단일특성보다 순간포텐셜이 가장 좋을수있습니다, 하지만 단점으로 최소디피와 최대디피 편차가 가장 심한 특성입니다.


⓶(재손+완부+인형)

 

※영혼인형 조각수급력 패치후 개인적으로 추천하는 단일딜 트리입니다.

※재손+전염+전도체 특성과의 디피편차는 약5천~1만 사이입니다.

※장점으로는 원활해진 조각수급력으로 인해 최소디피와 최대디피의 편차가 매우 적은편(2~3만정도)

단점으로는 타겟외의 인형에 고통유지까지 신경써야하며(인형에 생착은 사용X) 딜이 순간치솟는 포텐셜은 매우 적은편입니다.

※생착은 영혼인형에 사용을 하지않습니다.(대상에게만 사용)

※인형 고통중첩을 조금놓치더라도 딜손실이 적은편입니다.

※완부대신 전염사용시 효율이 좋지않습니다.

 

Q&A-단일에서 완전한부패를 쓰면안되나?(⓵번에 한해서)

-완전한부패(이하 완부)가 아주 딜이 안나오는 것은 아닙니다.

하지만 전염과 완부의 딜격차를 봤을 때 대략 디피차이는 3만가량(혹은 이이상) 나는편이며 전염이 없을시 딜의 포텐셜이 없다싶이 합니다.



 

2-2. 2타겟 이상 특성(기준은 꾸준한 2타겟이상 한정입니다.)

고통의몸부림(이하 고몸)+영혼인형(이하 인형)트리


재손+완부트리

 

 

번은 7.1.5패치 이전에 사용되어진 고통의 몸부림(이하 고몸)과 영혼인형(이하 인형)을 사용하는 것 번은 단일딜특성에서 전염이아닌 완부로 바꾼 특성입니다.

 

번트리의 경우 2타겟팅딜을 하며 영혼흡수(이하영흡)할 시간이 거의없이 무빙이 많은 넴드(ex:드군 높은망치 쌍둥이 오그론, 에메랄드악몽 영웅난이도 악몽의용)에서 딜이가장 높게 측정되어집니다.


3타겟부터는 확실하게 1번트리가 딜이 우세하며 3타겟시엔 생명력착취(이하 생착)보다 영혼거두기의 사용도 고려해볼만 하며 100렙특성또한 인형이 아닌 영혼전도체 또는 유령특이점이 좀더 활용도가 높아질수 있습니다.

 

번트리의 경우 고통과 생착을 끊이지 않으며 무빙이 적어 재앙의손아귀를 불안정한고통 타이밍때 마다 최대한 우겨넣을수 있다면 1번트리보다 압도적으로 딜기대치가 높게 나옵니다.

 

 

 

 

Q&A-현재 악몽용2타겟딜에서도 2번트리가 더좋게나오고 있는데 이유는?

-기준을 지금으로 잡으면 많이 달라집니다 달라지는이유는 초창기때의 정공법보다 붙여서 초반에 딜로밀어버리는 방식과 현재의 오버스펙 상태로인한 엄청나게 줄어든 전투시간(재손트리가 초반버스트딜이 압도적) 이두가지로 인해 지금의 악몽용(영웅까지의 기준)에서는 인형트리가 안좋을 수밖에 없습니다.

 

 


 

2-3 : 쐐기특성

 

마지막으로 쐐기 추천트리입니다.

 

재앙의 손아귀로 인해 타클에 밀리던 순간딜과 단일딜을 커버

전염을 쓰시는분이 많은데 저는 완부를 적극추천드립니다(이유는 아래싸이클설명에서)

부패의씨앗(이하 부씨)이 씨앗뿌리기 특성을 찍지 않아도 조각이 소모되도록 바뀌어 부씨특성 필수

공포의 울부짖음은 몹캐스팅끊는 용도(ex:떼까마귀 화살포화등), 세푸즈 발동용도

※생존을 중요시한다면 악마의피부 생존이 떨어져도 큰피해없다면 불타는돌진 찍으시면됩니다.

 


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3.성물 선택

 

 

대표적으로 이 5가지가 있습니다.(나머지는 템렙10이상 차이가 난다면 고려해볼만 합니다.)

모든상황에서 딜상승량이 가장좋은게 어둠의 화신입니다.

암흑공격력 1%가 전체딜의 1%는 아닙니다, 이유는 펫에겐 전혀 아무런 영향을 끼치지 않습니다.

 


 

3-1. 단일딜링시 우선순위

어둠의화신>본질적인불안정성>영원한형벌>=상상초월의고통>=소름끼치는부패

  

3-2. 다중타겟시 우선순위

어둠의화신>상상초월의고통>=소름끼치는부패>본질적인불안정성>=영원한형벌

 

3-3. 광역딜링시 우선순위

파멸의씨앗(부씨딜증가)>어둠의화신>소름끼치는부패>영원한형벌>본질적인불안정성>=상상초월의고통

 

우선순위가 조금씩 변동은 있지만 계산을 해보면 결국 0.xx% 정도수준의 차이를 보이는정도입니다.(다소 개인적인 생각이 포함되어있습니다.)

 

 


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4. 울타레쉬(유물무기)의 이해(이전에 제가 흑게에 올렸던 글을 다시 가져와 약간 수정을했습니다.)

   

4-1. 스텍 쌓이는방식

 

전투중일 때(펫 또는 본체의 스킬로 딜링중일때로 추정)

상대방(적대관계)를 죽였을시

몇몇던전의 하수인(오딘,헬리아,5인던전 넴드하수인 등등)스텍이 쌓이지않고 있습니다.  


4-2. 사용법

울타레쉬 버프쌓이는 시간보다 조각수급량이 좀더 많은 편입니다.(노버프 불고를 사용하게됨)

제기준은 최소 1울타(5)3조각을 기준으로 잡았습니다.

딜사이클은 2가지가 있습니다.

울타레쉬버프가 2스택이상 일경우 - 불안정한고통>불안정한고통>울타버프>불안정한고통

  (이방법이 가장 이상적이라고 생각되는 사이클입니다.)

울타레쉬버프가 1스택일경우 - 불안정한고통3회시전>울타버프

   (이방법은 다른선택지가 없을 경우 사용합니다.)


사용법이 이러한이유


첫번째 = 2스텍이상일때 쓸경우 불통2번 연속시전후 울타버프를 쓰면 앞에 시전한 2번의 불통은 첫틱부터 끝날때까지 울타버프가 적용되고 이후 4번째 불안정한고통까지 풀틱(12) 적용이 가능합니다.

 

불고2번 연속시전시 2번째 시전완료후(0.2~0.3초)에 첫번째 불통 1틱이 들어갑니다.

 

두번째 = 1스택일때 일경우 불통 연속3회시전시 3번째 시전중에 첫번째 사용한 불고1틱이 들어가는데 3번째 불통 시전이 완료 되는 동시에 1중짜리 울타를 쓸경우 시전중 터진1틱과 2,3번째 시전한 불고 마지막1틱씩을 제외한 9(1불고당4) 은 온전히 울타버프를 받은채로 유지가 됩니다.

 


 

 


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5. 상황별 딜요령

 

5-1.단일딜(넴드전기준)

 재손+전염+전도체 트리

시작딜(울타스텍1)

고통-부패-생착-고통-부패-생착-불안정한고통3회-울타레쉬사용+영흡(불고끝날때까지)


시작딜(울타스텍2이상)

고통-부패-생착-고통-부패-생착-불고-불고-울타+불고-영흡(불고끝날때까지)


 ⓶재손+완부+인형트리


※시작딜(울타스텍1)

고통-부패-생착-인형-고통(인형)-부패(인형)-고통-생착-불안정한고통3회-울타레쉬사용+영흡(불고끝날때까지)


※시작딜(울타스텍2이상)

고통-부패-생착-인형-고통(인형)-부패(인형)-고통-생착-불고2회-울타+불고-영흡(불고끝날때까지)

*(인형)이 들어간것은 영혼인형에게 사용

3도트를 2번씩 걸어주는 이유

 

불고를 3번걸고 재손을 유지시 부패와 생착의 시간이 끊어집니다,이것을 최대한 줄이기 위해


불안정한고통이 있다면 고통을 제외한 부패와 생착은 끊어지더라도 영흡을 유지하는게 디피가 상승


※완전히 도트가 끊어지는것보다 틱손실을 내더라도 끊어지는 시간을 단축하는것이 딜에더 도움이됨


2가지 사이클 제시한 이유

 

울타사용 설명에서와 같이 1스텍짜리로 최대의 효율을 볼수 있는선이 3불고 이후이기 때문입니다.

 

최대효율이 좋기위한 것은 울타2스텍 이상으로 딜이 시작되는것인데 3도트2번의 시간안에 2스텍이 된다면 2스텍짜리 사이클을 사용하시면 되겠습니다.


시작딜 이후 딜사이클

 재손+전염+전도체 트리

3도트유지중-2울타이상+3조각이상(3도트리필)-불고2회-울타(2스텍이상)+불고-영흡(불고끝날때까지)


시작딜(울타2스텍이상)과 비슷합니다, 기본적으로 3조각+울타2스텍이상 이 쌓일 때 까지 3도트유지 하며 영흡으로 딜하시면 되겠습니다.


※불고+울타 넣기전엔 항상 3도트를 리필해줍니다.(남은시간관계없이 고통의경우 20초이상은 예외)


※불안정한고통이 유지중이어도 3도트중 고통만은 리필할것(10중까지 예열시간 15초)


※불안정한고통이 유지중이라면 고통을 제외한 부패 생착은 리필하지 말고 영흡유지

 

 ⓶재손+완부+인형트리


※3도트유지중(인형고통까지)-2울타이상+3조각이상(2도트+인형고통 리필)-불고2회-울타(2스텍이상)+불고-영흡(불고끝날때까지)


※3도트유지중(인형고통까지)-2울타이상+4조각이상(2도트+인형고통 리필)-불고2회-울타(2스텍이상)+불고2회-영흡(불고끝날때까지)(조각수급이 원활하여 최대 4조각불고까지 사용합니다.)


영혼인형에는 생착사용 안합니다.


※불고+울타 넣기전엔 항상 3도트를 리필해줍니다.(남은시간관계없이 고통의경우 20초이상은 예외


조각수급이 원활해 울타없이 날리는(현자타임) 불고를 2~3회씩 사용하셔도 됩니다.


※불안정한고통이 유지중이라면 고통을 제외한 생착은 리필하지 말고 영흡유지


※완부로인해 부패리필만 없고 인형고통포함 3도트인것은 변함없습니다.

 



단일딜 정리(우선순위)

재손+전염+전도체 트리

1.고통유지(중첩이 끊기지않도록)

2.울타레쉬+불안정한고통 있을 경우 영흡유지(고통만 안끊기게 유지)

3.유물특성 치명적인메아리(불고6%(12%)확률로리필)로 인해 불고 리필시 영흡유지(고통만 안끊기게)

4.3도트 유지 중 3조각이상+2스텍이상울타 생성시

  남은시간관계없이(고통의경우 20초이상은 예외) 3도트 리필2불고>울타+불고>영흡유지

5.3도트 유지

6.울타1+4조각이상 모였을시 불고1회시전후 영흡유지(울타사용X)

7.울타1+5조각 모였을시 불고2회시전후 재손유지(울타사용X)

8.울타버프없이 3조각이상 모였을시 불고1회시전후 영흡유지

9.울타버프없이 4조각이상 모였을시 불고2회시전후 영흡유지

10.울타버프없이 5조각 모였을시 불고3회시전후 영흡유지

11.영흡유지


⓶재손+완부+인형트리


(*1~3번 위와동일)

1.고통유지(중첩이 끊기지않도록)

2.울타레쉬+불안정한고통 있을 경우 영흡유지(고통만 안끊기게 유지)

3.유물특성 치명적인메아리(불고6%(12%)확률로리필)로 인해 불고 리필시 영흡유지(고통만 안끊기게)


4-1.3도트 유지 중(인형포함, 인형에 생착은사용X) 3조각이상+2스텍이상울타 생성시

  남은시간관계없이(고통의경우 20초이상은 예외) 3도트 리필2불고>울타+불고>영흡유지


4-2.3도트 유지 중 4조각이상+2스텍이상울타 생성시

  남은시간관계없이(고통의경우 20초이상은 예외) 3도트 리필2불고>울타+2불고>영흡유지

   (4-2.의경우 4불고까지 사용하며 조각이 허용하는선에서 최대 5불고까지 사용.)


5.3도트 유지(인형포함, 인형에 생착은사용X)

6.울타1+4조각이상 모였을시 불고1회시전후 영흡유지(울타사용X)

7.울타1+5조각 모였을시 불고2회시전후 영흡유지(울타사용X)

8.울타버프없이 3조각이상 모였을시 불고1회시전후 영흡유지

9.울타버프없이 4조각이상 모였을시 불고2회시전후 영흡유지

10.울타버프없이 5조각 모였을시 불고3회시전후 영흡유지

11.영흡유지

 

Q&A-2불고 사용이 아닌 3불고를 사용하나?

위에 울타레쉬 관련 글에 있듯이(필자는 머리전설,허리전설이 없음에도) 울타레쉬 수급량 보다 조각수급량이 월등합니다, 2차자원을 사용치않고 넘치게 두는것자체가 딜로스이며 제한적인(보통 단일넴드전투시 울타지속시간40%) 울타레쉬 시간을 최대한 사용하기위함도 있고 2불고사용시 디피유지는 되지만 치명적인 메아리가 터지지않을시 상승은 없습니다.

하지만 3불고 울타부터 치명적인메아리가 터지지않아도 디피상승이 있으며 치명적인메아리까지 발동시 큰폭으로 디피상승이 이루어집니다.

그리고 큰폭으로 올린 디피는 울타가없을 때(현자타임) 사용하는 1~3회의 불고로 최대한 현상유지 하는 것이 가장 딜상승에 도움이 되었습니다.(이로인해 단일딜에서 허리전설이 완소(법사 썬킹과비슷한역할))

만약 머리와 허리전설 보유중이신분들중 3조각불고를 써도 넘친다면 3조각불고를 4조각불고로 늘리셔도 됩니다.

 



5-2.다중타겟(2타겟, 넴드전 기준)

 

시작딜(고몸+인형사용시)

1타겟:3도트-2타겟:3도트-주타겟에게 영혼인형-영혼인형에3도트-주타겟:2불고>울타>불고1~3

 

시작딜(재손+완부사용시)

1타겟:3도트-2타겟:3도트-1,2타겟 고통생착리필-주타겟:2불고>울타>1불고+영흡

 

 

고몸+인형 트리의 경우 타겟2에게 까지 전부 도트를 사용후 인형을 쓰는이유는 인형에게 들어가는 데미지는 35%인 이유가 가장크며 이로인해 대상의 고통의 중첩수가 1초라도 더 빨리 쌓이게 하기위함입니다.

 

재손+완부 의 경우 위에단일딜에서 타겟만 2타겟으로 늘었다고 보시면 되겠습니다.

 

도트의 리필시간은 고통7이하 생착5이하 부패4이하 일 때 딜로스가 없습니다.

 

다중타겟 정리(우선순위)

 

전타겟(인형포함) 3도트유지를 기본으로 깔고갑니다.

1.전타겟 고통유지(중첩이 끊기지않도록)

2.울타2중첩+조각4개이상일 경우 2불고>울타>2불고시전

3.울타1중첩+조각3개이상일 경우 3불고>울타

4.울타버프없이 4조각이상일 경우 1불고시전

5.울타버프없이 5조각이상일 경우 2불고시전

6.영흡유지


Q&A-도트리필을 꼭 저시간에 맞춰야만 하는가?

-상황에 따라 맞출수 없는 경우가 있습니다, 다만 같은캐릭을 A,B가 각각 플레이했을 경우 고흑의 경우 다중타겟에 있어서 만큼은 딜차이가 나는 것은 도트가 끊기지않는것과 30%대에 정확하게 얼마나 자주 리필을 했는가에 따라 차이가 나게됩니다.

예를 들자면 한전투당 40회의 고통을 리필했다는 가정하에 고통의 평균딜은 20만정도(틱당)입니다, 이 경우 고통의 1회시전당 타격수는 11회 이며 총 40회를 7초이하에 리필했을시 440회의 타격수를 가지게 됩니다.

이를 토대로 A30%제때 리필과, 이것을 무시한B의 타격수를 놓고보면 A440(평균딜8800), B400(8000) 의 딜의 격차가 나는것입니다.(이것은 예로든 것 하지만 실제인게임에서는 비슷한차이일수 있음)

최소 2개의 도트를 직접 리필해가며 해야 하기에 이것을 100%지키지 못하더라도 최대한 손실없는 구간을 얼마나 지켰느냐가 다중타겟딜의 핵심입니다.

 


 

5-3.쐐기던전딜링(일반몹 구간 한정, 쐐기 추천트리사용)

 

2타겟딜

직접 각개체에 고통,부패를 걸어준후 불안정한고통과 울타를 사용해 딜링을 합니다.

, 저단같이 빨리죽는 경우 고통보단 부패만을 걸어주며 이보다 더빠르게 처리되는몹은 불고부터 사용합니다.

 

3타겟딜

3타겟부터는 바로 대상에게 부씨>부패(완전한부패)+울타>고통 이렇게 순차적으로 할 경우 보통 부패 첫틱에 부씨가 터지게되어 빠르게 부씨광딜+부패전이 가 되고 나머지2타겟에게 고통유지후 단일대상에게 불고+영흡 딜을 해주시면 되겠습니다.



4타겟딜

시작은 3타겟딜과 같이 부씨>부패+울타>고통 으로 광역딜을 넣은후 남은대상에게 고통유지 합니다, 단 여기서 선택지가 2가지로 나뉘어 지는데요 4마리 전체를 피를 같이 빼야할 경우 조각은 무조건 부씨로 소비, 4타겟중 1마리씩 점사가 중요한 경우 는 점사대상에게 단일딜을 넣어주시면 되겠습니다.

 

5타겟이상

시작딜은 3타겟 광딜과 같으며 점사로 녹여야할 경우가 아니라면 무조건 부씨로 광딜을 하시는게 딜이가장 잘나옵니다.

 

전염을 사용해 부씨>불고 또는 불고>부씨 로 사용하시는 분이 있습니다.


개인적으로 추천드리지 않는 이유는 3가지입니다.

  1.광딜 또는 좀더강하게 단일딜을 넣어야할 조각을 1개추가로 소모한다는점.

  2.부씨(2.1)+불고(1.2)+불고첫틱시간(1.5) 총도합 부씨가 터지기까지 5초에 가까운 시간.

  3.완부가 광역딜에 기여도가 생각 이상으로 높은편.


제시한방법을 사용시 첫틱에 터진다면 부씨(2.1)+부패첫틱(1.7) 로인한 약1초의 시간이 단축되고 첫틱에 안터지더라도 불고사용으로 터트리는시간과 거의 동일한시간입니다.(1초면 스킬글쿨1번더 돌릴정도의시간입니다.)

 

고흑쐐기 플레이영상

 

https://www.twitch.tv/wnstjr2723/v/114763717


제가 종종 트위치방송 하며 녹화된 영상입니다, 비교해보시면서 보시면 될듯합니다.




 

 

Q&A-4타겟은 선택지가 왜2가지 인지?

-4타겟딜링은 전체 도트유지하며 점사로 딜을하는것과 부씨로 광딜을 하는것의 딜차이가 거의 없습니다.

그러므로 주간에 맞춰 그것에 맞는 딜을 하시면 되겠습니다.

(*추가* 재앙의손아귀 특성이 70%로 너프시 점사로 딜하는것이 기대치가 좀 낮습니다.)

 



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6.스텟에 관해서

위 스샷셋팅시 : 최종유지디피53~54(4억가량딜링),도핑x,디피 편차+-3~4

(편차가 큰이유는 치명적인메아리의 발동이 몇번됬느냐의 차이가 매우큽니다.)

 

위 스샷이 현재 제 캐릭스텟입니다.

(쐐기를갈땐 세푸즈를 사용하기위해 세팅이좀 달라져 특화가 낮아지고 가속이더 올라갑니다.)

 

추천드리는 스텟 수치는 특화120이상 치명타20이상(더높일수있다면 더높게) 나머지 가속입니다.

 

저같은 경우는 가속의 중요도를 낮췄는데요 그이유가 있습니다.

  1. 가속에의한 불고 틱상승 없음

  2. 드래노어군주 때완 다르게 영흡 틱당 추가딜이 아닌 유지시 각도트 틱당 증뎀

  3. 유물특성중 영원한형벌(치명타뎀증10%(20%))와 치명타의 시너지는 딜상승의 기여도가 매우좋음

  4. 정해진 틱수(4)의 불고를 재손부스팅을 통해 강하게 최대한 우겨넣는 것이 딜의핵심

 

특화114 가속19 치명23 로 바꾸는셋팅(쐐기갈때셋팅) 과 비교시(템렙은 1더 높음)

큰차이는 아니지만 위의 셋팅보다 약 5~1만 가량의 디피가 낮게 유지되었습니다.

차이를 불고만 비교를 해봤습니다만 특화 114%와 특화127% 불고딜량차이는 노벞 일반11만의 차이 밖에 나지않지만 치명타시 딜량차이는 4만 가량 차이가 났습니다.

 

◉가속에 대한 의견

신전설 망토(울타버프1.5초증가)가 있을 경우 가속을 약 22(8300~8350)가량 까지 늘리시는게 좋다고 생각합니다, 그이유는 가속이 위의 캡에 도달할 경우 불고지속시간이 딱6.5초가 됩니다.

그로인해 울타 지속과 불고지속이 맞아 떨어질 경우 불고의 노벞으로인한 손실이 매우 적어집니다.

ex:울타 2스텍만으로 7번째불고 까지 풀틱적용 가능 한것인데

불고>불고>울타(13)>불고>불고>불고 이후 치명적인메아리로 3번째불고 까지 한번이라도 발동된다면 그 리필된불고까지 울타에 풀틱으로 적용되어집니다.

 

  ◉적정가속 수치에 관해서
◎현재 도트의 매커니즘
-가속 관련해서 먼저 이부분에 대해 설명 드려야할듯합니다.
대격변때까지는 일정 가속에 도달해야지만 도트틱에의한 타격수가 추가되어지는 방식이었습니다.
지금의 가속에 도트가 영향을 받는방식은 가속이 높을수록(가속이1이라도 높을수록)틱당 간격이 줄어드는 방식입니다.
10초간 100의 피해를주는 A도트,1초당 1틱 틱당 10의 피해, 가속1%당 0.01초의 간격이 줄어듬
   위와같이 가정했을때

총10초에 걸쳐 100의 피해를주는 A도트는 가속1%시 총시간10초중에 9.9초에 걸쳐 100의 피해를 주고
남은 0.1초는 1초당 10의피해를 준것에 비례해서 0.1초만큼의 피해를 주게됩니다(수정)
(이슬샘님 감사합니다)

※가속은 높을수록 추가적인 데미지가 있습니다(마지막틱으로 적용), 단 일정 가속에 도달시엔 틱수의증가가 생기며  틱의증가가 생착과 부패는 이득이 거의없다고 볼수있지만 고통의 틱수증가치는 의미가 있다고 봅니다.(조각수급때문)

◎가속별 추가틱 발생하는 구간입니다.(참고만하세요)

 

가속

0%(0)

2%(750)

11%(4125)

14%(5250)

20%(7500)

22%(8250)

29%(10875)

도트

틱수

고통

9

10(증가)

11(증가)

11

11

12(증가)

12

부패

7

8(증가)

8

9(증가)

9

9

10(증가)

생착

5

6(증가)

6

6

7(증가)

7

7

 


※가속 약22.24%(8341) = 불안정한고통 6.5초 진입구간(정확히는 8325일것으로 추정)

※퍼센트옆 ()안에 있는수치는 그퍼센트에 도달하기위한 수치 입니다.

※(증가)가 표기되어있는 구간이 그 도트의 틱수가 +1틱이 되어지는 구간입니다.

※필자가 제시하는 가속의 적정수치는 도합 3구간 입니다.

 1.14%(5250) - 최소 적정수치(소프트캡)

 2.14%~20%사이 - 보편적으로 사용되어질 구간

 3.위 표기된 약22.24%(8341) - 조건부  최대 적정수치(하드캡)

◎이 3가지 구간을 제시한 이유

   1번 - 일정스펙(밤요일반이상)을 맞췄을경우 적당한 글쿨 및 특화와 치명타에 가장 영향을 주지 않으면서

            무리 없이 도달할수 있는 수치 입니다, 이 이하라면 14%(소프트캡)까진 올리시는것을 권장 합니다.

            그리고 부패의틱증가로인해 유물특성 뒤섞이는공포&영혼을거두는자 이두가지 발동률이

            아주 작게나마 상승합니다


   2번 - 890후반~900대 들어서게 될경우 보통 가속 15~20사이를 오가게 되어지는데

            특화와 치명타를 낮추면서 올릴필요까진 없습니다


   3번 - 이경우는 조건부 인데 전설망토가 있을시 이정도 가속까지 높일 가치가 있다고 보여집니다,

            전설망토보유시 울타버프1스택당 6.5초가되어 전체딜지분의 절반이상을 차지하는 불안정한고통 과

            지속시간이 정확히 들어맞게 되어 0.x차이로 마지막1틱 적용을 놓치는경우가 적어지며 지속시간이

            일치할경우 치명적인 메아리로 인해 리필된 불안정한고통도 최대적용수치까지 가능해집니다.

            (추가)가속이 22%를 넘겼을시 고통의 틱자체가 1틱이 늘어납니다 딜량이 1틱만큼 늘어나는

          것은 아니지만 틱자체가 늘어나게되어 실질적으로 맞출수있는 가속값의 조각의수급력이

          늘어날수있는 최대치라고 보여집니다.


◎결론 및 종합 - 현재 도트의 방식은 가속을 올릴수록 틱의 간격이 줄어들면서 30%이하일때 리필할경우 틱의 손실이 없이 이어지게 되어지는 방식입니다, 하지만 지금 재손특성 사용시엔 고통을 제외한 생착과 부패는 끊어지더라도 영흡을 유지해야 하는경우가 있기에 끊어지더라도 1틱이라도 이득을 보기 위한 구간을 찾아 제시한 것이고 재손트리가 아닌 고몸트리의 경우는 망토가 있다는 가정하에 하드캡까지 맞추는게 좋다고 보여집니다.

그러므로 현상황에서 적정수치라고 할수있는 수치는

특화와 치명타를 일부러 낮추지 않는 선에서 최소가속14%~최대20%사이 라고 생각되고 망토가 있거나 치명타 20퍼를 넘길수있다는 가정하에 특화가 아닌 치명타를 조금 낮추고 하드캡까지 맞춰도 나쁘지 않다고 생각되어집니다.



(추가사항)

각 스텟별 딜증가기대값을 대략적으로 계산해봤습니다.

가속 - 1%(375) = 3도트의 딜증가치 약1.2%+펫공속+글쿨감소

치명타 - 1%(400) = 전체딜의 약0.9%+영원한형벌(치명타시증뎀10%(20%))

특화 - 1%(128) = 4도트의 딜증가(1%)

(특화와 치명타쪽은 사기도박꾼님의 글을 보고 추가해봤습니다)

사기도박꾼님 글 출처

(http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=51&p=2&l=131084)


3가지를 놓고 봤을때 특화는 항상 말씀드렸듯이 1순위 이고 가속과 치명타에서 갈리게 되는데 가속의 경우는 3도트(고통,부패,생착)외에는 가속으로 얻는 이득이 적은편입니다, 반면 치명타의경우는 본체의 모든스킬에 영향을 주기에 아주 미세하지만 치명타가 조금은 더 앞선다고 볼수 있습니다.


 

Q&A-가속은 그렇다면 그이상은 전혀 쓸모가 없는건가요?

-지금 스텟관련은 현재(118)기준으로 말씀드린것이라 당장의 스펙으로 최적의 효율을 낼 수 있는(지극히 개인적인 측정을 통해) 구간을 제시한 것이며 향후 스펙이 더 높아질경우엔 가속을 자연히 올리게 될것입니다.(아직 확팩절반도 안왔어요...!)

 



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7. 자주 묻는질문

3~4타겟딜을 어떻게 해야하나요?

 

위 딜싸이클 부분에 있습니다.

 

 

이전설 좋은가요?

 

전체적인내용을 봤을 때 울타지속이 딜에 영향을 많이 끼칩니다,그러므로

망토전설(고정), 단일타겟(허리>=머리>손목), 2타겟이상(손목>머리>허리) 일것으로 추측됩니다.

(오픈부터 고흑전문화로만 파고있는데 4유틸전설입니다, 정확한건아니에요...ㅠㅠ)

 

 

장신구 어떤게 좋아요?

 

발동형장신구는 전부 효율이 안좋습니다.

조금예외로 두자면 아즈스나 에서나오는 충전체이고 거의 모든상황에서 깡스텟 장신구가 좋습니다.

그이유는 발동형 장신구는 도트에 발동자체 확률도 적고 단일딜시 재손증뎀에 영향도없고 거울을 사용한 다중타겟 딜링시 거울에 발동되면 35%의 딜밖에 적용되지않습니다.

(이번확팩 자체 최종졸업템은 마지막 티벼템렙이 풀리는 비전수정과,불운부적 이라고생각중)

 

 

목마부는 어떤걸 써야하나요?

 

고흑 딜링 특성상 도트자체가 강화되는 옵션이 좋기 때문에 병사의징표(특화)가 좋습니다.

(*수정*발톱의징표가 발동률을 픽스한건지 이전에 비해 발동이 안되어 발톱의징표는 뺏습니다)

 

 

 




§마치며§

*중간중간 Q&A가 있는 것은 질문받아본 것이나 의문을 가질만한 것에 대한 이유를 적은것입니다.


*이번 글은 1차적으로 현재 당장의 얻을수 있는 데이터로만 작성되어진 것이기에 향후(밤요 파밍이후)

   내용이 추가 또는 수정할 계획이 있습니다.


*혹 잘못된 내용 이라거나 누락되어진 내용이 있으면 추가 수정되어질수 있습니다.


*쓸데없는 말들을 최대한 빼며 수정하느라 몇몇 부분이 이상하게 넘어가는곳이 있을수도있습니다.





긴글 읽어주신분들 감사합니다.