안녕하세요
오늘은 공속, 패캐와 연관되는 액션 프레임에 대해 써 보겠습니다.
동작 후 키 씹힘 현상, 스왑텔 등과 일부 관련이 있습니다.

이 글은 해외 자료를 "조사" 한 내용을 토대로 작성했고, 본인이 직접 검증하지는 못했습니다.
또 일부분 "추측" 한 내용을 포함하고 있으니 참고만 해주시고 잘못된 부분이 있다면 알려주시기 부탁드립니다.


1. 액션 프레임이란?
보통 게임에서 선딜레이(줄여서 선딜) 이라고 부르는 개념과 같습니다. 
예를 들어 우리가 활공격 7프레임이라고 부르는 경우 액션프레임은 4 인데요, 애니메이션 작동은 아래와 같습니다.



맥스롤 공속표에는 전체 공속(Annimation length; Len) 과 AF(Action frame; 선딜) 이 모두 표시됩니다.


<14, 15파낙 활 공속 프레임표>

전체 7프레임의 경우 선딜(AF)는 4프레임, 후딜은 따로 표시되어 있지 않고 Len-AF = 3 frames 가 후딜이 됩니다.


dps 측면에서는 Len만 봐도 됩니다. 연사 간격은 후딜+선딜로 Len과 동일해지기 때문입니다. 




2. 그랜드 8프는 카이팅이 잘 안된다?
네 그럴수 있습니다. 공속이 7프레임->8프레임이 되면 "후딜"이 1프레임(=40 msec.) 증가합니다.


사람인 이상 동작이 눈에 보이고 화살이 발사되는 시각적인 효과를 기준점으로 생각하게 되기 때문에 감각이 좋으신 분이나, 몸이 7프레임에 완벽하게 적응해있는 분들은 8프레임으로 가면 "왜 한박자 늦게 움직이지" 라는 생각이 들 수 있습니다. 공속이 느려질 경우 선딜이 증가하는 구조였다면 오히려 이런 답답함은 없었을 수도 있을것 같네요.

반면 스타일에 따라 쏘고 바로 이동하는게 아니라 템 뭐 떨어졌는지 구경도 좀 하고 느긋하게 하는 분들에게는 후딜은 의미가 없을 수도 있습니다.


3. 속사는 어떤가요?
속사는 Rollback skill이라고 해서 일반 스킬들과는 동작 방식이 다르다고 합니다. 
공속표에도 각 발사동작의 Frame Len 만이 나와있고, AF에 대해서는 명시되어 있지 않습니다.


<12 속사 공속표 예시>

맥스롤에서는 2프레임 속사를 인정하지 않지만, 우리는 보통 저 표에서 4/2/7, 4/2/6 구간이 더 있다고 보고 세팅합니다. 또 AF가 명시되어 있지는 않지만 개인적인 관찰로 추정해보면 4/2/6 속사 애니메이션은 아래와 같이 구성되는 것으로 추측합니다.



4/2/6 속사의 경우 선딜 4프레임, 후딜 4프레임을 갖는것 같고, 첫번째 속사가 끝나고 두번째 속사를 이어서 사용하면 후딜+선딜 8프레임 간격을 갖는것으로 보입니다.

신뢰마의 경우 그랜드 8프더라도 속사는 4/2/6으로 맞춰짐에 따라 크게 신경쓸 필요는 없지만, 파낙오라 없이 속사 2프레임을 맞추는 경우 4/2/7로 후딜이 1프레임 긴 구간에 있을 수 있습니다.

* 몬스터를 다 잡고 난 후에도 남은 화살을 발사하느라 이동이 불가능한 경우는 딜레이와는 관련이 없습니다. 속사에 포인트를 많이 줘서 이런 현상이 자주 발생한다면 씹힘이라고 표현하기 보다는 데미지 vs. 기동성의 tradeoff에서 데미지를 택한 것이라고 보는 편입니다.


4. 캐스팅 딜레이가 있는 스킬은 어떨까요?
아마존에게도 점화화살, 역병투창 등 캐스팅 딜레이가 존재하는 스킬이 있습니다. 그런데 쿨타임은 후딜이 끝난 후부터 돌아가는게 아니라 "동작을 실행한 후" 부터 돌아간다고 합니다. 즉 쿨타임이 있는 스킬의 실질적인 공속은 선딜(AF) + 쿨타임으로 dps에 선딜레이 영향이 있습니다.


<점화 화살 공속표>


그러면 선딜만 중요하고 전체 Len은 중요하지 않은가? 그렇지는 않습니다. 말뚝딜로 쿨타임 스킬만 사용한다면 그럴수도 있지만 사이사이 다른 스킬을 섞어주거나 무빙을 하는 것은 여전히 가능하기 때문입니다.


<7프레임 점화화살 프레임 구성>

7프레임 점화화살의 경우 이렇게 후딜이 끝난 후 12프레임의 자유 시간이 생기는데 이 동안 다른 스킬을 우겨넣거나 무빙으로 적 공격을 피하는것 등이 가능합니다.

구 퐁퐁남 님께서 원소마 공략 작성하실때
7, 8프레임: 점폭폭 점폭폭
9프레임 이상: 점폭 점폭 점폭
이라는 딜 사이클을 제시하셨는데, 그 이론적 배경이 되겠습니다.



5. 텔레포트

애증의 텔포..
어느 장비를 들고 있든 전체 Len은 일정합니다.
하지만 후딜이 다릅니다. 게임 참 복잡하게 만들어 놨네요 ㅋㅋㅋㅋ
활을 들고 있을 경우 선딜레이가 가장 짧고 그 다음이 맨손(!!), 석궁/양손검, 자벨/단검 순으로 선딜레이가 길어집니다.
아마 내면의시야, 슬로우미사일, 디코이 등 스킬을 주로 활마가 사용할 것으로 기획해서 활상태 선딜을 짧게 준 것 같네요.


<아마존 무기별 캐스팅 프레임 표>

공격과 마찬가지로 연사하는 경우, 즉 장거리 텔포 같은 경우에는 연사 속도만 보면 되기 때문에 선딜/후딜 차이에 따른 영향이 거의 없습니다.

다만 사종용병/무공용병 사용하는 활마의 경우 활 상태로 텔포를 하면 선딜레이가 2~3프레임 빠르기 때문에 스왑텔보다 저주/오라를 좀더 빨리 묻히는 데 도움이 될 수 있어보입니다. 반응 속도/스왑에 걸리는 시간을 무시하더라도 그만큼 적 앞에 빨리 도달하게 됩니다.



<68패캐(13프레임) 텔포 동작 프레임>


다만 공짜는 아니고 그만큼 후딜이 길어지기 때문에 텔포 떨어진 곳에 용병과 겹쳤는데 버닝소울 떼거리가 번개를 날렸다? 이런경우 도망가는게 늦어져서 더 위험할 수 있는 하이리스크 하이리턴 으로 보입니다.

자벨마의 경우 드라마틱한 선딜레이 변화는 없지만, 목걸이에서 7패캐/17패캐로 끊어서 72패캐를 달성하면 텔포 선딜레이가 1프레임 빨라질 수 있고 무공 오라가 조금이라도 빨리 묻을 가능성이 있어보입니다.


6. 그밖에 씹힘 현상을 유발하는 경우

씹힘 현상, 스왑텔 비선호, 빠른시전 사이에는 밀접한 영향이 있는 것 같습니다.

빠른시전은 스킬 선택->사용->원래스킬로 회귀 시퀀스를 원 키로 해주는 매크로처럼 작동하는 것으로 보입니다. 스킬 키와 우클릭을 동시에 빠르게 연타하는 경우 우클릭 자리에 지정되어 있던 스킬이 키에 바인딩되어 있는 스킬로 변경되는 경우가 있습니다. 이것은 "원래스킬로 회귀" 동작이 발생하기 전에 우클릭이 들어가면서 회귀 동작은 캔슬되는 것으로 보입니다. 이렇게 빠른시전이 사실상 세가지 동작을 순차적으로 사용해주는 개념이라서 셋중에 한두개가 어떤 이유로 제대로 작동하지 않게 되면 소위 말하는 씹힘 현상이 발생하는 것 같습니다. pk 유저분들은 이런 씹힘이 빈번해서 스마트키를 사용하는 분이 매우 적다고 하고요.

빠른 시전을 사용하지 않는다면, 스왑텔이나 노스왑텔이 차이가 줄어듭니다. 우클릭 자리에 텔포를 고정하게 되면 공격 스킬을 좌클릭으로 정확하게 타게팅 해서 쓰거나, Shift키를 누르고 써야하는 불편함이 있고, 우클릭 자리에 공격 스킬을 놓으면 어차피 텔포 할 때 키를 한번 눌러주어야 하기 때문에 스왑키 누르는거나 큰 차이는 없습니다.  (스왑이 1프레임만에 즉시 이루어지는 것은 아닌것으로 보여서 그래도 차이가 좀 있긴 할겁니다.)

여튼 빠른시전의 대중화 + 빠른시전의 동작 방식으로 인해 노스왑텔 선호도 나타나고, 씹힘 현상도 더욱 빈번히 나타나는것으로 보이는데 이 부분은 사실상 마땅한 해결 방법은 없어 보입니다. 사람이 기계처럼 정확한 박자에 매번 키를 누를수 있는게 아닌 한 계속 발생할 부분이고, 그렇다고 빠른 시전을 사용하지 않는다면 자칫 "느리게 움직여서 씹히지 않는" 거지같은모순적인 상황에 처하게 될 수도 있으니 이부분은 개인적으로 그냥 감수하고자 합니다..


7. 정리

- 디아블로2의 동작은 선딜레이(Action Frame; AF)+후딜레이 로 구성된다
- 보통 공격속도/캐스팅속도가 빨라지면 후딜이 감소한다. 선딜은 같은 Length 안에서 조금 더 속도를 높이면 짧아진다.
- 스킬을 연사하는 경우 Len 만큼 차이가 나므로 dps 측면, 연사속도 측면에서는 고려할 필요가 없다.
- 다만 후딜레이의 경우 공격이나 텔포가 끝나고 난 뒤 얼마나 빨리 다음 동작/무빙을 할 수 있는지에 영향을 주기 때문에 사람에 따라 답답하게 느껴질 수 있고, 생존력과 어느정도 영향이 있다고 할 수도 있다.
- 선고오라, 사종용병 등 사용시에 텔포 선딜이 짧아지면 조금 도움이 될 수도 있다.
- 후딜 영향 외에도 스마트키 사용으로 인해 씹힘 현상이 발생할 수 있는데 사실상 완벽한 해결 방법은 없다.

정도입니다. 
항상 글이 길고, 잘 안읽히는 경향이 있어서 그림도 그려가며 쉽게 써보려고 했는데 잘 되었는지는 모르겠네요 ㅎㅎ
읽어주셔서 감사합니다.