1. 실명옵션 발동 확률 공식

[50 + 5  * {A - B + 4 * (N - 1)}] / K
A = 공격자레벨 (케릭터 레벨)
B = 피격자레벨 (몬스터 레벨)
N = 실명옵션 개수 (실명 옵션이 있는 장비 개수)
K = 근거리 타격 1, 원거리 타격 3

상기 산식에 따라
케릭터 레벨 99로 공역 일반몹 레벨 96을 대상으로
영원에만 실명 옵션이 있는경우

근거리는 65% 원거리는 21%의 발동확률을 갖게 됩니다.

활 영원엔 그나마 위안삼을만한 내용이네요.

그리고 케릭터 레벨이 올라갈수록 확률이 올라가는 구조이므로
가령 케릭터 레벨 94, 공역 일반몹 96레벨 기준으로는
근거리 40%, 원거리 13%가 됩니다.

2. 서로 다른 저주가 동시에 발동 될 경우 판정

착용 장비에 서로 다른 2개의 저주가 동시에 발동 판정될 경우
착용 순서에 따라 먼저 착용한 아이템이 나중에 발동 된다는 실험이 있습니다.
레거시 시절 실험이지만, 해당 부분 관련한 패치노트는 없으므로 현재도 동일하다고 봐도 될것 같습니다.
https://www.theamazonbasin.com/forums/index.php?/forums/topic/113968-chance-to-cast-and-curse-tests/

예를들어 아트마아뮬과 영원을 같이 착용할 경우,
아트마를 먼저 착용하면 동일한 타격에서 실명과 앰플이 둘다 발동 판정 될 경우에, 앰플이 나중에 적용되어 살아남는 구조입니다.
즉, 앰플과 실명이 경쟁하더라도 아트마를 먼저 착용하므로서 발동확률 5%는 온전히 보존 할 수 있습니다.
물론 실명만 발동 된 타격이 그 뒤에 들어가면 앰플이 덮이긴 하는거지만요.


영원마 테스트 중 긍지 용병 실명 발동률 보다는 확실히 타격당 덜 걸리는 체감이어서 찾아보니 그래도 생각했던것 보단 위안삼을 만한 메커니즘들이 실제로 있네요