안녕하세요
지난번 신뢰님의 글을 보고 좀더 정밀한 실험의 필요성을 느꼈습니다.
또 pk모드로 테스트하는 아이디어를 얻어 추가 실험을 진행해 봤고 결과를 공유하고자 합니다.


1. 실험 정보

피격자 - 9레벨 바바리안 X 5명
-> 올 활력, 오더바바 받으면 피통이 672 나옵니다.

<실험맨.jpg>

공격자 - 99레벨 아마존
0공속 활로 85공속 (5/3/7) vs. 105공속 (4/2/7) 비교

24속사, 패시브 트리 스킬 0
45공속 뚜껑, 고양이눈, 수수, 안수, 스웹, 듀얼링 착용, 나머지 빈칸. 애니참만 사용하고 횃불 X

-> 치명타 0, 횃불X, 원소뎀X 등 확률적인 요소는 명중률 95% 제외하고 모두 제거

공격 캐릭터의 속사 1발당 공격력은 51-52로 pk 페널티 적용하면 발당 9, 실험맨은 각각 75발 적중되어야 사망할 것으로 기대.


<실험에 사용한 무기 - 민맥차를 최소화하기 위해 솔룬작>


<공격자 세팅>

2. 실험 결과

- 다섯명의 실험맨이 모두 쓰러질때까지 시간 체크 (단위: 초)

1트2트3트평균
4/2/757585958.0
5/3/768696968.7
차이


18.39%

- 편차가 거의 없는 편이라 3회에서 측정은 마무리 하였습니다.
- 영상은 매우 길고 지루합니다.



3. 해석 및 결론

a. 
속사가 정상 동작한다면, 24속사 (8발) 의 경우 모두 발사되는데
5/3/7 = 30프레임
4/2/7 = 23프레임
소모하며 dps는 2프레임이 30.4% 가량 높아야 합니다.

그러나 실험 결과 실제 dps 차이는 18.4% 가량으로 역시 기대에는 미치치 못해 "버그가 없다"고 하지는 못하겠으나, 그럼에도 유의미한 딜량 차이를 보여주었습니다.

지난번 몬스터를 대상으로 한 저의 실험에서는 2프레임이 약 5.7% 높은 dps를 보여주었고 (10.4초 vs. 11.0초), 이는 측정 오차를 감안하면 무시할 만한 차이라고 판단하여 "실질적으로는 동급이다" 라고 표현을 했는데 잘못된 해석이었습니다.

유튜버 bowa는 유사한 실험에서 2프레임이 dps가 30% 높다고 했는데, 조금 더 정교한 테스트를 하니 공교롭게도 그와 제가 했던 첫번째 실험 그 중간정도의 값이 나왔습니다. 그도 저도 절반의 진실만을 보았던 모양입니다..


b.
발동 효과가 중요한 앰플마의 경우 속사는 2프레임을 맞추는게 성능을 떠나서 속 편하지 않나 싶습니다. 
화살 당 데미지와 명중률이 같았기 때문에 dps가 18% 높았다는 것은 결국 단위 시간당 타격 횟수가 그만큼 높았다고 볼 수 있습니다. 타격 횟수는 앰플 발동 횟수와도 직결되므로 2프레임 속사 사용이 유리할 것 같습니다.

c.
반면 멀티샷 위주의 플레이의 윈포마 등 속사를 보스전, 챔피언, 잡몹처리 위주로 사용하는 경우 3프레임 사용도 괜찮을 것 같습니다. 속사 완료 후 이동 딜레이가 거의 같다는 점, 단일 타겟에 대해 dps가 더 높지 않다는 점은 여전히 유효하며, 다중 타겟에 대해 2프레임 속사 타격 횟수가 높다고 하더라도 실제 세팅에서는 공속을 덜 챙기는 대신 강타든 깡딜이든 무언가를 더 챙겨갔을 것이기 때문에 실 dps는 상당히 메꿔질 것이라 기대합니다.

d.
안정성 부분에서는, 2프레임의 dps가 18% 높다면 단위 시간당 총 라흡량도 18% 높다고 볼 수 있습니다. 다만 흡수가 "먼저" 이루어지는지에 대한 부분은 pk 모드에서 확인은 할 수 없었으나 타격 횟수가 많으니 첫 흡수도 빨리 이루어지리라 생각하는게 타당하다고 보입니다.
또 이와는 별개로 최근 3프레임 속사 플레이를 해보았을 때, 디크리/홀리프리즈가 걸리는 경우 2프레임 속사는 3프레임으로, 3프레임 속사는 4프레임으로 각각 1프레임씩 떨어지는데 이 경우에는 확실하게 생존력에서 열세임을 확인할 수 있었습니다. 즉 안정성 면에서는 2프레임 > 3프레임 이라고 결정 지어도 될 듯 합니다.




속사 버그 - 의도치 않게 생긴, 예상치 못하는 동작 - 에 대해 단 한가지 논리로 모든 경우를 설명할 수 있으리라 생각했던 것은 저의 오만이었는지도 모르겠습니다. 부정확한 정보를 드려 죄송합니다.

좋은 저녁 되세요.