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2026-08-18 01:48
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스마이트 물파참 적용 실험안녕하세요, 오랜만에 글을 씁니다. 이번 래더도 이렇게 끝이 나는 것 같아 아쉽습니다. 장시간 실제 플레이를 통해 공부하고 공유했던 내용들을 확실히 체감하고 싶었는데, 일과 가정을 같이 챙겨야 하니 실제 플레이 시간이 많이 허락되지 않았네요. 이제 뭔가를 파보는 건 그만하려고 요즘 성기사 다음으로 애정이 있는 킥트랩씬 플레이 중 입니다. 트랩과 킥을 동시에 사용하는 하이브리드의 맛이 있는 재미있는 캐릭터입니다. 꼭 플레이를 해도 해슴딘, 피슴딘과 비슷한 결의 캐릭터를 하게 되네요. ㅎㅎ 그런데, 전령 상대시 킥데미지의 한계를 느끼고 킥데미지 관련 공부를 해 보다가 구석에 처박아 놓았던 스마이트 연구를 정리해야 되겠다 생각이 들었습니다. 잠시 플레이는 접고, ㅜㅜ 과거 강타·라탭 실험글에서 물리저항 감소와 물리 파괴참에 관해 판단을 보류했던 대목 중 물리 파괴참의 증뎀형과 물깎형이 순수 스마이트 데미지에 실제로 적용되는지, 그것부터 먼저 확정지어야 스마이트 연구가 진도가 나갈 것 같았습니다. 강타(crushing blow)데미지의 라탭 회복 적용 실험https://www.inven.co.kr/board/diablo2/5828/46513 그래서 적용 여부와 어느 단계에 들어가는지를 계산과 실험으로 확인하고 이렇게 공유드립니다. <먼저 결과부터 말씀드리겠습니다> 물리 파괴참의 증뎀과 물리 저항 감소는 모두 스마이트에 적용되었습니다. +100% 증뎀을 넣자 노멀 디아블로의 처치 타수는 25타에서 15타로 줄었습니다. 방패에 225% 증뎀을 넣은 조건에서도 10타에서 8타로 줄었습니다. 노멀 디아블로의 체력 13,818과 각 조건의 스마이트 피해를 대조하면, 계산상 예상 처치 타수도 정확히 25타, 15타, 10타, 8타입니다. 네 번의 실험 결과가 계산과 한 타도 어긋나지 않았습니다. 적 물리 저항 -10%도 적용되었습니다. 물리 저항이 0인 노멀 디아블로를 상대로 라탭 회복량을 측정한 결과, 무참에서는 2,594가 회복되었고 물깎 10%를 적용한 조건에서는 2,865가 회복되었습니다. 단순히 물리 저항 0에서 멈추는 것이 아니라, -10%까지 내려가 실제 스마이트 피해를 증가시킨 것입니다. 따라서 이번 실험으로 확인한 결과는 다음과 같습니다. 1. 물리 파괴참의 증뎀은 스마이트에 적용되며, 힘·스마이트·광신·방어구 증뎀과 같은 증뎀층에 더해집니다. 2. 물리 파괴참의 적 물리 저항 감소도 스마이트에 적용되며, 물리 저항이 0인 대상도 음수 저항으로 깎을 수 있습니다. 3. 다만 적용된다는 사실과 효율이 좋다는 것은 별개의 문제입니다. 100%라는 숫자가 실제로 얼마나 큰지는 기존 증뎀과 몬스터의 물리 저항을 함께 놓고 계산해야 합니다. 제 개인적인 판단은 풀세팅 순수슴딘이 보스킬 용도로 사용여부를 따진다면, '굳이?' 라고 말씀드리고 싶습니다. 이제부터 이 결과가 어떤 계산과 실험을 거쳐 나온 것인지 보려고 합니다. 아래의 내용은 참고적인 사항으로 앞서 말씀드린 결론을 검증하는 내용들입니다. 읽어보시는 것에 대해 역시 '굳이?' 라고 말씀드리고 싶습니다. ^^ 1. 실험 의도확인할 것은 두 가지이며, 각각 적용과 미적용의 두 가설을 세웠습니다. 증뎀형 가설 1: 참의 피해 +75~100%가 비무기 증뎀으로 스마이트 증뎀층에 합산된다. 증뎀형 가설 2: 인벤토리 참의 증뎀은 스마이트에 적용되지 않는다. 물깎형 가설 1: 적 물리 저항 -5~-10%가 순수 스마이트의 최종 물리 피해에 적용되며, 물리 저항 0인 대상도 음수로 내린다. 물깎형 가설 2: 적 물리 저항 감소는 순수 스마이트에 적용되지 않거나, 물리 면역을 파괴한 대상에게만 작동한다. 두 옵션이 적용되는지만 보는 것이 아니라, 증뎀형은 어느 증뎀과 합산되는지, 물깎형은 물리 저항 0 아래에서도 작동하는지까지 확인하려고 실험했습니다. 2. 기초 자료과거 라탭 실험글에서 남겨둔 문제먼저 과거 강타·라탭 실험글에서 실제로 판단을 보류했던 문장을 그대로 가져오겠습니다. “강타도 물리저항에 따라 데미지가 줄어들며, 물깎 주얼, 물깎 참의 영향이 있을 수도 있는지 여부는 판단 보류입니다. 이 부분도 확실한 실험으로 검증이 필요해 보입니다.” 강타(crushing blow)데미지의 라탭 회복 적용 실험https://www.inven.co.kr/board/diablo2/5828/46513 다만 이 문장에서 직접적인 대상은 강타 피해입니다. 이번 실험은 강타를 완전히 제거했으므로, 강타 피해에 물깎이 적용되는지까지 증명한 것은 아닙니다. 이번에 확정하는 범위는 물리 파괴참의 증뎀과 물깎이 순수 스마이트 본딜에 적용되는 부분입니다. 강타 자체의 물깎 적용 여부는 여전히 별도 실험이 필요합니만, 현실적으로 쉽지 않아 보입니다. 아리앗 서밋의 스마이트 설명아리앗 서밋은 스마이트가 명중률과 무관하게 적중하고, 일반 생명력·마나 흡은 작동하지 않으며, 생명력 추출 저주가 걸린 대상에게서는 생명력을 회복할 수 있다고 설명합니다. 강타와 상처 악화는 적용되지만 치명적 공격과 원소 피해는 적용되지 않습니다. “Smite can steal life withlife tap...” The Arreat Summit · Paladin Combat Skills https://classic.battle.net/diablo2exp/skills/paladin-combat.shtml “Smite can also dealcrushing blow and open wounds...” The Arreat Summit · Paladin Combat Skills https://classic.battle.net/diablo2exp/skills/paladin-combat.shtml 같은 페이지의 기술표에서 스마이트 증뎀은 1레벨 15%, 20레벨 300%이고, 신성한 방패는 20레벨에서 스마이트에 57~60의 추가 피해를 줍니다. 스마이트 기술 자체의 증뎀과 신성한 방패의 추가 피해는 들어가는 위치가 다릅니다. 아마존 바신 미러의 스마이트 계산 순서우선 원문이 말하는 계산 순서를 한 단계씩 식으로 옮겨 보겠습니다. 1단계: 추뎀(먼저 더하는 피해)“Damage is calculated bysumming the following...” https://d2.lc/AB/wiki/index0167.html?title=Smite 이 문장 아래에는 방패 피해, 신성한 방패의 추가 피해, Damage +가 나열되어 있습니다. Damage + 의 대표적인 예로 잘 아시는 고뇌의 추뎀이 있습니다. 따라서 원문에서 가장 먼저 도출해 낼 수 있는 식은 다음과 같습니다. 방패 피해 + 신성한 방패 스킬의 추가 피해 + Damage + 2단계 : 증뎀(그 합계에 적용하는 증뎀)“Strength (every pointapplies +1% Damage...)” https://d2.lc/AB/wiki/index0167.html?title=Smite 이어서 원문은 스마이트 증뎀, 힘, 위세, 집중, 광신, 울버린의 심장, 비무기 증뎀을 한데 더해 앞의 피해 덩어리에 적용한다고 설명합니다. 특히 힘은 장착 무기와 관계없이 1당 1%의 증뎀으로 적용된다고 직접 명시했습니다. 스마이트는 기술 레벨당 15%의 증뎀입니다. ※ 게임 내 스탯창의 스마이트 피해는 계산 근거로 사용하지 않습니다. 아마존 바신은 Damage +가 실제 스마이트의 앞단 피해에 더해지지만 캐릭터 화면에는 표시되지 않으며, 비무기 증뎀도 실제로는 전체 앞단 피해에 적용되지만 화면에서는 1 피해에만 적용된 것처럼 잘못 표시된다 고 설명합니다. 본문의 핵심인 고뇌 Damage +400, 증어레 방패와 증뎀참이 모두 이 표시 오류에 걸립니다. 따라서 아래의 563~568,965~974 같은 수치는 게임 내 스탯창 값이 아닙니다. 래퍼런스의 식으로 직접 계산하고 맥스롤의 계산값과 대조한 뒤, 실제 처치 타수와 라탭 회복량으로 검증했습니다. 래퍼런스의 식을 다 펼쳐놓으면 이런 형태가 됩니다. 스마이트 데미지 = (방패 피해 + 신성한 방패 추가 피해 + Damage +) × (100 + 힘 + 스마이트 증뎀 + 위세 + 집중 + 광신 + 울버린의심장 + 비무기 증뎀) ÷ 100 불사조 방패나 방어구의 증뎀 주얼은 비무기 증뎀의 대표적인 예입니다. 그렇다면 인벤토리에 넣는 물리 파괴참의 +75~100% 피해도 같은 비무기 증뎀으로 분류되지 않을까 추측할 수 있습니다. 하지만 이 바신 문서는 물리 파괴참이 생기기 전의 자료이며, 새 파괴참의 증뎀이 스마이트에 적용되는지 여부는 알수가 없습니다. 따라서 여기까지는 식에서 예상한 것이며 비무기 증뎀에 들어오는지는 뒤의 실험으로 확인해야 합니다. 3단계 : 식 밖에서 함께 작동하는 옵션“weapon speed anddurability...” https://d2.lc/AB/wiki/index0167.html?title=Smite 스마이트는 방패 피해를 사용하지만 공격 동작에는 장착 무기의 사거리, 공속과 내구도를 사용합니다. 또한 아리앗 서밋이 명시한 강타와 상처 악화처럼 스마이트에 적용되더라도 위의 순수 스마이트 피해식에 더해지는 것이 아니라 별도로 처리되는 효과가 있습니다. 직접 피해식에 들어가는 것 : 방패 피해, 신성한 방패 추가 피해, Damage +, 힘, 스마이트·오라·비무기 증뎀. 공격 동작에 쓰이는 것 : 장착 무기의 사거리, 공속, 내구도. 스마이트 피해식 밖에서 별도로 처리되는 것 : 강타, 상처 악화, 타격 시 시전, 생명력 추출. 번외 : 스마이트에 적용되지 않는 옵션“All modifiers are appliedexcept...” https://d2.lc/AB/wiki/index0167.html?title=Smite 무기·평뎀 : 무기 기본 피해, 무기 자체 증뎀, 최소 피해 +, 최대 피해 +. 대상 유형 증뎀 : 악마 대상 피해 +%, 언데드 대상 피해 +%, 성역의 언데드 증뎀. 치명타 : 치명적 공격, 치명타. 추가 속성 피해 : 마법, 화염, 번개, 냉기와 냉기 지속시간, 독과 독 지속시간. 일반 흡수 : 타격당 생명력 훔치기 %, 타격당 마나 훔치기 %. 단, 생명력 추출 저주가 걸리면 스마이트로도 회복할 수 있습니다. <완성된 식을 층 나눠보면>원문의 항목을 펼친 식을 확인했으니, 이제 계산 순서가 같은 항목끼리 묶을 수 있습니다. 방패 피해 · 신성한 방패 추가 피해 · Damage +는 정수로 먼저 더해지는 추뎀(앞단) 피해층이고, 힘·스마이트·오라·비무기 증뎀은 서로 더해져 그 정수인 추뎀(앞단)을 배율로 증폭하는 증뎀층입니다. 추뎀층 × (100 + 증뎀층) ÷ 100 이 구조는 앞서 다룬 해머 데미지 구조와 유사합니다. 아니, 모든 디아블로 데미지 계산이 이런 구조로 이루어 집니다. 이 부분에 대해 자세히 알고 싶은 분들을 위해 링크를 첨부합니다. 팁과 노하우 게시판 noname님의 글에 제가 말씀드린 부분들(둔증)이 '비율의 함정'으로 서술되어 있습니다. https://www.inven.co.kr/board/diablo2/5734/12017
해머는 기본·시너지 피해를 만든 뒤 마법 기술 피해 증가층, 집중층, 몬스터 마법 저항층을 차례로 통과합니다. 스마이트도 앞단 피해를 만든 뒤 증뎀층과 몬스터 물리 저항층을 통과합니다. 당연히 세부 항목은 좀 다릅니다. 특히 해머의 집중은 마법 기술 피해 증가와 다른 층이지만, 스마이트에서는 힘·스마이트 증뎀·광신 등의 오라 증뎀·비무기 증뎀이 한 증뎀층에 모두 더해집니다. 다만 같은 층에서는 더해져 기존 값이 클수록 추가 옵션의 체감이 희석되고, (제 글에서 '둔증' 이라는 용어로 자주 등장한 개념입니다.) 서로 다른 층끼리는 곱해진다는 원리는 같습니다. 마지막으로 기본 물리 피해가 몬스터의 물리 저항(층)을 통과합니다. 일반적인 적 물리 저항 감소 옵션은 앞의 증뎀층에 섞이지 않고 이 마지막 층에서 계산됩니다. (이 역시 다른 원소 캐스터 계열도 똑같습니다.) 따라서 물리 파괴참의 적 물리 저항 감소도 같은 자리에 들어갈 것으로 예상할 수 있지만, 이 역시 레퍼런스만으로 확정하지 않고 뒤의 실험에서 확인하겠습니다. <식의 100, +100, ÷100은?>증뎀 계산은 계수식(소수로 통일하여 계산)으로 해야 기호와 단위의 혼동없이 깔끔하게 값을 낼 수 있습니다. 저는 고등학교는 이과를 나왔지만, 사회 생활은 문과쪽으로 하고 있기에, 계수식 증뎀 계산에 아주 취약합니다. -.-;;; 저도 일전에 '알고리듬' 님께 몇 번 가르침을 받았습니다만, 정말 익숙해 지지 않았습니다. 그래서 이 글에서는 퍼센트로 환산한 숫자를 퍼센트를 빼고 계산했습니다. 저처럼 숫자에 거부감을 가지시는 분들을 위해 추가로 설명드리니 그저 감만 잡으셔도 무방합니다. 여기서 쓰는 숫자는 소수 배율이 아니라 % 기호를 뺀 퍼센트 숫자입니다. 그래서 증뎀 40%는 0.40이 아니라 40으로 표현 했습니다. 아무 증뎀도 없을 때의 원래 피해를 100%로 놓고, 여기에 증뎀을 더한 뒤 다시 100으로 나누어 실제 배율로 바꿉니다. 증뎀 40%의 예 (100 + 40) ÷ 100 = 1.40배 따라서 기존 증뎀을 E라고 쓰면 증뎀 배율은 (100 + E) ÷ 100입니다. (Enhanced Damage의 E를 사용했습니다.) 앞의 100은 원래 피해 100%이고, 마지막의 ÷100은 140% 같은 퍼센트 값을 1.40배 같은 곱셈 배율로 바꾸는 과정입니다. 잠깐 뒷부분에 나오는 얘기를 미리 하면, 물리 파괴참에 +100% 증뎀이 붙었다고 해서 현재 최종 피해를 다시 두 배로 만드는 것은 아닙니다. 기존 증뎀 E에 100퍼센트포인트가 더해질 뿐입니다. +100% 증뎀참을 더하는 방법 (100 + E + 100) ÷ 100 예를 들어 기존 증뎀이 900%라면 무참(無참) 배율은 (100 + 900) ÷ 100 = 10배입니다. 여기에 +100% 참을 더하면 (100 + 900 + 100) ÷ 100 = 11배가 됩니다. 옵션에는 100%라고 적혀 있지만 실제 증가는 10배에서 11배, 즉 10%입니다. 이것이 같은 증뎀층에서 생기는 희석(둔증)입니다. 저항층의 100도 같은 뜻입니다. 원래 피해가 100% 통과한다고 놓고 몬스터 저항을 빼며, 적 물리 저항 감소가 있으면 그만큼 다시 더합니다. 물리 저항 45%, 물깎 10%의 예 (100 - 45 + 10) ÷ 100 = 0.65배 물깎이 없으면 (100 - 45) ÷100 = 0.55배만 통과합니다. 물깎 10%를 착용하면 0.65배가 통과하므로, 이 경우에는 0.55에서 0.65로 약 18.18% 증가합니다. 몬스터 저항이 있을시 실질 증가율이 높아지는 게 보이실 겁니다. 물깎은 10%인데, 실질 증가분은 65÷55 = 1.1818.... 로 18%입니다. 저항이 있는 몬스터 상대로 증뎀보다 깎의 효용이 보이는 부분이라 말씀드릴수 있겠습니다. 아래의 E, r, P는 모두 % 기호를 뺀 퍼센트 숫자입니다. 증뎀 900%는 E=900, 몬스터 물리 저항 45%는 r=45, 적 물리 저항 -10%는 P=10으로 입력합니다.
순수 스마이트 최종 피해 B × (100 + E) ÷ 100 × (100 - r + P) ÷ 100 예시 1) +100% 증뎀참 착용 B × (100 + E + 100) ÷ 100 × (100 - r) ÷ 100 예시 2) -10% 물깎참 착용 B × (100 + E) ÷ 100 × (100 - r + 10) ÷ 100 민뎀은 B의 민뎀을, 맥뎀은 B의 맥뎀을 넣어 각각 계산합니다. 기본이 되는 방패 데미지가 민, 맥뎀이 있기 때문입니다. 강타와 상처 악화는 이 순수 스마이트 본딜 식에 더하는 항목이 아니라 별도 경로로 처리합니다. 실제 게임과 계산 도구의 표기에는 단계별 정수 처리로 1 안팎의 차이가 생길 수 있습니다. 3. 1부 — +100% 증뎀 적용 실험1) 가설물리 파괴참의 +75~100% 증뎀이 방어구에서 얻는 비무기 증뎀과 같은 성질이라면 스마이트에도 적용될 것입니다. 또한 힘, 스마이트 스킬, 방어구 증뎀과 같은 증뎀층에 합산될 것입니다. 참의 증뎀이 적용되지 않는다면 참을 넣기 전과 후의 스마이트 피해는 같아야 합니다. 적용된다면 앞에서 완성한 스마이트 식으로 계산한 값만큼 올라가야 합니다. 2) 사전 계산실험 대상은 노멀 디아블로입니다. 노멀 타아지의 방패 피해는 2~6이고, 고뇌의 Damage +400을 더하면 증뎀을 적용하기 전의 피해는 402~406이 됩니다. 증뎀 적용 전 피해 타아지 2~6 + 고뇌 400 = 402~406 힘은 25이므로 25% 증뎀이 들어갑니다. 스마이트 1레벨의 증뎀은 15%입니다. 참이 없는 상태에서도 두 값이 같은 증뎀층에 더해져 총 40% 증뎀이 됩니다. 무참 (402~406) × (100 + 힘 25 + 스마이트 15) ÷ 100 +100% 증뎀참이 적용된다면 100%가 별도로 곱해지는 것이 아니라, 힘 25%와 스마이트 15%가 들어 있는 같은 괄호 안에 더해져야 합니다. +100% 증뎀참 (402~406) × (100 + 힘 25 + 스마이트 15 + 참 100) ÷ 100 따라서 참을 넣기 전 1.40배가 참을 넣은 뒤 2.40배가 됩니다. +100%가 적용되더라도 현재 피해가 두 배가 되지 않는 이유입니다.(증뎀의 희석, 둔증) 225% 증뎀 타아지를 사용한 조건도 같은 방식으로 계산합니다. 65% 증어레 타아지에 40% 증뎀 주얼 네 개를 박아 방패에서 총 225% 증뎀을 얻었으며, 이 값도 힘·스마이트·참과 같은 괄호 안에 들어갑니다. 225% 증뎀 타아지 (402~406) × (100 + 25 + 15 + 225) ÷ 100 225% 증뎀 타아지 + 증뎀참 (402~406) × (100 + 25 + 15 + 225 + 100) ÷ 100 노멀 디아블로 체력과 예상 처치 타수아리앗 서밋 기준 노멀 디아블로의 체력은 13,818이고 물리 저항은 0%입니다. 이번 실험은 싱글플레이 1인 기준으로 진행했으므로, 앞에서 계산한 스마이트 피해를 그대로 누적하여 예상 처치 타수를 구할 수 있습니다. https://classic.battle.net/diablo2exp/monsters/act4-diablo.shtml 타아지·무참 조건에서는 24번 모두 최대 피해가 나오더라도 568 × 24 =13,632로 디아블로의 체력 13,818에 미치지 못합니다. 반면 25번 모두 최소 피해가 나와도 563 × 25 = 14,075이므로 반드시 25번째 타격에 죽어야 합니다. 타아지·+100% 증뎀참 조건에서는 974 × 14 = 13,636으로 14타에 죽일 수 없고, 965 × 15 = 14,475이므로 반드시 15번째 타격에 죽어야 합니다. 225% 증뎀 타아지·무참 조건에서는 1,482 × 9 = 13,338로 9타에 죽일 수 없고, 1,467 × 10 =14,670이므로 반드시 10번째 타격에 죽어야 합니다. 225% 증뎀 타아지·+100% 증뎀참 조건에서는 1,888 × 7 = 13,216으로 7타에 죽일 수 없고, 1,869 × 8 = 14,952이므로 반드시 8번째 타격에 죽어야 합니다. 따라서 피해가 민뎀과 맥뎀 사이에서 어떻게 나오더라도 예상 처치 타수는 차례대로 25타, 15타, 10타, 8타입니다. 실제 영상의 처치 타수도 이 네 값과 정확히 일치해야 합니다.
3) 실험 설계+400 고뇌 고뇌에는 강타가 없으므로 순수 스마이트 피해만 볼 수 있습니다. 노멀 타아지 요구 힘도 16이어서 팔라딘의 기본 힘 25만으로 착용할 수 있습니다. 따라서 방패 피해의 편차와 힘에서 들어오는 기존 증뎀을 동시에 작게 만들고, 디아블로가 충분한 타수를 버티게 하여 +100% 증뎀참의 적용을 확실하게 볼 수 있습니다. 225% 증뎀 타아지 65% 증어레 타아지에 40% 증뎀 주얼 네 개를 넣어 총 225% 증뎀을 만들었습니다. 방패의 앞단 피해 2~6과 힘 25는 그대로 유지하고 증뎀층만 키웠으므로, 방패 증뎀과 참의 증뎀이 같은 층에 합산되는지를 확인할 수 있습니다. 힘 25, 스마이트 1레벨, 신성한 방패 미사용 강타가 붙은 장비는 모두 제외했습니다. 네 영상 모두 노멀 디아블로와 +400 고뇌를 공통 조건으로 고정했으며, 실제 적중 수는 영상을 0.25배속으로 낮춰 다시 확인했습니다. 4) 실험 결과와 판정
무참 25대가 +100% 증뎀참 착용 후 15대로 줄었습니다. 참의 증뎀이 스마이트에 적용되지 않는다면 나올 수 없는 차이입니다. 영상 1은 최소 증뎀 상태의 기준 영상이고, https://youtu.be/V4uxUfgZMtI?si=IMkLrHVTxqLZroXo 영상 2는 여기에 증뎀참만 추가한 비교 영상입니다. https://youtu.be/MXZtrqopVYU?si=hZjq67q-Sc9mG817 영상 3은 방패 증뎀을 225%까지 키운 두 번째 기준 영상이며, https://youtu.be/ugkO9PztOxs?si=XA36bHyR6bwTU9Xd 영상 4는 같은 장비에 증뎀참만 추가한 비교 영상입니다. https://youtu.be/5xX8I1p8NVA?si=ooj8XVGxUSwRojNj 결과는 예상 그대로였습니다. 일반 타아지 조건에서는 무참 25타, +100% 증뎀참 15타가 나왔습니다. 225% 증뎀 타아지 조건에서는 무참 10타, +100% 증뎀참 8타가 나왔습니다. 앞에서 노멀 디아블로의 체력 13,818과 스마이트 민·맥 피해를 대조하여 예상한 처치 타수는 25타, 15타, 10타, 8타였습니다. 실제 네 영상에서도 정확히 같은 결과가 나왔습니다. 참의 증뎀이 스마이트에 적용되지 않는다면 나올 수 없는 차이입니다. 더구나 네 조건 모두 계산으로 예상한 처치 타수와 단 한 대도 어긋나지 않았습니다. 실험한 저도 결과가 이 정도로 확실하게 맞아떨어질 줄은 몰랐습니다. 따라서 물리 파괴참의 증뎀은 스마이트에 적용되며, 힘·스마이트·방어구 증뎀과 같은 증뎀층에 합산된다고 판단할 수 있습니다. 4. 2부 — 적 물리 저항 -10% 적용 실험1) 가설적 물리 저항 -10%가 스마이트에 적용된다면 증뎀층 계산이 끝난 뒤 마지막 물리 저항층에서 실제 피해를 늘릴 것입니다. 실험 대상은 물리 저항 0인 노멀 디아블로입니다. 물깎참 착용 후 피해가 증가한다면 물깎의 스마이트 적용과 물리 저항의 음수 적용까지 한 번에 확인할 수 있습니다. 2) 실험 설계 — 노멀 디아블로 라탭 1타1부와 마찬가지로 노멀 디아블로와 +400 고뇌를 공통 조건으로 고정했습니다. 여기서는 물파참의 물깎 수치가 10%라는 작은 수치이기에, 선명한 결과를 위해 스마이트, 신성한 방패, 광신 모두 최대 레벨을 찍고 실험했습니다. 전부 21레벨입니다. 라탭 상태에서 스마이트를 한 번만 사용해 회복량을 측정했습니다. <왜 처치 타수로 실험할 수 없었는가>1부의 +100% 증뎀은 변화폭이 커서 처치 타수만으로도 차이가 확실했습니다. 그러나 물리 저항 0인 대상에게 적 물리 저항 -10%를 적용했을 때 순수 스마이트 피해의 증가폭은 고작 10%입니다. 육안으로 확인하기에 미미하며, 민, 맥 편차에 결과가 희석되어 버릴 위험이 큽니다. 처치 타수는 연속적인 피해량이 아니라 몇 번째 타격에서 체력 0에 도달했는지 보여주는 '정수'의 결과입니다. 몬스터의 생성 체력은 일정한 한 값이 아니고, 스마이트에도 민·맥 피해 편차가 있으며, 마지막 타격에는 남은 체력을 초과한 피해가 버려집니다. 나눗셈 시 몫과 나머지가 남는 것이 아니라 나머지까지 1타로 처리해 줘야 합니다. 따라서 실제 피해가 10% 증가해도 두 조건이 같은 타수로 끝날 수 있습니다. 피해를 낮춰 타수를 많이 쌓으면 10% 차이가 처치 타수에 나타날 가능성은 커지지만 실험 시간이 길어지고, 연속 타격 과정에서 다른 요인이 개입하기 쉬워집니다. 반대로 피해를 높이면 실험은 편해지지만 마지막 타격의 초과 피해가 커져 10% 차이가 다시 같은 타수 안에 묻힐 수 있습니다. 이 부분을 고려하는 것이 어려웠습니다. 앞서 작성했던 강타(crushing blow)데미지의 라탭 회복 적용 실험에서 아이디어를 확장했습니다. 그래서 2부에서는 몬스터를 죽이는 데 필요한 타수를 세지 않았습니다. 한 번의 스마이트가 만든 실제 물리 피해를 라탭 회복량으로 간접적으로 비교하였고, 무참과 물깎참의 10% 차이를 연속적인 수치로 두 수치를 직접 비교했습니다. <라탭 회복량을 피해 측정에 쓰는 이유>라탭은 스마이트로 준 순수 물리 피해의 50%를 플레이어의 생명력으로 돌려줍니다. 따라서 공격 전후의 생명력 차이를 통해 스마이트 한 대의 실제 피해를 확인할 수 있습니다. 스마이트 실제 피해 라탭 회복량 × 2 라탭의 회복 비율과 강타 피해가 회복량에 포함되지 않는다는 검증은 앞서 작성한 강타·라탭 실험글로 넘깁니다. 관련 실험: https://www.inven.co.kr/board/diablo2/5828/46513 <사전에 계산한 회복량>스마이트의 기본이 되는 방패 데미지는 민, 맥뎀이 있으므로 라탭 회복량도 하나의 값이 아니라 구간으로 나옵니다. 계산값은 앞서 말씀드린 계산식을 그대로 활용하였으며, 증뎀 실험때와 다르게 스마이트, 신성한 방패, 광신 레벨만 21레벨, 힘 77 적용 의 차이가 있습니다. 계산 과정은 생략합니다.
예상 회복량은 계산한 스마이트 피해의 절반입니다. 무참의 최대 회복량은 약 2,601이고, 물깎참의 최소 회복량은 약 2,819이므로 두 구간은 서로 겹치지 않습니다. 따라서 무참에서 맥뎀이 나오고 물깎참에서 민뎀이 나오더라도 두 결과를 혼동할 수 없습니다. 이번에는 한 번의 타격만으로도 판정할 수 있습니다. <장비와 환경 통제>+400 고뇌와 225% 증뎀 노멀 타아지를 사용했습니다. 노멀 디아블로가 한 대를 버티면서도 두 회복량 구간이 충분히 벌어지도록 피해를 조절하였습니다. 힘 77, 스마이트·신성한 방패·광신 21레벨로 진행했습니다. 회복량을 최대한 선명하게 뽑기 위해 각종 피참과 악세사리, 그리고 더스크 피갑을 사용했으며, 더스크 피갑 사용을 위해 힘에 77 만큼 투자했습니다. 역시나 강타, 생명력 회복, 일반 생명력 훔치기처럼 체력을 따로 변화시키는 옵션은 모두 제거했습니다. 다만 무참 촬영 시 긴장한 나머지 스탯창을 열어 힘 77과 세 기술의 21레벨을 별도로 보여주지 못했습니다. 이 영상 찍는데 몇 시간을 허비했는지 모릅니다. ㅜㅜ 그저 한대 때리는 일에 각종 통제 조건들을 안 지켰거나, 라탭을 안 뿌렸거나 등 실수가 많았습니다. 다시 찍으려면 너무 힘드니 이건 그냥 믿어주십시오. -.-;;; 두 영상은 같은 캐릭터와 장비를 사용하고 물깎참 하나만 바꾸어 연속 촬영했습니다. 예상 회복량보다 충분히 많은 빈 체력을 만든 뒤 라탭을 걸고 스마이트를 사용했습니다. 물깎 실험은 무참과 물깎참 각 한 편씩 촬영했습니다. 3) 실험 결과와 판정
영상 5는 물깎이 없는 기준 영상입니다. 체력이 686에서 3,280으로 올라 실제 회복량은 2,594였고, 무참 예상 구간 안에 들어왔습니다. https://youtu.be/cIdYTUNlX5I?si=l09xGmvfAWe1-0EB 영상 6은 다른 조건을 그대로 둔 채 적 물리 저항 -10%만 넣은 실험용 참을 추가한 영상입니다. 라이트닝 호스를 맞아 체력이 299에서 271로 내려간 뒤 약 1초 후 스마이트가 적중했고, 체력은 3,136까지 회복되었습니다. 화면에 표시된 체력 회복량은 2,865입니다. https://youtu.be/J8k-EHmVNPQ?si=YWb5PAycoO0F0f2E 뒤에 말씀드릴 맥스롤 얘기를 먼저 하겠습니다. 사실 저도 간접적으로 증명해야 하는 실험이기에 결과가 불안하여, 맥스롤에 값을 참고해 보려고 했습니다. 맥스롤의 예상 회복량은 약 2,819~2,862이므로 실측값은 표시상 상한보다 3 높습니다. 다만 타격 직전 체력이 외부 피해로 변동한 상태였으므로 이 작은 차이를 계산 오류라고 보지는 않았습니다. 따라서 계산과 완전히 일치했다고 보기는 어렵지만 예상 범위와 사실상 일치했다고 판단합니다. 중요한 것은 실측 2,865가 무참 예상 최대 회복량 약 2,601보다 264 높고, 무참 실측 2,594보다 약 10.45% 증가했다는 점입니다. 이 차이는 스마이트 민·맥 피해의 우연으로는 무참 범위에서 나올 수 없습니다. 두 조건에서 바꾼 것은 물깎참 하나뿐이며, 대상의 원래 물리 저항은 0입니다. 따라서 실제 회복량이 무참 범위를 넘어 증가한 결과는 물깎이 순수 스마이트 피해에 적용되었고, 물리 저항을 0에서 -10% 영역으로 내렸다는 증거가 됩니다. 적 물리 저항 -10%는 스마이트 최종 물리 피해에 적용되며, 노멀 디아블로의 물리 저항 0도 -10%까지 적용됩니다. 5. 스마이트 데미지 계산을 해볼 수 있는 사이트 소개맥스롤 D2Planner는 물깎참 반영이 되어 있습니다. 고정 피해층, 비무기 증뎀층, 적 물리 저항이 모두 반영되어 있습니다. 노멀 디아블로를 상대로 한 증뎀형 네 조건의 계산값은 별도 계산과 맞았습니다. 다만, 대적할 몬스터 선택 시 지옥 디아블로 밖에 선택이 안됩니다. https://maxroll.gg/d2/d2planner 트레디아 스마이트 계산기는 방패 베이스, 고뇌 추가 피해, 신성한 방패, 스마이트, 광신·집중, 방어구 증뎀, 힘을 입력해 기본 스마이트 피해를 검산할 수 있습니다. 실전 범위의 계산은 맞았지만 악군 이후 반영이 없어 적 물리 저항 입력란이 없는 관계로 물깎은 마지막 단계에서 수기로 따로 반영해야 합니다. https://tradia.me/diablo2/smite_calculator 6. 결론물리 파괴참의 +75~100% 증뎀은 스마이트에 적용됩니다. 힘·스마이트·광신·불사조 등과 같은 증뎀층에 합산되므로, 세팅에 기존 증뎀이 많을수록 100%의 상대 효율은 희석됩니다. 적 물리 저항 -5~-10%도 스마이트에 적용됩니다. 앞의 증뎀층과 분리된 저항층이며, 물리 저항 0인 대상도 음수로 내립니다. 다만 이번 실험은 강타를 제거한 순수 스마이트 실험입니다. 과거 라탭 글에서 보류했던 “물깎이 강타 피해에도 적용되는가”까지는 알수 없습니다. 강타에 양수 물리 저항이 적용된다는 사실과, 적 물리 저항 감소가 그 강타 계산에 개입하는지는 구분해야 합니다. 실험 대상으로 삼기에는 통제하기 너무 까다로워 사실상 이건 "데이터마이닝"으로 해결 할 수 밖에 없을 것 같습니다. <번외 : 풀세팅 슴딘에게 물파참의 효과는?>마지막으로 물파참이 풀세팅 순수 슴딘에게 얼마나 유용한가 계산으로 따져보려고 합니다. 순수슴딘은 노멀한 사냥 캐릭이라기 보다 횃불퀘스트, 위압적인 고대인 퀘스트 등 보스 캐릭터 상대로 특화된 캐릭입니다. 즉, 물리 면역인 잡몹을 상대하는 것이 아니다. 라는데 초점을 두시고 보시면 제가 무슨 말씀을 드리려는지 감이 오실겁니다. 퍼센트가 아니라 실제 한 대의 크기를 보겠습니다. 힘 174, +400 고뇌, 세이크리드 타아지작 400% 불사조, 스마이트·신성한 방패 33레벨, 광신 29레벨의 슴딘이 물리 저항 50%인 우버 바알을 때리는 경우입니다. 강타는 제외하고 순수 스마이트 직접 피해만 비교했습니다.
+100% 증뎀참은 한 방 평균 약 279를 더하고, -10% 물깎참은 평균 약 944를 더합니다. 100%라는 글자만 보면 매우 커 보이지만, 이미 힘 174%, 스마이트 495%, 광신 526%, 불사조 400%가 같은 층에 쌓여 있으므로 실제 증가분은 약 5.9%입니다. 반면 우버 바알의 물리 저항은 50%에서 40%가 되어 통과량이 50에서 60으로 늘어나므로 순수 스마이트 피해가 20% 증가합니다. 세이크리드 타아지의 방패 피해와 우버 바알의 물리 저항 수치는 아래 원문에서 확인할 수 있습니다. https://classic.battle.net/diablo2exp/items/elite/paladinshields.shtml https://classic.battle.net/diablo2exp/monsters/act5-uberbaal.shtml 그렇다면 두 파괴참의 효율이 같아지는 지점은 어디인가?이 부분은 마파참이 낫나요? 마깎참이 낫나요? 질문과 유사한 질문이 됩니다. 또 번외의 얘기를 하자면, 해머 쪽은 정확하게 선택하려면, 사냥터에 따른 유저항, 면역 몬스터 분포를 봐야합니다. 앞선 글에서는 그냥 수치 높은거 쓰시는 게 좋다. 라고 말씀드렸었습니다. 그러나 슴딘은 목적이 보스상대에 있으므로 결론이 명확합니다. 보스 중에 물리 면역이 있어 저항을 95%로 맞출 필요도 없습니다. 그렇다면, 기존 증뎀이 어느 정도 쌓였을 때 +100% 증뎀참보다 -10% 물깎참이 유리해질까요? 이 지점이 증뎀과 물깎의 임계점입니다. 임계점은 두 선택의 결과가 정확히 같아지는 지점입니다. 계산은 이렇게 합니다. +100% 증뎀참을 착용한 경우와 -10% 물깎참을 착용한 경우를 등호 양쪽에 놓습니다. 방패 기본 피해, 신성한 방패 추가 피해, 고뇌의 Damage +처럼 양쪽에 똑같이 들어가는 항목은 비교 결과에 영향을 주지 않으므로 서로 지울 수 있습니다. 이렇게 같은 항목을 소거하고 마지막에 남는 미지수인 기존 증뎀량을 구한 것이 임계점입니다. 아래 식에서 E는 참을 착용하기 전에 이미 갖고 있던 증뎀의 합이고, r은 몬스터의 물리 저항입니다. 둘 다 % 기호를 뺀 숫자를 넣습니다. 예를 들어 기존 증뎀 400%는 E=400, 물리 저항 50%는 r=50입니다. 4나 0.5를 넣는 식이 아닙니다. 증뎀참 쪽의 200 + E는 기본 피해 100% + 기존 증뎀 E + 참의 증뎀 100%입니다. 물깎참 쪽의 110 - r은 기본 통과량 100% - 몬스터 저항 r + 물깎 10%입니다. 두 파괴참의 피해가 같은 조건 (200 + E)(100 - r) = (100 + E)(110 - r) 양쪽에 공통으로 들어간 항목을 정리하고 E만 남기면 다음과 같습니다. 기존 증뎀의 임계값 E = 900 -10r
따라서 증뎀 100% > 물깎 10% 입니다. 즉, 무저항 몬스터 상대로 합산 증뎀 1,000%를 넘어가기 전까지는 증뎀참이 무조건 데미지가 높습니다.
몬스터의 물리 저항이 높을수록 물깎의 상대 효율이 커지므로 임계점은 낮아집니다. 위 우버 바알 세팅은 참을 빼고도 힘 174% + 스마이트 495% + 광신 526% + 불사조 400%가 쌓여 있습니다. 우버 바알의 물리 저항은 50%이므로 기존 증뎀 임계점 400%를 이미 크게 넘습니다. 그래서 +100% 증뎀참은 약 5.9%, -10% 물깎참은 20% 증가라는 차이가 난 것입니다. <그래서 반드시 필요할까?>적용된다는 사실과 반드시 필요하다는 판단은 별개입니다. 우버 보스전 초반에 피를 빼는 역할은 강타가 담당합니다. 위 수치는 강타를 뺀 순수 스마이트 직접 피해만의 차이이므로, 총 처치 시간이 같은 비율로 줄어드는 것은 아닙니다. 순수 슴딘이 보스전에서 물리 파괴참을 쓴다면, 인벤토리 3칸을 차지하고 받는 물리 피해 10% 증가도 감수해야 합니다. 물파참 없이도 우버 보스와 우버 3바바는 충분히 잡힙니다. 이들이 물리 면역도 아닙니다. 스마이트만을 위해 반드시 넣어야 하는 참이라기보다, 질까지 함께 사용해 일반 몬스터와 물리 면역을 상대할 때 활용 범위가 넓어집니다. 그래서 제 결론은 앞 부분에 적은 대로 슴딘은 굳이? 라고 하고 싶습니다. 마무리하며 결론은 간단했습니다. 증명을 하다보니 실험과 계산을 통과한다고 좀 힘들었습니다. 무엇보다 설계를 영상으로 구현하는 데 애를 먹었습니다. 노멀 디아블로가 말을 잘 안들었습니다. -.-;;; 기회가 된다면 향후 스마이트에 대해 확실히 정리를 해 보겠습니다. 다음글은 기약이 없지만 해피딘의 해머스킬 분배 시트(2) -> 완성이 되어 있습니다만 올리기가 겁이 납니다. 로 찾아뵙겠습니다. 읽어 주셔서 감사드리며, 다가오는 래더에는 득템과 광렙의 행운이 깃들기를 기원합니다.
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