얘네는 밸런스 패치를 주기적(2차, 3차 조정)을 할 생각이 전혀 없음.
플레이어로서 캐릭터의 애정에 대한 감성적인 접근이 전혀 없음.

클래스는 세팅을 바꾸게하고 기존 스킬트리를 전면 재검토를 하게끔 리뉴얼을 시켜놓고
수치 조정을 10%씩 존나 성의 없이 모든 스킬에 일률적으로 적용하고 넘겨버림.

이게 무슨 소리겠음?
1차적으로 5% 하향하고 1~2주 지켜보고 다시 4~5% 추가 하향을 할지 검토하겠다는게 아니라
밸런스 패치 주기에 밸패했으니까 이번 분기 밸패 배는 출항해야하니 급하게 마무리 짓고 다음 밸패시즌에 만나자하면서 빠빠이 한거임.

그렇지 않고서야 화강블래가 주력기로 사용하는 스킬만 조정한다거나
포강 블래가 주력기로 사용하는 스킬이나 아덴 스킬만 조정한다거나
직각을 손본다거나 하는 핀셋 조정이 아니라

"그냥 화강블래고 포강블래고 나발이고 둘 다 기본 10% 하향 먹이고 이번 패치 넘어가!"
이딴식의 스탠스로 밸패를 진행한거임.

패치 한 번에 '완료'라고 적고 넘어가고 싶어하는거 같은데 이정도로 갈아엎을거면 후속 A/S는 더 확실하게 짚고 넘어가야하지 않았을까?



블래도 참 억울하다면 억울한게
중화기 컨셉이라 느리고, 포 스킬은 시전 후 몇 초간의 딜레이 뒤에 스킬이 적중되는데다
1렙 이동기는 없고 7렙 이동기 하나에 쿨타임도 이동기 답지않게 상당히 긴 편에 속하는데
스페기마저 느릿함.

다른 클래스가 4렙 이동기 하나 채용하는걸 블래스터는 10렙 피면 실드 스킬을 한 자리 챙기는 셈.
그렇다고 10렙 피면 실드가 쿨타임이 짧은 스킬은 아님. 극신악몽이 아니면 가동률은 떨어짐.
그럼에도 10초 지속이라는 어마어마한 지속시간을 가지고 있는 것도 사실.

분명 블래스터도 로아에서 장점과 단점이 극단으로 치우쳐진 클래스라 생각되는데(육각형이 아닌 나침반형)
직접 육성하지 않으면 이 단점이 얼마나 극단적인지(느리고, 적중률이 떨어지고, 이동할 수 없는 족쇄라는 패널티가 얼마나 치명적인지) 체감할 수 없으니까
딜구조만보면 설치기 ㅈㄴ많고, 원거리 스킬 위주니까 포지션 자유로운데다 10초 피면 쉴드에
화강은 무력좋고 포격은 극딜 좋고 완전 사기캐도 이런 개사기캐가 없다고 볼 수 밖에.

장점만 모아놓으면 0티어가 아닌게 이상할 정도니까.


기본 체방이 원거리 딜러 중 나쁜편은 아니나, 스킬 선후딜을 생각하면 개발자도 '맞으면서도 딜을 넣어야 하는 상황에서는 맞딜을 해야하는' 중거리 딜러로 포지셔닝을 했음.

설치기 : 미 공 포
선후딜 : 고압 다연장
홀딩기 : 화방 중폭
근접기 : 네이팜 전포

주력 스킬들 구성을보면 적중률이 떨어지는 대신, 딜각을 잡았을 땐 적당히 맞을 것은 맞으면서 맞딜하라는 스킬 구성임.

그러니까 체방을 다소 높게 책정해주고 받피감도 직각에 달아준건데
자기네들이 캐릭터 컨셉을 느릿하지만 안정적인 중거리 포지션 딜러로 잡아놓고
체방이 높다고 받피감 가져가고, 직각 분리한다고 치적 가져가고 주력 스킬 분산시키고,
딜 버프 했는데, 본섭 넘어와서 데이터 수집하고 일주일 뒤에 조정하겠다고 바로 딜 10%를 한방에 날려버림.


물론 전보다 상향먹은거 부정할 수가 없음.

주력기 신스킬을 하나 던져줬는데다 아덴 게이지에서 해방시켜줬으니까.
고마운건 고마운건데, 밸패를 적용하는 일련의 과정이 상당히 불쾌함.

가장 기분 나쁜건 직각 분리한다 해놓고, 직각별로 쓰는 스킬구성도 다 갈라놓고 조정은 양쪽 다 똑같이 엿먹으라고 모든 스킬 데미지 하향하고 넘어감.

물론 특화가 계수 조정이 있었으니 더 많은 너프를 먹은 것은 사실이나
모든 스킬을 일률적으로 9.7%를 너프한 것은 상당히 괘씸함.


주딜기든 보조스킬이든 안쓰는 스킬이든 다 똑같이 9.7% 너프를 먹임
미공폭이랑 점프포격이 똑같은 수치로 너프를 먹었다고 생각하니 ㅈㄴ 황당한거임.

주력기야 대안이 없으니 하향 먹어도 그대로 쓴다지만 애매하거나 안쓰는 스킬까지 천편일률적으로 하향 먹여서 선택지로써 가치도 없게 만들어버리는지 이해할 수가 없음.
이럴거면 테섭 밸패 이전으로 롤백하고 다시 조정해서 3~4개월 뒤에 재리뉴얼된 모습으로 업데이트 적용하는게 맞지 않나 싶음.

하는거보면 지금 딱 밸런스 패치라는 업데이트 일정 맞추려고 부랴부랴 던져놓고 다음 업데이트 준비해야되서 
하던거 던져놓고 다음 프로젝트로 달려가는 모양새임.


그럼 결국 후속조치는? 다음 밸패까지 일절 없는거고.
이게 맞는 방향인지 모르겠음. 너무 잦은 패치도 안좋다곤 하나, 한번 리뉴얼에 실패했으면 여러 번 후속조치를 하든가 좀 더 다방면에서 너프를 어떻게 시켜야할지 고민했어야 했다고 본다.


로아가 여러 방면에서 밸런스 패치에 대한 접근을 상당히 잘못하고 있다고 생각함.

수치만 보면서 앞만보고 내달리며 업뎃하고 
유저가 플레이하면서 느끼는 재미, 불쾌감에 대한 감성적 접근도 고민도 전혀 없음.
진짜 게임을 만드는게 아니라 시간 내 주어진 "일"만 처리하고 달려가기 바빠보임.


잘해줘도 욕먹을 수 밖에 없는 패치였다고 생각함.

사실 한 번 지나가다 챙겨준거지 '잘' 챙겨준 건 또 아님.