검은사막이 쌀먹 게임이 되기 싫어서 안 되는 게 아니라,

애초에 게임 구조상 다른 방향을 추구할 수밖에 없는 게임이라고 생각함.



검은사막은 심리스 오픈월드고,

로아나 메이플 같은 게임들은 인스턴스 중심 구조에 가까움.

나는 이 차이를 큰 도화지 한 장과 A4 용지 여러 장의 차이라고 생각함.


검은사막은 기존에 그려놓은 세계를 계속 이어가야 하고,

인스턴스 게임은 새로운 목표가 필요할 때 A4 용지를 하나씩 추가하는 게 쉬움.


그래서 같은 MMO라도 성장 방식이나 거래소 구조, 

결국 지향하는 방향까지 달라질 수밖에 없다고 생각함.




목표가 뚜렷한 게임은 자연스럽게 경쟁이 생기고,

경쟁이 생기면 거래가 생기고,

거래가 생기면 재화를 파는 사람과 사는 사람이 생김.

그래서 쌀먹 구조도 강해짐.

대신 그만큼 피로도도 큼.


반대로 검은사막은 생활, 항해, 낚시, 탐험 같은 수평 콘텐츠 비중이 높음.

그래서 쉬어가기 좋지만 성장 목표는 상대적으로 약함.


결국 성장 게임은 목표가 뚜렷하기 때문에 인기가 많고,

검은사막은 그런 유저들이 쉬어갈 수 있는 공간에 가까움.

그래서 많은 MMO 유저들이 두 유형의 게임을 계속 오가게 되는 것 같음.


그리고 지금 커뮤니티에서 쌀먹이나 성장 동기 이야기가 계속 나오는 것도,

결국 정착한 유저들이 기존 구조 안에서 새로운 목표를 찾고 있기 때문이라고 생각함.