0. 스탯에 써있는 툴팁을 바탕으로 혼자 계산했던것인데, 7.15에서 스탯 강화수치가 조정된다는 소식이 있더군요.
틀린 정보가 되기 전에 회드 키우시는 분들께 참고하시라고 설명을 덧붙여 올립니다.

회드를 플레이하시는 분들이라면 회드 스탯 우선순위를 찾아보신 적이 있을 겁니다. 

일반적으로 이차 스탯의 우선순위는
레이드에서 가속>극대>특화>=유연, 
던전에서 가속>=특화>극대>유연 정도로 알려져 있죠.

몇몇 시뮬레이션 결과는 대략적인 이차 스탯 가중치까지 보여줍니다.

Crit=0.70, Haste=0.725, Mastery=0.60, Versatility=0.65, Intellect=1 for raids;
Crit=0.70, Haste=0.75, Mastery=0.9, Versatility=0.65, Intellect=1 for dungeons. (출처: icy-veins)

이런 값들은 대략적으로 맞습니다.
그러나 유저의 힐 스타일과 전투 상황이 다르니, 다들 알고있지만 귀찮아서 굳이 하지않는 경우별 스탯 가중치를 계산했습니다. 어떤 스탯을 얼마나 챙겨야 하는지, 각 스탯의 가치는 어떻게 되는지에 대한 답변이 되리라 생각합니다. 다만 고려하지 못한 변수들도 있어서.. 참고만 하시기 바랍니다.

같은 힐량 증가에 필요한 각 스탯의 양을 기준으로 계산했습니다.
지능은 다른 이차 스탯과 같이 비교하기가 어려워 가중치 계산에서 제외했습니다.



1.정의

순간치유: 치유의 손길, 재생(첫힐), 신속한 치유
지속치유(도트힐): 회복, 회복(싹틔우기), 재생(첫힐을 제외한 지속힐), 급속성장, 재배, 봄꽃 등 도트힐

스탯과 강화수치



2.수확체감 (점감)

1%의 강화 수치를 올리는데 필요한 스탯은 변하지 않습니다만, 스탯이 높을수록 상대적인 스탯의 가치는 줄어듭니다. 예를 들어, 유연성이 0%일 때 힐량을 1% 증가시키기 위해서는 1%의 유연성이 필요합니다. 유연성이 50% 일때 힐량은 (기본 힐량) X 150% 인데, 이때 힐량의 1% 증가를 위해서는 (기본 힐량) X 151.5% 가 필요하므로, 1%의 힐량 증가를 위해 1%가 아닌 1.5%의 유연성이 필요합니다. 

따라서 성능이 비슷한 가상의 두 능력치가 A는 0%, B는 50%의 강화 수치를 가지고 있을 때, 1%의 힐량 상승을 위해서는 능력치 A는 1%를 올려야 하지만, 능력치 B 는 1.5%를 올려야 합니다. 

생각해볼 사실은, 
1 템 운이 없어서 스탯이 뒤죽박죽이라도 생각보다 나쁘지 않으며 (특히 회드의 경우), 
2 장비 하나의 옵션보다 스탯의 총 합을 고려해야하고, 
3 특정 스탯을 극한으로 끌어 올릴 필요는 없다는 것입니다. 



3.지능 

우리의 주 스탯 입니다. 
1%의 힐량 증가를 위해 1%의 추가 지능이 필요합니다. 
그리고 이 사실은 모든 상황에서 예외가 없습니다. 

약 33000의 지능을 가지고 있는 회드A는 1%의 힐량 증가를 위해 330의 지능이 필요합니다.
속삭인 서약의 영약(지능 1300) 도핑시 힐량이 약 3.94% 증가합니다. 

일반적인 상황에서 균형잡힌 스탯의 회드는 지능이 다른 스탯보다 약 15~20%정도 가치가 높습니다. 


4.유연

1% = 400 유연성(스탯) 
1%의 유연성 강화 수치는 모든 스킬의 힐량을 1%의 증가시킵니다. 
또한 1%의 유연성은 0.5%의 데미지감소가 있습니다. 

5인 던전에서 모든 파티원이 같은 데미지를 받는 경우, 0.5%의 데미지 감소는 힐해야 하는 양을 0.1% 감소시키므로 1%의 유연성은 1.1%의 힐량 증가를 기대할 수 있습니다. 그러나 일반적으로 탱커가 대부분의 피해를 받으므로 데미지 감소에 의한 간접적인 힐량 증가효과는 매우 적습니다.


5.극대

1% = 350 치명타 및 극대화(스탯), 기본 5%
1%의 극대화 강화 수치는 힐량 1%를 증가시키는데.. 꼭 그렇지는 않습니다.

먼저, 회드는 기본적으로 5%의 기본 치명타율을 가지고 있습니다. 이는 극대스탯의 효용을 계산할 때 수확체감(점감)이 적용됩니다. 재생은 현재 7.1에서 40%의 추가적인 극대화율을 가집니다. 이 때문에 재생에 한하여 극대 스탯이 약간 낮은 가치를 가집니다. 

두번째로, 극대스탯으로 증가되는 힐량은 다른 스탯으로 증가되는 힐량에 비해 오버힐이 되기 쉽습니다. 이는 치명스탯의 효용을 낮추지만, 상황에 크게 의존하므로 가중치 계산에서는 오버힐을 고려하지 않았습니다. 

마지막으로, 살아있는 씨앗으로 인해 재생 (첫 힐), 치유의 손길, 신속한 치유의 극대화 치유의 힐량은 2배 대신 2.5배 증가합니다. 살아있는 씨앗은 다음 공격을 받았을때 효과가 발동되기 때문에 오버힐이 적습니다. 

지속치유의 경우 살아있는 씨앗이 발동하지 않기 때문에,
힐 스타일(순간치유와 지속치유의 비율)에 따라 치명스탯의 효용이 변합니다. 


6.가속

1% = 325 가속(스탯)
1%의 가속은 지속치유의 힐량을 1% 증가시키고, 캐스팅과 글쿨을 1% 감소시킵니다.

먼저, 지속치유 스킬들은 두번의 효과를 받습니다. 1%의 가속은 1%의 힐량 상승과 1%의 캐스팅 속도 증가로 약 2%의 (1.01*1.01=1.0201) 힐량 증가 효과가 있습니다. 다만 2%의 힐량 증가 효과를 보려면 1% 더 스킬을 자주 사용해야 하므로 1%의 가속은 1% 의 마나를 더 사용하게 됩니다. 

그리고, 계산하기 어렵지만 추가적으로 두번 효과를 받는 스킬들이 있습니다. 예를 들어, 피어나는 생명의 틱 간격 감소는 재생을 마나 소모 없이 시전할 수 있는 번뜩임 효과를 더 자주 발동시킵니다. 봄꽃 특성을 찍었을때 꽃피우기 위에 있는 파티원에게 봄꽃을 더 자주 걸게 됩니다. 추가적으로, 특화 보너스를 받기 위한 지속치유를 1% 빨리 시전할 수 있습니다. 이 부분들은 가속의 영향을 받지만 계산이 어려워 가중치에는 고려하지 않았습니다.

가속은 평온과 치유의 손길, 재생 (첫 힐), 신속한 치유 등 순간치유기술의 힐량에 영향을 미치지 않습니다.
역시 힐 스타일(순간치유와 지속치유의 비율)에 따라 가속 스탯의 효용이 변합니다. 


7.특화

1% = 583.33 특화(스탯), 기본 4.8% 
1%의 특화는 (대상에 걸린 지속치유의 개수) X 1% 만큼 힐량을 증가시킵니다. 

복잡한 스탯입니다. 자신이 시전한 지속치유가 없는 대상에게 치유의 손길, 재생(첫힐), 신속한 치유를 사용했을 때는 특화의 효과를 전혀 받지 못합니다. 효율적인 힐을 위해서는 고려해야 합니다. 
재생의 경우 첫힐은 특화가 적용되지 않고, 이후 지속치유부터 특화가 적용됩니다.
지속치유는 첫 틱 부터 특화의 효과를 받습니다.

특화 변화 없음: 순간치유, 지속치유의 리필
+1 특화 적용: 새로운 지속치유

탱힐의 경우, 피어나는 생명, 회복, 싹틔우기를 유지하므로 기본적으로 1%의 특화는 힐량을 3% 이상 증가시킵니다. 정말 탱힐에 집중해야 하는 경우 재생, 세나리온 수호물 (발동시), 재배, 급속성장까지 추가로 걸린 상황에서는 1%의 특화로 7% 힐량상승을 기대할 수 있습니다.



5인 던전에서는 높은 피해를 받을 때 평균 3개 정도 지속치유를 유지하여 1%의 특화가 3%정도의 힐량 증가를, 레이드에서는 일반적으로 하나의 지속치유로 1%의 힐량 증가를 얻습니다. 

추가적으로, 특화의 효과를 많이 받으려면 많은 지속치유를 같은 대상에게 집중해야 하므로 오버힐의 위험이 있습니다.



8.가중치

결국 스탯을 어떻게 챙겨야 하는가..

먼저 이것저것 복잡한 내용 빼고 스탯의 툴팁만을 비교했을때 일반적인 각 스탯의 최적 가중치는 아래와 같습니다.

레이드: 가속(2.35) > 특화(1.24) > 극대(1.14) > 유연(1)
던전: 특화(2.55) > 가속(2.35) > 극대(1.14) > 유연(1)

좀더 자세히 보겠습니다. 사람마다 힐 스타일이 제각각이고 상황이 다르더라도, 두가지 조건(대상에 걸린 지속치유의 수, 시전하는 힐의 종류)으로 경우를 나누면, 각 경우의 최적 스탯 배분은 정해져 있습니다.
그리고 실제 힐 상황은 결국 여러 경우의 조합이죠.

아래는 강화수치와 스탯의 비율, 그리고 각 강화수치가 증가시키는 힐량을 고려하여 계산한 결과입니다.

경우별 스탯 가중치 (유연성 기준)


유연성을 1로 놓았을때, 상대적인 스탯 가중치입니다.

예 1) 대상에게 적용중인 지속치유가 없어서 0 특화 스택이고, 이 때 처음 시전하는 지속치유의 힐량을 최대화 하기 위한 각 스탯의 비율은 극:가:특:유 = 1.09 : 2.47 : 0.65 : 1
예 2) 3개의 지속치유로 3특화 스택의 효과를 받는 대상에게 시전하는 순간치유의 힐량을 최대화 하기 위한 각 스탯의 비율은 극:가:특:유 = 1.63 : 1.23 : 1.96 : 1

당연히 순간치유와 지속치유를 모두 쓰므로, 
두가지 힐의 비율에 따라 스탯의 가중치를 아래 그래프 처럼 요약할 수 있습니다.

(지속치유 비율: 전체힐량중 지속치유가 차지하는 비율)
몇몇 회드분의 WCL 로그를 참고하면 지속치유 비율은 보통 0.9 정도입니다.
15렙특성 풍요를 찍고 치손을 자주 사용하는 회드라도 0.7 이하로는 안내려갈거같은데.. 
풍요쓰시는분들 확인부탁드립니다.

예 1) 도트힐 위주로 힐하는 (지속치유 비율이 0.9) 회드B의 던전에서의 (평균 특화 3스택)
최적 스탯 비율은 극:가:특:유 = 1.14 : 2.35 : 2.55 : 1
예 2) 풍요를 선택하고 치손을 좀 더 자주 사용하는 (지속치유 비율이 0.8) 회드C의 레이드에서의 (평균 특화 1스택)
최적 스탯 비율은
극:가:특:유 = 1.20 : 2.23 : 1.18 : 1

앞서 말씀드린 일반적인 가중치는 지속치유 비율: 0.9, 특화스택: 레이드 1, 던전 3 으로 계산했던 것입니다.
레이드: 가속(2.35) > 특화(1.24) > 극대(1.14) > 유연(1)
던전: 특화(2.55) > 가속(2.35) > 극대(1.14) > 유연(1)

그리고 위 스탯 가중치로 계산한
경우별 최적 강화 수치 
(2차 스탯 합 16000 기준)


(2차 스탯 합 18000 기준)


극대와 특화에 각각 5%, 4.8%의 기본 강화 수치가 있어서 스탯합에 따라 비율이 서로 다릅니다.
강화수치가 대략 어떻게 분배되야 좋은지 참고하시면 됩니다.

지속치유 비율이 각각 0.9, 0.8인 일반적인 상황을 가정하여 요약하면, 
(지속치유 비율 0.9)


(지속치유 비율 0.8)


예 1) 템렙 872인(강화수치 합 약 20000) 도트힐 위주로 힐하는 (지속치유 비율이 0.9) 회드B의 던전에서의 (평균 특화 3스택) 최적 강화수치 비율은 극:가:특:유 = 14.27 : 20.53 : 17.22 : 7.10

예 2) 템렙 881인(강화수치 합 약 21000)풍요를 선택하고 치손을 좀 더 자주 사용하는 (지속치유 비율이 0.8) 회드C의 레이드에서의 (평균 특화 1스택) 최적 강화수치 비율은 극:가:특:유 = 17.83 : 25.67 : 12.37 : 9.37


9.요약/정리

최적의 스탯 비율
힐 스타일이 다르더라도, 결국 이 값들 언저리입니다.
레이드(1 특화): 가속(2.35) > 특화(1.24) > 극대(1.14) > 유연(1)
던전(3 특화): 특화(2.55) > 가속(2.35) > 극대(1.14) > 유연(1)

풍요 선택 시 (순간치유 비중 증가 -> 극대 스탯 중요도 증가)
레이드(1 특화): 가속(2.23) > 극대(1.20) > 특화(1.18) > 유연(1)
던전(3 특화): 특화(2.49) > 가속(2.23) > 극대(1.20) > 유연(1)

이상 스탯 툴팁만으로 계산 해 본 가중치였습니다. 실제 힐할때는 버프가 이것저것 생기지만, 계산하는데 사용한 두가지 변수는 (특화 스택과 순간/지속치유) 모든 버프효과와 독립적이기 때문에 참고할만하다 생각합니다.

7.15에서 강화 수치가 조정된다면 몇몇 내용 보강하여 다시 쓸 지도 모릅니다.
다시 계산하기 두렵지만 오류 지적 받습니다.. 끝.



+.부록

회드는 얼마나 강해지나?
정말 대충 계산한 회드의 성장과 힐량의 관계

주변 회드들의 템렙에 따른 지능 및 스탯합을 참조하여 만들었습니다. 그래서 오차가 있을 수 있습니다. 각 스탯으로 인한 힐량 증가는 독립적이므로, 스탯들의 기대 성능을 모두 곱하여 텝렙 800인 회드를 기준으로 나누었습니다.

실력과 다른 조건들이 비슷할 때 
881 회드는 갓만렙 회드에 비해 11.5배의 힐을 할 수 있습니다. (마나는 9.85% 빨리 소모)
872 회드는 863 회드에 비해 1.25배 강력합니다. (마나는 1% 빨리소모)
890 회드는 881 회드에 비해 1.23배 강력합니다. (역시 마나는 1% 빨리소모)
아마 다른 클래스들도 이런 수준으로 디자인 하지 않았을지.. 

아무튼 긴글 봐주셔서 감사합니다.