지금 테스트서버에 적용되고 변경된 수치만 바꿀 생각을 할게아니라 아얘 다르게 바꿔야 합니다.
지금 화제글 이런거봐도 광기6%+자버프6%로 12%너프라는 계산이 웃기다 라고들 게시판에서 버서커유저들 까고있는데,
실제로 본인들 캐릭터 상향먹은 수치들은 생각을 안하는거죠.
너프먹은 수치+상대적으로 타직업 버프먹은 수치 같이 계산되면 그 격차 수치는 더욱 커지는건데 까는애들 생각이 딱 스마게 밸런스팀 수준임.

버서커 자체가 가진 딜구조를 보면 선후딜/근접/공중캔슬불가/백어택직업/테섭에 시너지가 바뀐 레더여도 기존 그대로 6초간 자버프 피증이 묻어있는동안 이 스킬들을 몰아야 한다는 구조자체는 타 딜러들보다 어느정도 리스크가 확실히 있는 부분임

버서커는 백어택을 안쳐도된다?
스웨빼곤 전부 백어택 스킬인데 치는게 당연히 좋음. 레더 묻히고 한정된 6초 안에 느린 스킬들을 백어택 잡으러 가려고 돌고 돌아서 레더 자버프 지속시간 소모해서 스킬 1~2개 더 못넣는게 훨씬 손실이 크니까 안쳐도 되는게 아니라 '못'치는 게 정확한겁니다.
악몽갔다고 자꾸 안쳐도 되는 직업으로 몰아가는 인식 형성되는데 어이없음.

거기에 광기 각인서를가면 체방까지 내려가 다른 딜러들보다 딜레이+포지션체크+체력체크+다음에오는 주력사이클계산 등... 훨씬 많이 생각해야하고 그만한 리스크들이 나열해보면 이미 충분히 많이 부가되어있는 상태입니다.
그렇다면 충분히 합당한 리턴을 가지는건 당연한건데 광기 버서커도 그렇고 데헌도 그렇고 그렇지가 않습니다.
비기 버서커도 시즌1 직각개편 이후에 다양한 레이드의 메타 변화로 기존에 다른 몇몇 직업들과 마찬가지로 도태되어 가고있습니다.
이번 밸패처럼 단순 직각에 치피20% 꼴랑 줘봤자 바뀌는게 없는거고 딜 스킬 자체도 비기나 광기나 러쉬/소드스톰 말고는 동일한 사이클로 들어갑니다. 즉 차별성이 없다는 뜻.
결과적으로 이 차별성을 두면서 기존 비기(베이스)버서커가 가진 가장 큰 불편함인 컷씬 낭비문제 해결을 해야합니다.

-직업각인 1/2/3레벨 차별화
직업각인 1레벨+다른공용각인 3레벨의 효율이 더 좋게나오는 현상 방지(97돌 힘들게 깎은 유저들 어느정도의 보상은 주어져야함)
로스트 아크를 하면서 각인을 맞추고, 그에따라서 더 강해지기 위해선 '전설'각인이 필요로 해지고 그걸 모으기 위한 투자 등 이런 보상적인 부분이 가해져야 하는데 이걸 기만하는 행위임.
광기는 현재 라이브 서버에 적용되있는 피증 수치로 롤백을 하면서 1레벨 수치를 다른분이 게시물에 올린 부분 등을 반영하여 공속,회복량,뎀감 부분 등에서 차별화가 필요.
이만한 리스크를 가지고 있으면서 다른딜러들도 상향먹은 수치+시너지 추가 딜지분까지 된다면 각인 4%너프는 말도 안되는거라 생각합니다.

광전사의 비기 : 폭주 게이지 회복량이 50% 증가하지만 폭주 시 게이지 소모량이 200% 증가한다.
폭주 시 치명타 피해가 30% 증가 / 블러디러쉬 시전속도가 100%증가 / 데미지가 100%/200%/300% 증가 / 각성기 데미지가 10%/30%/50%증가하고 각성기 재사용 대기시간이 10%/20%/50% 감소하며 각성기 사용 카운트가 5회 증가한다.
폭주 종료시 탈진효과가 발생하지 않으며 적을 15초간 타격을 하지않을 시 폭주 게이지가 즉시 회복 된다.
※다른 각인으로 각성기의 재사용 대기시간이 추가 적용되지 않는다.(즉 각성 각인 추가 적용X)

대략 이 정도의 큰 변화가 필요합니다.
수치는 그냥 대략적으로 넣었을 뿐이지만 폭주시 탈진, 게이지 회복, 지배셋, 배신셋 등... 상하관계 관련은 더 다양하게 생각해봐야 할 듯한데 아직 이정도밖에 아이디어가 떠오르지가 않네요. (이걸 추가 함으로써 다른 문제점이 생긴다던지 이런거요) 

-회복량 너프 부분에 관해서는 어느정도 생각할 시간이 더 필요한듯 합니다.
사람들 마다 체감되는 기준이 다 다르고, 저 또한 아직 만 하루도 안된 짧은 시간동안 회복량 테스트한거라 딱히 이렇다 저렇다 할 의견을 내놓을만한 데이터가 부족함.

-소드스톰 화염트포/ 헬 블레이드 필사트포 는 일부 수치조정을 하되, 50%이하에서만 쓸수있는 특정 트포므로 같은 라인의 트포와 어느정도 차별적인 수치가 있어야 함. 즉, 90%에서 10%정도는 다시 올려줘야 할 필요가 있음.


개발자들에게 일침
일반적인 유저의 생각도 이 정도로 나오는데 특정패턴들 반격 터진다고 블래스터 무력화 최하(버서커보다 사실 키우지도 않는 블래스터 이게 가장 어이가 없었음.) 부터 시작해서 호크, 데헌, 버서커 등... 이번 테스트서버 패치내역 보면 이게 정녕 능력 인정해서 입사한 스마일게이트RPG 로스트아크 개발부서 밸런스 관계자분들께서 서로 머리 싸매고 회의하면서 나온 게 고작 이거 라는게 어이가 없네요.
저 또한 뭔가 만들때 그 해당 일부 파츠만 하더라도 수십 수백개의 이미지 자료 찾아보고, 검토하고 하는데 그 정도의 '노력' 조차 안했다는거죠.
능력이 안되면 공부를 더 하셔야죠. 아니면 다른 능력되는 인재로 교체를 하던, 추가 채용을하던지요.
밸런스가 100% 맞추라는것도 아닙니다. 그거 불가능하다는거 잘 알지만 어느정도 상식 이란게 있잖아요?
상식선에서 결국 사람이란게 A와 B를 생각해두고 그걸 가지고 또 다른 사람과 토론을 하면 AB가 되기도하고 AC, ABC가 되기도하고 더 다양하고 많은 발상이 나오기 마련인데 이게 과연 생각 이란것 자체를 했다고 생각하지 않네요.