작성자는 포강을 쭉 플레이하다 최근에 패치에 지쳐서 화강으로 넘어온 유저지만
포강을 하면서 늘 답답했던 점들이 많아 다들 불만을 가지고 계신 지금 작성해봅니다.


1. 치적 불균형으로 인해 막힌 고점 해소

포강블래는 전통적인 로아의 편의성 vs 고점 직각중에
고점 직각쪽에 든다는 것 다들 잘 아실겁니다.

그만큼 높은 스펙에 욕심 그득한 세팅으로 확실한 고점을 보여주되,
낮은 스펙에서는 뭔가 부족한 성능을 나타내야 하는 직각입니다.

하지만 현재 포강은 10멸 하나 날먹 상태에서 가장 강하고
오히려 화강이 패치 이후 극치명 세팅이 유효해지면서 홍염 효율이 올라가고
보석 고스펙에 따른 효율을 잘 받는 모습을 보여주고 있습니다.

화강이 보석 효율을 잘 받는 것이 문제가 되는 것은 아니나
포강이 보석 효율을 못 받는 것은 분명한 문제입니다.

이에 가장 큰 원인을 제공하는 것은 무려 40%나 되는 치적 불균형으로
극단적으로 포격모드 치적을 100%로 맞춘다고 해도 일반스킬 치적은 60%입니다.
예둔 효율이 나오는 치적을 일반적으로 58%로 보며

회심까지 추가된 지금 최대한 고치적을 맞추는 것이 세팅의 핵심이 된 상태인데
치적 시너지, 섬광구슬, 순간 치적 시너지 등 변수가 많은 상태에서
이런 치적 불균형까지 더해지면 사실상 적정 치적을 맞추는 것은 불가능합니다.

포격강화 각인의 수치를 조정하고 치적이 적용받는 조건을 늘려서
포격보석 하나의 효율을 줄이고 전체 보석의 효율에 나눠주는 과정이 꼭 필요합니다.
이는 단순히 포강블래의 상향을 말하는 것이 아니라 성장 커브 재조정으로
구간에 구애받지 않고 더 안정적인 지표를 보여줄 패치라 생각합니다.


2. 화력게이지 예열 문제 해결

과거의 아덴 구조는 지속딜 컨셉인 화강 블래스터에게 전혀 어울리지 않았고
직각 분리, 게이지 분리를 통해 화력게이지가 무한 유지 가능하게 바뀜에 따라
확실히 성능과 무관하게 화강이 이제는 맞는 옷을 입은 듯한 느낌을 받습니다.

다만 포강블래가 두 게이지를 모두 관리하는 것은 패치 취지에 맞지 않으며
말이 '관리' 이지 사실상 레이드 상당 부분에서 이 게이지는 강제로 꺼지기 때문에
과거에 비해 난이도는 쉬워졌지만 유저들의 선택에 따른 플레이의 다양성이 없어졌습니다.
족쇄가 없어진게 아니라 풀 수 없는 족쇄가 생겼기에 모두 포기한겁니다.

과거에는 20초라는 시간이 폭탄목걸이라고 했으나
현재는 어떻게 말하면 매 순간이 폭탄목걸이인 셈입니다.

평소 화력게이지를 잠갔다가 포격모드 탑승시 자동으로 화력버프를 받게 하는 등의 방법으로
이중게이지 관리 문제를 해결하고 유저가 도저히 실력으로 극복 불가능한 족쇄를 줄여야
고점 각인의 취지에 맞는 고점 추구 플레이어들이 재미를 가지고 게임할 수 있습니다.
구체적인 조정 과정은 지표를 보면서 수정을 거쳐야 하겠지만 현재의 방향성은 틀렸습니다.


3. 무력화, 파괴 성능 재조정

본래 미공폭은 준수한 무력화 성능을 가지고 있었으나
반격 문제에 대한 미봉책으로 무력화가 최하로 떨어진 상태가 유지되고 있습니다.
이때문에 무력화 증가 트포가 아직도 남아있는 등 직업의 짜임새가 크게 훼손되었습니다.

또한 당시 미공폭의 무력화가 휘두르기, 네이팜, 다연장으로 나뉘어 들어갔는데
당시에는 셋 중 최소 한개, 보통 두개를 채용하는 스킬 세팅이 주류였으나
리메이크를 거치면서 세 스킬 모두 일반적으로 잘 채용하지 않는 스킬이 되었습니다.

반격 문제에서 블래스터가 차지하는 비중이 무시할 수 없는 수준이었던 점은 인정하나
현재 소서리스나 이슬비 등 같은 메커니즘으로 반격을 유발하는 직업은 블래스터 외에도 있습니다.
이는 반격 메커니즘의 변화 또는 그 자체를 직업의 리스크로 인정하고 롤백하거나
적어도 현재의 채용 스킬을 기준으로 빼앗긴 미공폭 무력화를 다른 스킬들에 재분배해야 합니다.

파괴 역시 기존에 네이팜탄을 무력시너지 겸 카운터로 채용하던 옛날에 비해
패치로 인해 게이지 수급기가 매우 부족해졌고 장전 트포를 가진 전포의 메리트가 커졌기 때문에
즉발 파괴가 아예 없는 상태가 되었고 3초 후에 떨어지는 미폭도 고작 파괴 1레벨입니다.

이에 따라 파괴가 붙은 다양한 스킬들에 장전 트포를 추가하여 선택의 폭을 넓히거나
딜레이 공격인 미공폭의 파괴 성능 증가 또는 네이팜을 대신하게 된 전포에 파괴 추가 등
현재의 채용 스킬 기준에 맞는 재조정이 필요하다고 생각합니다.


4. 회피기(space) 가치 재평가 또는 쿨타임 분리

블래스터의 회피기는 기본적으로 성능이 매우 떨어지는 편입니다.
이는 흔치 않은 지속 피면기인 에필의 존재로 인한 것이라 생각됩니다.
초창기 개발 및 밸런싱 과정에서 스탠딩 전투 위주의 플레이를 기획했기 때문에

피면 쉴드기가 있다 -> 회피기 성능이 조금 떨어져도 된다 라는 논리로
다른 직업에 비해 불합리한 쿨타임을 가지고 있을 가능성이 높은데

이후 포강 각인의 추가와 편의성 개선 과정에서 회피기는
기존의 기능에서 포격모드 해제 기능을 겸하게 되어 수요가 확 늘어나게 되었습니다.

근본적으로는 포격모드 해제 딜레이가 심할 정도로 긴데다 리메이크 이후
스탠딩 받피감이 사라지면서 회피기 이외의 방법으로 포격모드를 해제하는 것이
안전이 확보된 상황이 아니라면 상당한 리스크를 지닌 행동이 되었는데도 불구하고
포격모드 해제 딜레이를 줄이는 대신 회피기를 통한 긴급탈출만 추가하는
미봉책으로 해결하려 했기 때문입니다.

현재의 블래스터는 회피기의 의존도가 굉장히 크며 개발 과정에서 생각했던 것보다
에필의 가동률도 떨어지고 패치로 인해 회피기의 사용도가 높아진 상황입니다.
또한 포강 각인을 사용할 경우 직업의 정체성 역시 당초 의도와 많이 달라져서
회피기의 쿨이 타 직업 평균 이상으로 길어야 할 이유가 전혀 없습니다.

쌓여있는 패치 내역과 현재 상태를 고려하여 회피기의 쿨타임을 재조정하거나
포격모드 해제용 회피기의 쿨을 분리하여 형평성을 맞춰야 합니다.


5. 만든대로 두지 말고 패치를 하면 제발 좀 옛날것중에 안맞는건 같이 수정해라

지금까지 나열한 문제점들 중 대부분은 과거의 상황과 이후 패치로 생긴 변화들이 맞지 않아
과거에 정해놓은 기준들이 현재는 무용지물이 되어 생긴 문제입니다.

미공폭 무력화 증가 트포도, 아니 미공폭 최하하 패치 자체도, 또 무력화 재분배 스킬들도,
유독 타직업 평균과 동떨어진 회피기 쿨타임도, 회피기 자체가 아쉬워진 현재 상황도,
파괴스킬의 부족함도 전부 과거에 만들어놓은 시스템이 패치를 따라가지 못해서 생긴겁니다.

꾸준하게 이 직업을 플레이하면서 그러한 변화의 과정을 따라온 사람이 보기에는
왜 이런 불합리함을 겪어야하지? 하는 요소가 한두개가 아닙니다.
밸패때마다 유저들의 가려운 곳을 긁어주는 짤막한 패치가 하나씩 들어가는 직업도 있는 반면
블래스터는 과하다 싶을만큼 과거 시스템과 아귀가 맞지 않는 부분이 많습니다.

적어도 블래스터를 하는 유저가 직원중에 없는 것은 알겠습니다만
직게 의견이라도 수렴해서 낡은 시스템들은 현재 기준에 맞게 고쳤으면 좋겠습니다.

물론 이러한 의견이 결론적으로는 직업의 상향으로 이어지고 op화로 이어질 수 있다는 점 압니다.
그렇기에 직게 의견을 무비판적으로 수용하는 것이 힘들 수 있다는 것도요.

하지만 1,2번에서 언급한 내용들처럼 기브앤테이크가 있는 조정까지 포함하고
지표를 보고 조정한다면 충분히 이런 패치를 챙기면서도 밸런스를 맞출 수 있다고 봅니다.

솔직히 일 진짜 편한대로 최소한으로만 하고싶어하고
블래스터 좆도 모르는거 너무 티납니다.
직게에서 많이 배워가세요 제발 좀