활마를 하면서 알게 되었던 내용들을
도우미(AI)의 도움을 받아 내용을 보강해서
공유해봅니다.

활마에 입문하거나 입문 후에 세팅을 고민하면서 보다 깊이 있게 이해하고 싶은 분들을 위해 작성해봅니다.


---▽▽▽들어가는 글▽▽▽---

1. 활마는 가성비가 좋은 케릭은 아니다.
 유일무이한 원거리 물리 딜러라는 희소성과
 과거 20여년 전 레거시 시대에 영광이 있기에
 애정을 가지고 하는 낭만케릭이지만,
 빠른 사냥을 원한다면 자벨마를 하는게 낫다.


2. 활마는 답이 없는 케릭이다.
 사냥 속도에 답이 없다는 얘기가 아니다.
 진짜 세팅에 정답이 없다는 얘기다.
 정말 다양한 세팅이 있고 취향껏 바꿔갈 수 있다.
 때문에 내 세팅을 부끄러워할 것도 없고 다른 사람 세팅을 욕할 것도 없다.
 세팅을 가져가는 기준만 이해하면 된다.


3. 이 글을 쓰는 목적도 이해의 폭을 넓혔으면 하는 바람이다.
 세팅에 답은 없지만 그렇다고 아무렇게나 해도 되는 것은 당연히 아니다.
 최소 여러가지 세팅 요소들에 대한 기본적인 지식은 알았으면 하는 바람이다.


4. 당연히 이 글도 정답은 아니다.
 어디까지나 개인이 경험한 내용이 메인이며,
 디아블로2에서의 활마존에 대한 이해를 넓히는데 도움이 되었으면 한다.




---▽▽▽공격 프레임에 대한 이해▽▽▽---

5. 공격속도를 얘기할 때 7프레임, 8프레임, 9프레임은 공격에 필요한 프레임 수를 얘기한다.
 7프레임은 1회 공격할 때 7개의 프레임을 쓴다는 얘기다.


6. 디아블로2는 1초에 25프레임이 지나간다.
 7프레임은 1초에 3.571번 공격할 수 있다는 얘기다.
 8프레임은 3.125번, 9프레임은 2.778번, 10프레임은 2.5번 공격하게 된다.
 같은 공격력이라면 당연히 프레임이 적은 게 전체 데미지 상승에 좋다.


7. 7프레임의 데미지를 100이라고 했을 때, 비슷한 DPS가 나오기 위해 필요한 데미지는 다음과 같다.
 DPS = Damage Per Second. 대충 초당 데미지 기대값을 의미한다.
 동일한 DPS을 내기 위한 데미지 필요 값은 대충 다음과 같다.
 7프레임 100
 8프레임 114.3
 9프레임 128.6
 10프레임 142.9

 7프레임일 때 데미지가 100일 때, 1프레임을 낮춰서 8프레임으로 간다면 14.3% 이상의 데미지 상승은 있어야 DPS가 비슷하게 나온다는 얘기다.
 이를 데미지 경계선이라 칭하고 싶다.


---▽▽▽타격 시 발동 옵에 대해▽▽▽---

8. 타격 시 발동 효과에서 치명타는 위의 데미지 경계선에 영향을 주지 않는다.
 때리는 공격에 대해서 2배의 데미지를 입히는 치명타는 데미지 경계선에 영향을 주지 않는다.


9. 타격 시 발동 마법(=예를 들어 앰플)이나 강타는 경계선에 영향을 준다.
 발동 마법은 그 효과로 데미지가 추가로 들어가는 것이고, 
 강타는 몬스터의 체력을 %로 깎아내는 것이기 때문에 더 자주 때릴 수록 효과가 좋다.


10. 개인적으로는 강타 1%를 경계선 0.1% 정도로 봤으면 한다. (진짜 개인 의견이다!!)
 7프레임의 데미지 100은 8프레임의 데미지 114와 DPS가 비슷하다. 
 만약 강타가 10%있다면 8프레임으로 갈 때는 데미지는 115로 더 챙겨야 된다는 얘기다.
 ※ 7프레임이 초당 타격 횟수가 더 높기 때문에 그만큼 강타가 더 자주 발동할 것이고, 딜에 더 많이 기여하게 된다.
 ※ 어디까지나 주관적인 생각이다!
 ※ 강타는 몬스터의 피통이 클수록 효과가 있고, 물리 저항에도 영향이 있는 만큼 정확하게 계산하기가 쉽지 않다.
 ※ 대충 데미지 시뮬레이션 사이트에서 돌려보는게 정확하다.
 ※ 앰플에 대해서는 아래에 앰플마에 대해 얘기할 때 다시 들여다 보도록 하자.


11. 멀티 샷은 중앙에 있는 2개의 화살에 대해서만 타격 시 효과가 발동한다.
 강타, 상처 악화, 대상 실명, 대상 도주, 피흡, 마흡, 넉백 등은 가운데 2개의 화살에 대해서만 발동한다. 
 (치명타는 멀티샷의 모든 화살에 발동한다.)
 속사는 모든 효과가 발동한다.(단발 공격을 여러 번 날리는 공격이기 때문에...)


---▽▽▽공격속도 상세 계산 식▽▽▽---

12. 무기와 아이템에 붙어 있는 공격속도는 올릴 수록 효율이 떨어지는 옵션이다.
 공격속도 계산 공식에 EIAS 라고 있다. 
 Effective Increased Attack Speed인데 실제 공속 계산에 영향을 미치는 숫자이다.

 EIAS = (120 * IAS) / (120 + IAS)

 여기서 IAS가 Increased Attack Speed이며, 무기와 방어구에 붙어 있고 주얼로 챙기는 흔히 말하는 공격 속도이다.
 EIAS는 분수 함수로서 IAS가 0일 때 효율이 가장 좋으며 높이면 높을 수록 계산 효율이 줄어드는 수치이다.
 IAS가 20단위로 올라갈 때, EIAS 의 값과, 그 때의 효율(IAS 1당 EIAS 상승율)은 다음과 같다.

 IAS / EIAS / 효율
 20 / 17 / 0.850
 40 / 30 / 0.750
 60 / 40 / 0.667
 80 / 48 / 0.600
 100 / 54 / 0.540

 EIAS는 소수점 아래는 버림으로 정수로만 계산된다.
 이처럼 공속은 올릴 수록 효율이 떨어지는 속성이다 보니,
 공속에 대한 투자는 다른 것을 얼마나 포기한 것인지, 과투자는 아닌지 확인하면서 접근해야 한다.


13. 최종 공속 계산식은 다음과 같다.
 최종 공속 프레임 = [(케릭터 기본 프레임 x 100) / (100 + SIAS + EIAS - WSM)] -1

 EIAS는 위에서 얘기한 IAS을 통해서 계산된 값이다.
 여기서 SIAS + EIAS - WSM의 최종 합산 한계수치는 -85~+75이다.
 SIAS는 Skill Increased Attack Speed이며, 스킬을 통해 올리는 공격속도이다.
 WSM은 무기의 베이스 공격속도이다. 메추리는 -10, 쉐도우는 0, 그랜드는 10으로 표시되는 그 값이다.

 위의 식은 케릭 기본 프레임을, 공격속도 관련 옵션들을 더한 값으로 나누어서 계산되며,
 공속 관련 값들을 올리면 분모가 커져서 공격속도 프레임을 줄여주는 것이다.
 (그래서 값이 커질수록 1프레임을 더 줄이기가 어려워진다.)



---▽▽▽공격속도 관련 인자와 올리는 방법▽▽▽---

14. SIAS을 올려주는 스킬은 크게 4가지가 있다.
 성기사의 광신오라, 암살자의 폭발적인 속도, 드루이드의 늑대 변신, 야만용사의 광분 이다.
 해당 클래스 외에 효과를 받을 수 있는 것은 아이템 효과로 받을 수 있는 광신오라와
 투지(룬워드)를 통해 폭발적인 속도를 발동하는 것이 있다.


15. 반대로 공속을 느리게 만드는 요소들은 이 SIAS을 깎아버리는 것들이다.
 노화(디크리), 빙결, 둔화는 SIAS를 깎아내린다.


16. 신뢰의 광신 15렙 오라에 공격속도 상승 효과는 33으로 적혀 있지만, 실제 효과는 그것보다 훨씬 높은 이유가 SIAS이기 때문이다.
 IAS로 계산되는 공격속도가 아니라, SIAS로 계산되는 수치이기 때문이다.
 IAS는 결국 올릴수록 효율이 떨어지는 EIAS수치로 변환되어 분모에 들어가지만,
 SIAS이기 때문에 그 수치 그대로 분모로 들어가기 때문에 효율이 훨씬 좋다.
 IAS로 EIAS을 33 정도 확보하려면, 0 IAS에서 시작했을 때는 46 IAS가 필요하고, 50 IAS에서 시작했을 때는 107(최종 157 IAS)가 필요하다.


17. 룬워드 투지를 스왑 무기로 쓰는 이유도 SIAS를 확보해서 공속을 올리기 위함이다.
 투지로 얻을 수 있는 1렙 버스트는 SIAS를 21올려준다.
 타격 발동이기 때문에 올스킬에 영향을 받지 않는다.
 다만 스왑해서 때려야 하기 때문에 귀찮니즘에 영향을 많이 받는다.


---▽▽▽스킬의 프레임▽▽▽---

18. 멀티샷은 일반 공속의 영향을 받는다.
 활을 들어올리고 발사하고 다시 내리는 모션은 일반 공격의 모션과 동일하다.


---▽▽▽속사의 프레임 계산▽▽▽---

19. 속사는 Rollback Skill로 분류가 되며 일반 공격과는 다른 프레임이 적용된다.
 Rollback 스킬은 공격 준비 모션, 공격 모션, 공격 마무리 모션이 구분된다.
 공격 준비 모션 이후에 공격 모션이 반복되고 공격이 종료된 후 공격이 마무리 되는 공격이다.
 암살자의 용의 발톱(드래곤 탤런), 아마존의 속사(스트레이프), 난격(펜드), 드루이드의 분노(퓨리), 성기사의 열의(질)이 이에 해당된다.


20. (관심있는 분만!!) 속사를 기준으로 프레임을 상세히 알아보면 다음과 같다.
 Rollback 스킬의 프레임은 각각 시작점 Fs, 롤백 지점 Fr, 종료 지점 Fe가 따로 지정되어 있다.
 공격 시작, 반복 공격, 마무리의 프레임 계산 과정은 다음과 같다.

 Rate = 100 + SIAS + EIAS - WSM (상한선 175)

 Tick = (256 x Rate) / 100 (소수점 이하 버림)

 공격 시작까지 프레임 = Fs x 256 / Tick (소수점 이하 올림)
 반복 공격 프레임 = (Fs-Fr) x 256 / Tick (소수점 이하 올림)
 마무리 프레임 = (Fe-Fr) x 256 / Tick - 1 (소수점 이하 올림, 마지막에 -1이 있다!)
 ※ 프레임 수이기 때문에 소수점 이하는 올려친다.


21. 위의 식을 기준으로 15렙 광신의 메추리를 들었다는 가정하에, IAS가 0, 10, 20일 때를 계산해보면 다음과 같다.
 공통값 : SIAS = 33 / WSM = -10
 속사의 Fs = 6, Fr = 3, Fe = 14

 1) IAS = 0 일 때
  EIAS = (0 x 120) / (0 + 120) = 0
  Rate = 100 + 33 + 0 + 10 = 143
  Tick = (256 x 143) / 100 = 366.08 => 366 (소수점 버림)

  시작 프레임 = 6 x 256 / 366 = 4.2 => 5프레임 (올림)
  반복 프레임 = (6-3) x 256 / 366 = 2.1 => 3프레임 (올림)
  종료 프레임 = (14-3) x 256 / 366 - 1 = 7.7 - 1  => 8 - 1 (올림) = 7프레임

 2) IAS = 10 일 때
  EIAS = (10 x 120) / (10 + 120) = 9.23 => 9 (소수점 버림)
  Rate = 100 + 33 + 9 + 10 = 152
  Tick = (256 x 152) / 100 = 389.12 => 389 (소수점 버림)

  시작 프레임 = 6 x 256 / 389 = 3.94 => 4프레임 (올림)
  반복 프레임 = (6-3) x 256 / 389 = 1.97 => 2프레임 (올림)
  종료 프레임 = (14-3) x 256 / 389 - 1 = 7.2 - 1 => 8 - 1 (올림) = 7프레임

 3) IAS = 20 일 때
  EIAS = (20 x 120) / (20 + 120) = 17.14 => 17 (소수점 버림)
  Rate = 100 + 33 + 17 + 10 = 160
  Tick = (256 x 160) / 100 = 409.6 => 409 (소수점 버림)

  시작 프레임 = 6 x 256 / 409 = 3.76 => 4프레임 (올림)
  반복 프레임 = (6-3) x 256 / 409 = 1.88 => 2프레임 (올림)
  종료 프레임 = (14-3) x 256 / 409 - 1 = 6.89 - 1 => 7 - 1 (올림) = 6프레임

 IAS의 값이
 0일 때는 5/3/7 프레임
 10일 때는 4/2/7 프레임
 20일 때는 4/2/6 프레임

인 것을 볼 수 있다.
(속사 연사는 같은 2프레임이어도, 세부 프레임에는 차이가 있다!!)



---▽▽▽데미지에 대해▽▽▽---

22. 데미지 계산의 기본 공식은 다음과 같다.
 무기 공격력 x (1+증뎀) + 원소데미지
 라뎀참을 가득 챙기는 경우가 아닌 이상, 일반적인 물리 딜러의 활마의 경우 원소데미지는 큰 영향을 주지 않는다.


23. 무기 공격력은 무기에 표시되는 데미지와 아이템과 참에서 확보되는 민뎀/맥뎀의 합이다.
 전쟁 여행자 부츠같이 '피해 15~25 추가'로 표시되어 있는 것은 무기 데미지에서 민뎀에 15를, 맥뎀이 25를 더해주면 된다.
 데미지 관련 주얼을 무기에 박았을 때는 무기의 공격력 표시에 최종 합산되어 표시가 된다.
 하지만 방어구에 박았을 때는 따로 수치들을 찾아서 더해줘야 한다.


24. 증뎀은 스탯, 무기를 제외한 아이템의 증뎀, 오라 증뎀의 합이다.
 원거리 무기의 경우 1민첩이 1증뎀이다. (무기마다 조금씩 차이가 있다. 원거리 무기는 민첩만이 증뎀으로 계산된다.)
 무기외의 아이템 증뎀은 인내갑이나 증속 주얼을 방어구에 박았을 때 등의 증뎀을 합하면 된다.
 오라 증뎀은 2막 용병의 마이트 오라, 긍지의 집중오라, 신뢰의 광신 오라 등의 증뎀을 포함한다.
 이 모든 증뎀을 더하여 하나의 값으로 곱해진다.

 활마의 주력 스킬인 가이드 애로우, 멀티샷, 속사는 여기 증뎀에 추가 증뎀을 제공한다.
 자세한건 아래 스킬을 다루면서 다시 살펴보자.


25. 보통 증뎀 합은 1000%가 넘을 정도로 수치가 엄청나게 높다.
 내 활마를 기준으로 예를 들었을 때, 증뎀 수치는 1428%가 나온다.
 2막 용병의 20렙 위세 오라 = 230%
 룬워드 긍지의 20렙 컨센 오라 = 345%
 민첩 수치 565 = 565%
 룬워드 신뢰의 15렙 광신오라 = 288%

 ※ 파괴참에서 증뎀을 추천하지 않는 이유가 여기에 있다.
 ※ 이미 1000%가 넘는 증뎀으로 데미지가 계산된 수치이기 때문에, 증뎀 100%를 추가해도 효과가 크지 않다.
 ※ 900% 증뎀으로 데미지가 10k라면, 100% 증뎀을 추가해서 1000%가 되었을 때 표기될 데미지는 11k이다.
 ※ 깎 파괴참의 효과는 아래 앰플마를 얘기하며 다시 얘기하자.


---▽▽▽베이스 공속이 다른 무기별 특징▽▽▽---

26. 결국 위의 이론들을 기준으로 공속과 데미지의 관계에서 분류가 되어 결정해야 되는 것이 사용할 활 베이스이다.
 그렇다. 무기 공속(WSM) -10, 0, 10을 얘기하는 메추리, 쉐도우, 그랜드로 대표되는 그 베이스이다. 


27. WSM -10 베이스의 무기는 높은 공속을 이용하여 낮은 데미지를 커버한다.
 상대적으로 낮은 데미지를 커버하기 위해 전쟁 여행자 부츠나 맥뎀 주얼을 박은 투구를 이용할 수도 있고,
 높은 공속을 살리기 위해 선혈부츠나 고블린부츠나 기욤투구 같은 강타 장비를 이용할 수도 있다.
 세팅이 편하기 때문에 다양한 선택이 가능하다.


28. WSM 10 베이스 무기는 7프레임을 맞추는 세팅이 쉽지 않기 때문에 세팅 자유도가 낮다.
 다만 무기 공격력 자체가 -10 베이스보다 훨 높기 때문에 무기 공격력 x 증뎀으로 계산되는 데미지 최고점은 높을 수 밖에 없다.
 신뢰의 7프레임 세팅도 장비가 거의 고정적이다.
 (관통벨트를 포기하는 경우도 있었지만 악마술사의 군림에서 호라존 장갑 + 신발로 30공속을 챙길 수 있게 된 후에는 포기하지 않아도 되게 됐다.)

 8프레임으로 프레임을 낮춘다면 위에서 얘기했던 데미지 경계선 이상의 데미지가 나와야 가치가 있다. 
 사실 SIAS 도움 없이 7프레임은 불가능(필요 IAS 295)하며, 8프레임(필요 IAS 150)도 쉽지는 않다.


29. WSM 0 베이스 무기는 -10과 10 그 사이 어딘가에 있다.
 활은 일단 아마존 전용활이 성능이 좋다.
 0베이스 무기에서는 아마존 전용활이 없다. (그래서 오토옵 스킬 붙은 활도 없다.)
 쉐도우 보우 같은 경우에는 예전에 용병용 활로 많이 사용했으나, 활용도가 다른 활에 비해 밀리는 느낌이다.(개성이 좀 약해서 그럴지도...)


---▽▽▽주얼을 선택할 때▽▽▽---

30. 주얼은 무기에 박는 경우와 방어구에 박는 경우를 구분해야 한다.
 위에서 얘기했듯이 데미지 계산은 '무기 공격력 x (1+증뎀)'을 메인으로 한다.
 예를 들어 증뎀 주얼을 박을 때,
 무기에 박는다면 무기 베이스의 공격력을 뻥튀기 해줘서 위의 계산식에서 '무기 공격력' 부분 값을 키워주지만,
 방어구에 박는다면 '(1+증뎀)' 부분을 키워준다.

 방어구에 박는 주얼은 민뎀/맥뎀일 경우에는 무기 공격력에 포함된다.

 ※ 무기 베이스 공격력에 더해지는 것은 아니다.
 ※ 무기에 적용되어 있는 증뎀을 적용 받는 것이 아니라, 최종 무기 공격력에 그 수치가 더해진다.

31. 무기에 박는 주얼은 웬만하면 증뎀이 포함되는게 좋다.
 공속이 가장 빠른(=평뎀이 가장 낮은) 메이트리어컬 보우의 경우 평뎀은 33.5 (20 ~ 47) 이다.
 여기서 40%증뎀을 적용하면 13.4가 된다.
 접두나 접미로 붙을 수 있는 단일 맥뎀의 최대 수치가 15이고 평뎀은 2로 나눈 7.5 인 것을 보면 메추리도 증뎀이 훨씬 좋다.
 접두 옵션은 40증뎀으로 고정하고, 다른 옵션을 고민하면 된다. 

 만약 증뎀+맥뎀이 같이 붙은 주얼을 박는다면, 증뎀이 적용된 이후에 맥뎀이 적용된다.
 예를 들어 무기 공격력이 맥뎀이 100이고, 40증뎀 + 15맥뎀 주얼을 박는다면
 (100+15) x (1+40%) = 161 이 아니다.
 [100 x (1+40%)] + 15 = 155 가 된다.


32. 방어구에 박는 주얼은 본인 상황에 맞춰서 선택을 하면 된다.
 맥뎀을 박는다면, 데미지 계산 식에서 무기 공격력에 합산된다.
 증뎀을 박는다면, 데미지 계산 식에서 증뎀 부분에 합산된다.
 두 가지를 비교해서 더 많이 올라가는 방향으로 선택하면 되는데,
 증뎀이 많이 높은 클래스다 보니 맥뎀이 유리한 경우가 많다.


33. 증맥 버그는 방어구에 박는 주얼에 한해 적용된다.
 증뎀 + 맥뎀 주얼을 한 방어구에 같이 박을 경우에 발생한다.
 하나의 주얼에 증뎀+맥뎀이 있을 경우에도 발생한다.
 맥뎀은 무기 공격력에 합산 되어 최종 증뎀을 곱해서 데미지에 반영이 되어야 되지만,
 증뎀과 같이 있는 맥뎀의 경우에는 최종 표기 데미지에 증뎀이 적용되지 않은채, 맥뎀 수치로만 더해지는 버그다.

40증뎀 15맥뎀 주얼을 박았을 때,
기대 결과) 15맥뎀에 대해, 40증뎀을 포함한 전체 증뎀이 적용되어 데미지에 표시. 1400% 증뎀이라면 225 데미지 상승 기대
버그 내용) 15맥뎀은 증뎀이 적용되지 않은 채 그냥 15데미지만 상승되는 현상

 증맥 버그는 원거리에는 수치만 그렇게 표시될 뿐 실제 데미지는 들어간다거나,
 발생 조건에 대해 확인하는 내용이나,
 에디터로 만들어서 테스트를 했지만 에디터로 만든 아이템이 실제 인게임에서 적용되는 옵션이랑 다른 경우라거나,
 등등 증맥 버그만으로도 글이 굉장히 길어질 수 있기 때문에 자세히 다르기는 힘들다.

 다만 찝찝하면 거르는게 깔끔하다.


---▽▽▽신뢰마가 가성비가 좋은 이유▽▽▽---

34. 신뢰의 장점은 세팅에 대한 유연함과 증뎀 오라를 제공함에 있다.
 위의 공속 얘기에서 봤듯이 15렙 광신 오라는 SIAS를 33을 제공하기 때문에 공속 세팅 편의성이 엄청나게 좋아진다.
 또한 광신은 오라를 발동시키는 본인에게 288%의 증뎀을 제공하기 때문에 이 증뎀 또한 엄청난 이득이 된다.


35. 만약 광신의 증뎀 오라를 무기의 증뎀으로 챙겨올 수 있을지 역산해본다면 다음과 같다.
 330% 메추리 신뢰를 기준으로 오프웨폰 증뎀이 1400%라고 가정했을 때,
 330% 메추리 신뢰의 무기 공격력 86~202(평균 데미지 144), 오프웨폰 증뎀 1400%(데미지 배율 15배)
 기준 데미지는 대충 2160이 된다.

 이를 고증뎀 활에서 가져오려면 288% 증뎀을 제외한 1112% 수준에서
 무기 공격력 x 12.12 가 2160이 나와야 되므로,
 무기 공격력의 평균 수치는 178.28가 나와야 된다.
 메추리 기준으로 약 432.2% 의 증뎀이 적용된다면 신뢰 수준의 데미지가 나올 수 있다.

 프레임 고민 없이 데미지 창에 표시되는 표기 데미지만 생각했을 때의 얘기이다.


36. SIAS를 포함해서 얘기하는 순간 얘기가 달라진다.
 -10 베이스 기준 광신 오라 없이
 7프레임은 145공속
 8프레임은 75공속
 9프레임은 45공속이 필요하다.

 만약 8프레임으로 신뢰와 비슷한 수준의 데미지를 가져가려면 무기의 증뎀은 508% 수준이어야 한다.
 만약 9프레임으로 신뢰와 비슷한 수준의 데미지를 가져가려면 무기의 증뎀은 584% 수준이어야 한다.


37. 1막 용병에 신뢰를 주는 방향은 특수한 상황이 아니면 권장하진 않는다
 공속 편의성을 챙기기 위해 1막 용병에게 신뢰를 줄 수도 있다.
 하지만 오라를 발동하는 본인이 아닌 오라의 효과만 받는 경우에는 증뎀 효과를 절반만 받고
 (공속은 온전히 효과를 받지만...)
 2막 용병을 포기하는 만큼 손해가 적지 않다.
 결국 어중간한 레어활 쓸 바에는 신뢰가 낫다.
 

38. 2막 용병에게 투지를 줘서 1렙 광신 오라 효과를 노리는 것도 권장하지 않는다
 1렙 광신 오라의 SIAS 25를 노리고 2막 용병에게 투지 무기를 주는 것을 생각할 수는 있다.
 다만 1렙 광신 오라의 범위는 7.3미터이다.
 소서리스의 번개파장 범위가 7.6미터, 프로스트 노바가 7.9미터이다.
 이것보다 좁기 때문에 앞으로 튀어나가는 2막 용병의 오라 유지가 쉽지 않다.
 

---▽▽▽관통벨트에 대해▽▽▽---

39. 관통벨트는 선택이 아닌 준 필수의 영역이다.
 관통효과는 최대 4번까지 발동한다.(최대 5마리의 몬스터를 때린다.)
 아마존 패시브 스킬을 마스터 해도 100%을 달성할 수 없는데 대충 관통률 69%와 비교한다면 차이는 제법 크다.

 활 1발당 기대 타격 횟수가 69%일 때는 2.7회. 100%일때는 5회이다.
 물론 몬스터 밀집 정도에 따라 실제 기대 효과는 줄어들 수 있겠지만
 1번 관통해서 2번만 타격하더라도 들어가는 평균 기대 데미지는 18% 정도 상승한다.
 관통율 69%와 100%를 비교했을 때 저정도 차이가 난다.
 (4회 관통(5회 타격)할 때는 약 84%!!)
 

40. 가능하다면 관통 스킬을 9레벨까지 올려서 69%를 확보하고, 관통벨트 33%를 통해 100% 달성하는게 좋다.


---▽▽▽주력 스킬 별 데미지▽▽▽---

41. 활마의 주력 스킬, 가이드 애로우, 멀티샷, 속사는 데미지 계산 공식에서 조금만 추가해주면 된다.


42. 멀티샷은 증뎀 부분에 시너지의 증뎀을 더해주고, 최종 공격력에 3/4를 해주면 된다.
 시너지 증뎀은 가이드 애로우를 20 찍었을 때, 240% 이다.
 이후 스킬참 등을 통해 레벨을 올려도 화살 갯수만 늘어날 뿐 데미지가 올라가지는 않는다.


43. 멀티샷은 몬스터에게 근접하여 샷건처럼 쏴도 1발만 명중한다.


44. 가이드 애로우와 속사는 증뎀 부분에 스킬에 표시되는 데미지를 더해주면 된다.
 가이드 애로우 20레벨 기준 시너지까지 마스터 했을 때 385%
 속사는 20레벨 기준 시너지까지 마스터 했을 때 415%
 이후 1레벨 상승 시, 가이드 애로우는 7%씩, 속사는 5%씩 상승한다.
 시너지는 직접 찍은 스킬만 적용되기 때문에 20이후에 추가 상승이 없다.


45. 결국 스킬레벨을 올려서 기대 되는 데미지 상승량은 미미하다.
 기존에 증뎀이 1000%을 훌쩍 넘기는 수치이기 때문에 1스킬을 올렸을 때 상승하는 7%, 5% 정도는 큰 의미가 없다.


---▽▽▽맥뎀참을 쓰는 이유▽▽▽---

46. 이 때문에 스킬참이 아닌 맥뎀참을 사용하는 것이다.
 증뎀이 1400%라는 가정하에, 10맥뎀참은 평뎀 5로 계산했을 때, 평뎀 75의 데미지 상승 효과를 가져온다.
 증뎀이 1400%라고 가정했을 뿐이며, 속사나 가이드 애로우는 저기서 추가 증뎀이 있기 때문에 상승효과는 더 크다.
 멀티샷이라고 해도 56 정도의 데미지 상승효과가 있다.
 
 1스킬을 올렸을 때, 345% 증뎀의 그랜드 신뢰라고 해도 평뎀은 181이다. (데미지 62=320)
 여기에 맥뎀/민뎀을 아이템에서 붙여서 200으로 만들더라도 7% 상승 시 기대되는 데미지 상승은 평뎀 14이다.



---▽▽▽몬스터의 저항과 피해증폭의 활용▽▽▽---

47. 표기 데미지에 몬스터의 저항을 적용하여 실제 들어가는 데미지 기대값을 계산해야 한다.
 저항이 50이라면 표기 데미지의 50%가 들어간다.
 저항이 100 이상일 때 물리 면역으로 표시가 되며,
 파괴참을 통해 면역을 벗기면 저항이 95가 되어 5%만 들어간다.


48. 파괴참을 포함해서 웬만해서는 챙길 수 있는 저항깎은 챙기는 것이 좋다.
 어지간한 몬스터들은 물리저항을 어느 정도 가지고 있다.
 디아블로는 물리저항이 45, 바알은 50이며 저항이 0인 몬스터를 손에 꼽을 정도다.
 이 저항을 깎아서 들어가는 데미지 비율을 높이는 것이 효율이 좋다.
 증뎀이 엄청나게 높고, 저항깎은 챙기기가 쉽지 않은 것이기 때문에 더욱 그러하다.
 

49. 여기서 저항깎을 빠르게 가져가보려는 세팅이 앰플마이다.
 5% 타격 시 발동하는 앰플리파이(피해 증폭)은 물리 저항을 -100깎아준다.
 저항 50인 몬스터를 기준으로는 저항은 -50까지 만들어서, 데미지가 3배가 들어가게 해주는 것이다.
 면역 몹도 5%만 들어가던 데미지를 -5로 만들어서 105%가 들어가게 만들어준다.(수치로는 21배이다.)

 안정적인 사냥 속도가 나오기 보다는 앰플 발동 여부에 따라 사냥 속도가 차이가 난다.

 참고로 아트마와 함께 5%+5%를 착용한다면 독립 시행으로 인해 실제 앰플 발동 확률은 9.75% 이다.
 (동시에 터지는 경우가 0.25% 있는 것이다.)


50. 앰플마는 타격 발동을 빠르게 시키기 위해 속사의 사용 빈도가 더 높아진다.
 가운데 두발만 발동효과가 적용되는 멀티샷보다는
 모든 화살에 발동효과가 적용되는 속사를 더 자주 사용한다.
 때문에 앰플마는 다른 활마랑은 조금 다르게 보는게 좋다.
 물론 선호하고 말고는 개인 취향의 영역이다.


51. 피해증폭을 활용하는 또 다른 활마는 인두마다.
 룬워드 낙인(구 인두)를 사용하는데, 피격 시 35%로 앰플이 발동한다.
 ※ 반격 시라고 적혀 있긴 한데, 피격 이라고 보는게 맞다.
 확률이 낮지 않지만 '피격 시'이기 때문에 피통을 어느 정도 확보하고 몹한테 공격을 받아가면서 사냥을 해야 한다.
 패시브 스킬에서 회피 관련 스킬을 찍지 않기도 한다.



---▽▽▽기타 등등▽▽▽---

52. 신뢰마, 윈포마, 안개마 등이 있지만 사용하는 무기를 기준으로 자기 취향껏 세팅을 가져간 활마들이다.


53. 석궁은 취향껏 사용할 수는 있지만 제약 사항은 분명히 알고 접근해야 한다.
 일단 최대 프레임이 활보다 프레임이 더 많다.
 멀티샷은 11프레임, 속사는 중간 공격 모션이 3프레임이 최대치다.
 그리고 석궁류는 기본적으로 힘제한이 높기 때문에 스탯으로 가져올 수 있는 증뎀에서 손해가 있다.
 그럼에도 무기 베이스의 공격력이 낮지 않기 때문에 취향껏 즐기는 분들이 있다.
 

---▽▽▽글을 마무리 하며...▽▽▽---

54. 결국 세팅 기준만 어느 정도 파악했다면, 나머지는 본인의 손맛이며 취향이다.
 7프레임을 포기 못 할 수도 있고, 앰플의 귀르가즘이 재미일 수도 있다.
 높은 데미지로 보스 몹의 피가 빠르게 깎이는 것을 원할 수도 있고,
 예전 로망을 살려 카우방에서 넉백당하면서 죽어나가는 카우들을 원할 수도 있다.
 

55. 어떤 세팅을 기준으로 삼아서 따라해보는 것은 좋다. 그렇게 시작하는거니까.
 다만 거기서 뭔가 아쉬운데? 하면서 세팅 변경을 고민해볼 때,
 신경써야 될 부분이 무엇인지, 어떤 선택지가 있을지 참고가 되었으면 한다.




사실과 다른 부분에 대한 내용이 있다면 확인 + 공부 + 수정 하겠습니다.




-끗-