더 게임 어워드 2020과 2021. 2년 연속 가장 기대되는 작품상(Most Anticipated Game)을 수상한 프롬 소프트웨어의 '엘든 링'의 출시가 코앞으로 다가왔다. 오는 25일 정식 출시하는 '엘든 링'은 왕좌의 게임의 원작자로 유명한 조지 R.R. 마틴(GRRM)과 소울본 시리즈의 아버지 미야자키 히데타카의 만남으로 출시 전부터 화제가 된 게임이다.

출시가 코앞으로 다가온 만큼, 게임에 대한 관심 역시 그 어느 때보다도 뜨겁다. 지난해 비공개 네트워크 테스트에서도 호평 일색이었기에 정식 출시만 오매불망 기다리는 상황. 조금씩 풀리는 정보로는 이제 성에 차지 않을 정도다. 이런 기자와 게이머들의 갈증을 풀어주기 위해 반다이 남코 엔터테인먼트가 나섰다. 9일, 출시를 2주가량 앞둔 상황에서 국내 미디어를 대상으로 '엘든 링' 온라인 인터뷰 자리를 마련했다.

인터뷰에는 프롬 소프트웨어의 야스히로 키타오 마케팅 매니저가 참석해 국내 미디어의 질문에 답하는 시간을 가졌다.

▲ 프롬 소프트웨어 야스히로 키타오 마케팅 매니저


Q. 전체 맵이 직사각형으로 표시되어 있던데 거기서 보이는 맵이 전체 맵을 나타내는지, 아니면 전체 맵의 일부에 불과한지 궁금하다.

전체 맵은 아니다. 맵은 이동하면서 점점 넓어지는 형태이며, 지도 조각을 입수하면 해당 지역의 보이지 않던 곳이 보이도록 확장되는 형태다.

▲ Ver. 비공개 네트워크 테스트 당시의 지도


Q. 오픈월드를 굉장히 잘 만들었는데 포토 모드 기능도 들어가 있나.

현재 리소스(역량) 전부를 게임 개발에만 집중하고 있어서 아쉽지만 포토 모드는 대응하고 있지 않다.


Q. 뼛가루로 소환하는 영체를 성장시킬 수 있는 거로 알고 있는데 정확히 어떤 식인가. 단순히 영체의 능력치를 올리는 데 국한되는지 아니면 속성을 부여할 수도 있는지 자세한 설명 부탁한다. 그리고 인간형이라면 무기를 쥐여줄 수도 있나.

지하 묘지에 있는 소재를 모아서 강화할 수 있다. 특정 속성을 부여한다거나 그런 건 아니고 능력치를 올려서 공격력이나 체력을 올리는 전통적인 방식이다. 뼛가루 영체의 능력치를 올리기 위해선 특정 NPC 이벤트를 해금해야 한다. 기본적으로 소환한 영체는 자유롭게 싸우지만, 적에게 특정 아이템을 던져서 집중 공격하게 한다든지 하는 식으로 쓸 수도 있다.



Q. 고드릭을 잡아서 스톰빌을 클리어한 후 다음 지역으로 넘어가니 새롭게 축복의 인도가 보이던데 미니맵으로 확인해 보니 스톰빌 이전과 이후의 축복의 인도가 딱 이어지지 않는 모습이었다. 이게 축복의 인도가 한 갈래가 아닌 여러 갈래로 되어 있어서 그런 건지 아니면 그냥 미니맵 상에서 어긋난 것처럼 보인 건지 궁금하다.

맵에서 봤을 때 어느 한 장소를 향해서 축복의 인도가 다 같이 향하는 게 아니라 A에서 B로, B에서 C로 인도하는 형태여서 아마 중간에 다른 곳으로 빠지는 바람에 그렇게 보인 것 같다. 나중에 지역을 다 클리어한 다음에 다시 본다면 제대로 이어진 걸 확인할 수 있을 거라고 생각한다.

▲ 축복의 인도 외에도 가이드를 해주는 여러 장치가 마련되어 있다


Q. 개인적으로 전작들에 비해 패링 난도가 올라간 것 같다. 대신 방어를 적극적으로 활용하도록 바뀌었는데, 이런 식으로 전작과 미묘하게 다른 전투 시스템을 구현한 이유가 무엇인가.

패링을 일부러 어렵게 하진 않았다. 아마 방패의 종류라던지 적의 모션이 엇박자인 게 있어서 그렇게 느낀 것 같다. 그리고 방패를 의도적으로 더 쓰게 만든 것도 아니다.

다만, 지금까지 소울 시리즈를 보면 회피(구르기) 위주로 즐긴 유저가 많았다. 그런 점에서 볼 때 '엘든 링' 역시 점프 위주로 플레이하는 유저가 많을 것 같은데 점프를 비롯해 여러 전투 수단이 생긴 만큼, 방패 위주로 플레이할 때도 더 재미있게 플레이할 수 있도록 가드 카운터를 추가했다. 다시 한번 말하지만 가드 카운터나 점프를 쓰게 하려고 패링을 어렵게 했다던가 한 건 아니다.

▲ 가드 카운터는 쓰기 쉽고 적의 강인도를 대폭 깎는다. 회피가 어렵다면 가드 카운터를 써보자

▲ 또한, 점프가 추가되어 전투의 바리에이션이 더욱 늘어났다


Q. 체험 버전에서는 전작과 마찬가지로 회피 위주로 플레이했는데 적의 공격 유도 성능이 굉장히 강해서 회피로 피하기가 어려웠다. 조금 전에도 소울 시리즈를 보면 회피 위주로 플레이한 유저가 많다고 했는데, 회피에 의존하는 유저가 많아서 약화시킨 건가.

패링과 비슷한 맥락인데 회피 성능을 떨어뜨렸다거나 그런 기능적 조절은 안 했다. 어디까지나 재미를 확장시킨다는 관점에서 보이는 것보다 더 넓은 범위를 휩쓴다던지 엇박자여서 피했다고 생각했는데 맞는다던지 하는 식으로 조절을 했을 뿐이다. 유도 성능이 강했다고 하는 것도 피했다고 생각했는데 넓게 휩쓸어서 맞았다거나 한 것 같다. 기존 유저가 많이 즐긴 부분인 만큼, 기능적으로 약화시켰다거나 하진 않았다.


Q. 초반에 상자를 열다가 함정이 발동해서 후반 지역으로 가는 바람에 고생 좀 했다. 초반에 그런 함정을 넣은 특별한 이유가 있는 건가.

버그라던지 임시로 넣은 그런 건 아니고 말 그대로 함정에 빠뜨리기 위해 의도한 장치다.


Q. 함정 상자는 정해져 있는 건가 아니면 랜덤인 건가. 그리고 후반 지역으로 가버리던데 이걸 스피드런에 쓸 수는 없을지 궁금하다.

함정 상자는 고정이다. 스피드런 용으로 쓸 수 있을지는 미지수지만, 개발진 입장에서 '이걸 써서 이렇게 까지 할 수 있다니' 하는 식으로 우리를 놀라게 해줄 유저들의 플레이를 기대하고 있다.


Q. 원탁은 일반 필드의 일부인가 별개의 공간인가.

원탁은 일반적인 필드가 아니다. 일종의 거점으로 NPC 회화라든지 기능 확장(업그레이드) 등을 할 수 있다. 전작과 달리 원탁에서는 무기를 쓸 수 없어서 NPC를 죽일 수 없다.



Q. 게임상에서 그림을 모을 수 있던데 원탁을 장식하거나 뭔가 콘텐츠를 해금하는 용도인지 아니면 단순한 수집품에 불과한지 궁금하다.

던전에서 얻었을 거로 생각하는데 플레이버 텍스트를 보면 특정 장소에 대한 힌트를 얻을 수 있다.



Q. 체험 버전에서는 원탁에서 할 수 있는 게 많이 없더라. 고드릭까지 잡았는데 증표로 무기를 교환하고 끝이었다. 원탁에 숨겨진 요소가 더 있을 것 같은데 대략 언제쯤 해금되고 어디까지 확장될까.

자세한 내용은 스포일러가 될 수 있어서 간단하게만 말하자면 질문한 대로 몇 가지 기능이 더 확장된다. 영체 강화와 무기 강화를 예로 들 수 있을 것 같은데 그 외에 부분은 게임을 통해 직접 확인하길 바란다.


Q. 제작 기능이 추가된 점 역시 눈길을 끈다. 소울라이크라고 하면 아무래도 회복 아이템에 대한 중요도가 높은 편인데, 성배병과는 별개로 포션도 만들 수 있는건가. 그외에 제작으로 만들 수 있는 소모품은 어떤 것들이 있는지 간단한 설명 부탁한다.

다양한 소모품을 만들 수 있는데 회복 아이템은 만들 수 없다. 그럼 뭘 위한 제작 기능이냐고 할 수 있는데 제작의 핵심은 전투와 모험을 계속 즐길 수 있도록 하는 데에 있다. 예를 들어서 활로 원거리 플레이를 하는데 화살이 다 떨어졌다고 해보자. 전작들이라면 다시 거점으로 돌아가서 화살을 사야 해서 흐름이 끊겼을 텐데 '엘든 링'에서는 재료들을 모아서 화살을 만들 수 있기에 흐름이 끊기지 않는다. 화살 외에도 스태미나 회복 속도를 높여주는 소모품이라거나 화염 공격력을 부여하는 불기름 등 다양한 종류가 있다.

회복 아이템은 만들 수 없다고 했는데 아무래도 회복 아이템을 만들 수 있다면 보스전에서도 계속 먹으면서 싸우는 등 우리가 의도한 대로 전투를 하지 않을 것 같아서 회복 아이템은 만들 수 없도록 했다. 한편, 제작 기능은 모험의 흐름이 끊어지지 않게 하려고 넣은 기능이라고 했는데 그 일환으로 적 무리를 쓰러뜨리면 보상으로 성배병을 보충할 수 있도록 했다.


Q. 초반부터 맵 곳곳에 수집 가능한 재료가 많이 보였는데, 게임 전반적으로 얼마나 되나. 그리고 만들 수 있는 아이템의 개수는 몇 종류나 있나.

구체적으로 딱 몇 개정도 된다고 말하긴 어려울 것 같다. 이 부분은 실제로 플레이하면서 즐겨주길 바란다. 모으는 재미와 만드는 재미 모두 잡았다고 생각한다.


Q. 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드의 경우 시작하자마자 최종 보스한테 직행해서 잡는 것도 가능했는데 '엘든 링'도 이런 식의 플레이가 가능한가.

'엘든 링'에서는 그런 식의 플레이는 불가능하다. 최종 보스까지 가기 위해선 특정 이벤트를 경험하거나 보스를 잡아야 한다. 대신 원한다면 모든 보스를 잡지 않고 필요한 보스만 잡고 다른 지역으로 이동할 수 있도록 한다든지 하는 식으로 자유도를 높였다.

▲ 최종 보스로 직행할 순 없지만 정해진 루트가 아닌 자신만의 루트를 개척하는 건 가능하다


Q. 마상 전투가 후반부까지 쭉 쓰이는지 궁금하다. 그리고 마상 전투 전용 콘텐츠는 없나.

마상 전투는 후반부까지 쭉 쓰인다. 하지만 전용 콘텐츠를 넣어서 반드시 마상 전투를 해야 한다거나 하는 그런 건 없다. '엘든 링'의 모든 콘텐츠는 말을 타든 타지 않든 진행할 수 있도록 만들었다. 물론, 마상 전투가 더 편하다거나 어떤 보스는 마상 전투로 깨는 게 더 재미있다거나 하는 그런 건 있다.

▲ 용이나 거인 등 거대한 적들은 공격 범위가 넓지만 느리기에 마상 전투가 유리하다


Q. 체험 버전에서 필드 보스 세 명을 잡았는데 고드릭의 군병을 제외하고 총 몇 명의 필드 보스가 등장하나.

필드에 따라 달라서 정확한 숫자를 말하긴 어렵지만, 필드마다 3~5명의 보스가 준비되어 있다.

▲ 필드 보스는 던전 등 다양한 장소에서 찾을 수 있다


Q. 자유로운 진행을 강조해서 림그레이브에서 다른 지역으로 넘어가려고 도전했는데 자연스럽게 스톰빌(레거시 던전)로 가지더라. 길을 못 찾은건지 아니면 다른 지역으로 가기 위해선 레거시 던전을 반드시 클리어해야 하는건지, 혹은 클리어해야 하는 지역도 있고 그렇지 않은 지역도 있는건지 자세한 설명 부탁한다.

아마 체험 버전의 경우 플레이할 수 있는 시간이 짧아서 더 찾아보지 못한 것 같은데 레거시 던전을 클리어해야만 다른 지역으로 갈 수 있는 건 아니다. 그렇게 강제한 곳은 없다. 스톰빌을 클리어하지 않고도 림그레이브에서 다른 곳으로 갈 수 있다.


Q. 속도가 빨라진다던가 하는 식으로 영마를 성장시킬 수 있는 요소가 있나.

영마를 성장시키는 요소는 없다. 대신 말을 타고 쓸 수 있는 무기라던지 마법이 뒤로 갈수록 달라지고 늘어나기에 그런 부분으로 커버할 수 있을 것 같다.



Q. 백령의 경우 소환 사인을 남긴 후 불러내는 기존의 방식과 거의 같던데 침입은 오픈월드여서 암령이 많이 불리할 것 같다. 정확한 위치는 몰라도 지역은 알아야 찾아갈 수 있지 않나. 호스트가 어느 지역에 있는지 대략적으로 알 방법이 필요해 보인다.

너무 떨어져 있으면 침입한 쪽에서 아이템을 써서 호스트 근처로 갈 수 있다. 그 이상으로 너무 떨어지면 침입이 해산된다. 침입에 대한 검증은 지난 네트워크 테스트를 통해 조율했다.


Q. '엘든 링' 역시 기존 프롬 소프트웨어 게임과 마찬가지로 내러티브가 파편화 되어 있는데 미야자키 디렉터는 의도한 부분이라고 한 바 있다. 그렇다면 '엘든 링'에서 플레이어가 축복의 인도를 따라 메인 루트로만 진행하여 얻는 단서로 세계관을 유추할 수 있는 부분은 전체의 몇 %정도인가.

기준이 명확하지 않기에 딱 잘라서 몇 %라고 말하기 어렵다. 유저가 어떤 체험을 했는지, 어떤 식으로 해석했는지에 따라 다르기 때문이다. 예를 들어서 모든 콘텐츠를 다 즐겼고 플레이버 텍스트까지 다 읽었다고 해서 그 유저가 스토리를 전부 다 파악했다고 볼 순 없지 않나. 똑같은 힌트를 줘도 어떻게 해석할지 추측할지 다르기 때문에 확답하기 어렵다.


Q. 스텔스도 강조했는데 암령도 스텔스가 가능한가. 검붉게 빛나서 숨어도 보일 것 같은데 그런 부분은 보정되는지 아니면 패널티로 스텔스를 못 하는지 궁금하다.

대놓고 광원이 빛나는 건 아니어서 그림자에 숨거나 잘 숨으면 눈에 띄지 않을 수 있다. 기본적으로 암령이든 호스트든 공평하도록 만들었다.

▲ 연막처럼 모습을 숨기는 주문(마술/기도)도 있다


Q. 체험 버전이 1.01이었는데 정식 출시 버전과 비교할 때 어떤 차이가 있나.

콘텐츠에 대한 것과 별개로 밸런스라던지 퍼포먼스, 프레임 드랍은 계속 잡고 있어서 그런 부분에서 큰 차이가 있을 것 같다. 그리고 일부 지역에서 마이너하지만 텍스쳐 수정이 필요한 문제가 있어서 그런 부분이 달라질 것 같다.


Q. '엘든 링'이 유저에게 보여주고 싶은 이야기 혹은 주제는 무엇인가. 기존 소울 시리즈와 다른 점은 무엇인지도 궁금하다.

콕 집어서 어디를 주목해 주시길 바랍니다 하고 말하고 싶진 않다. 그보다는 프롬 소프트웨어 게임이라고 하면 난도가 높다는 인식이 있는데 '엘든 링'은 넓은 세계가 준비되어 있는 만큼, 그 세계 속으로 뛰어들어서 수많은 수수께끼를 마주하고 모험을 하거나 NPC를 만나면서 가볍게 즐겨주길 바라고 있다.

스토리와 관련해서 전작과의 차이점을 꼽자면 캐릭터들의 묘사와 의지가 전작과 달리 강하게 드러나지 않았나 싶다. 멜리나를 예시로 들 수 있을 것 같은데 기본적으로는 전작의 화방녀와 비슷한 포지션의 캐릭터다. 하지만 화방녀는 뭐랄까. 조용하고 능력치를 강화시켜주는 등 약간의 도움을 주는 정도에 불과했는데 멜리나는 직접 만나봤으니 알 테지만 나름의 강한 의지를 지닌 캐릭터로 자신의 이야기를 들려주기도 한다. 데미갓들 역시 마찬가지다. 각각의 배경 설정이 있으며, 얘기도 많이 한다. 이런 식으로 배경 설정이나 캐릭터의 의지, 성격이 전작과 달리 진하게 표현되지 않았나 싶다.


▲ '엘든 링'은 강한 의지를 지닌 입체적인 캐릭터를 통해 내러티브를 강화했다


Q. 햅틱 피드백이 약한 것 같다. 혹시 듀얼센스의 다른 기능도 지원하나. 그리고 타 플랫폼과 크로스 플레이가 가능한가.

햅틱 피드백만 대응하고 있고 트리거는 대응하고 있지 않다. 크로스 플레이 관련해서는 PS4와 PS5, Xbox One과 Xbox Series X|S 각각의 플랫폼끼리만 가능하고 타 기종과의 크로스 플레이는 예정에 없다.


Q. 세키로는 DLC 없이 본편으로 끝났는데 '엘든 링'은 어떤가. 혹시 준비 중인가.

아직 확장팩에 대한 요소를 검토하기 전이어서 그 부분에 대해서는 딱히 밝힐만한 내용이 없다. 덧붙이자면 항상 있는 일이지만, 발매 직전까지 개발에 온 힘을 쏟고 있는 상황이어서 확장팩이라거나 다음 스텝을 생각할 겨를도 없다.


Q. 마상 전투의 경우 강력하고 쾌적한 플레이를 보장해서 초반부터 영마 전용 회복 아이템을 만들고 즐겼는데 던전에서는 영마를 소환할 수 없어서 아쉬웠다. 이렇게 한 특별한 이유가 있나.

플레이 스타일을 분리하기 위해서다. 마상 전투는 전작과는 차별화된 개방감이 느껴지는 전투를 구현하기 위해 넣은 요소인데, 어둡고 좁을 곳을 조금씩 나아가는 그런 소울 시리즈 특유의 긴장감을 좋아하는 유저도 있을 거라고 생각해서 그렇게 했다.



Q. 프롬 소프트웨어의 게임 중 가장 대중적인 게임이 될 것 같은데, 이러한 대중적인 포지션을 의도한 특별한 이유가 있는 건가. 한편으로는 소울라이크 특유의 테이스트를 유지하면서 대중성을 높이기 위해서 게임 문법적으로 접근한 방법이 있다면 어떤 거였는지 듣고 싶다.

일단 더 많이 팔기 위해서라거나 그런 건 아니다. 그리고 진짜일지 의심할지도 모르겠는데 전작들도 그랬지만, 항상 더 많은 유저들이 플레이해주셨으면 하는 마음이 있었다. 무엇보다 재미있게 만들었다고 자부하는 만큼, 더 많은 유저들이 즐겨주셨으면 하는 그런 마음이었다. 물론, 그렇다고 요즘에 이게 인기라고 하니 이런 걸 넣어보자 이런 건 아니다. 우리는 항상 우리가 생각하기에 좋은 점, 재미있는 점을 넣고 이걸 어떻게 해야 다른 사람들이 재미있게 즐길 수 있을까 고민했다.

그런 관점에서 '엘든 링' 역시 고민을 거듭했다. 실제로 타사에서 발매한 오픈월드 작품들을 많이 참고했는데 그저 넓고 적이 많다고 해서 재미있는 건 아니라고 생각했다. 오히려 너무 촘촘하면 지치기 마련이다. 그래서 적의 배치라거나 스트레스받는 요소를 어떻게 해야 경감할 수 있을지, 오픈월드 측면에서 많이 검토했다.

던전의 경우 전작과 비슷하게 어디에 적을 배치할지 이런 걸 많이 신경 썼는데 '엘든 링'에는 점프가 있지 않나. 그래서 점프를 고려해서 레벨 디자인적으로 어떻게 배치하는 게 좋을지 고민하는 과정을 거쳤다.



Q. 세계관 제작에 GRRM이 참여해 화제가 되기도 했는데 스토리를 비롯해 여러가지 측면에서 큰 시너지가 발생했을 것 같다. 기존 프롬 소프트웨어 게임들과 달리 협력을 통해 어디에서 시너지가 발생했을지 궁금하다.

기본적으로 옛날에 틈새의 땅이 어땠는지, 엘든 링이란 뭔지, 그리고 데미갓으로 등장하는 캐릭터들은 예전에는 어떤 영웅들이었는지 그런 부분을 써줬다. 이런 식으로 탄탄하게 설정을 써줘서 보스지만 인간미가 있는, 자기만의 생각이나 의지가 있는 캐릭터를 완성할 수 있지 않았나 싶다.

다만, GRRM이 게임 전체를 감수한 건 아니다. 세계관과 캐릭터 등의 설정을 만들어준 거고 그걸 바탕으로 미야자키 디렉터가 디렉팅을 했다. 실제로도 그렇게 완성한 세계관, 신화, 설정을 자유롭게 써달라고 말해줬다.


Q. 전작인 세키로도 그랬지만, '엘든 링'을 취재할 때마다 키타오 마케팅 매니저를 만났는데 끝으로 간단한 소개와 함께 게임을 기다리는 유저들에게 인사 한마디 부탁한다.

프롬 소프트웨어에는 미야자키 디렉터를 포함해서 밖에 나가서 발표하고 그러는 걸 즐기는 분들보다 보이지 않는 위치에서 게임을 개발하는 걸 좋아하는 분들이 많다 보니 내가 이렇게 나와서 자주 이야기하는 편이다. 마케팅 매니저라는 직함을 달고 있는 만큼 어느 쪽인가 하면 마케팅을 담당하지만, 크지 않은 회사여서 개발에도 관여할 때가 있다.

한국 팬들에 대해서는 세키로 인터뷰 때 한국을 방문하면서 인상이 많이 바뀌었다. 그전까지는 아시아의 팬이나 한국 팬들에 대해서 특별하게 생각하지 않았었는데 열정적으로 프롬 소프트웨어를 응원해주시고 게임을 즐겨주신 분들이 많더라. 그런 열정에서 많은 에너지를 받아서 감사하게 생각하고 있다. '엘든 링' 또한 꼭 즐겨주길 바란다.