악마술사를 너프하지 않고 다른 캐릭을 상향시키면 발생되는 문제에 대해서 얘기해 봄.


1. 파워 인플레이션(Power Creep)의 가속화

가장 큰 문제는 **'상향 평준화'**입니다. 악마술사 수준으로 모든 캐릭터를 끌어올리면, 기존의 '지옥(Hell)' 난이도가 더 이상 지옥이 아니게 됩니다.

  • 난이도 붕괴: 현재 악마술사는 아이템이 부실해도 사냥이 가능할 정도인데, 다른 캐릭들도 그렇게 되면 파밍의 재미(성취감)가 급격히 떨어집니다.

  • 게임의 수명 단축: 디아2는 고생해서 얻은 아이템 하나로 캐릭터가 강해지는 맛에 하는 게임인데, 노템으로도 다 쓸어버리면 유저들이 금방 실증을 느끼고 떠나게 됩니다.


2. '아이템 파밍' 가치의 상실

사용자님께서 말씀하신 것처럼 악마술사는 **"템이 구려도 사냥이 되는 상황"**이 문제의 핵심입니다.

  • 만약 바바리안이나 아마존 같은 물리 캐릭터들을 악마술사만큼 버프하려면, 기본 데미지 수치를 대폭 올려야 합니다.

  • 이렇게 되면 **'고뇌(Grief)'**나 '무한(Infinity)' 같은 종결급 아이템을 맞추기 위해 노력할 이유가 사라집니다. "템 없어도 다 잡는데 왜 노가다를 해?"라는 반응이 나오게 되죠.


3. 멀티플레이(P8) 환경의 변질

디아2의 백미는 풀방(Players 8) 사냥입니다.

  • 현재 악마술사는 혼자서도 8인분 화력을 내고 있는데, 모든 캐릭터가 이 정도로 강해지면 파티 플레이의 의미가 완전히 사라집니다.

  • 서로 부족한 점을 채워주는 전략적 재미 대신, 그냥 각자 화면 끝까지 몹을 지우고 다니는 '디아블로 3' 초기나 '디아블로 4'의 전철을 밟게 될 위험이 큽니다.


4. 몬스터들의 상대적 약화와 추가 패치의 악순환

캐릭터들이 강해지면 결국 개발사는 몬스터의 체력과 데미지를 다시 올려야 합니다. * 이 과정이 반복되면 결국 숫자의 단위만 커질 뿐(예: 데미지 수백만 단위), 게임의 본질적인 긴장감은 사라지고 수치 놀음으로 변질됩니다. (흔히 말하는 '숫자 인플레' 현상)


듣고보니 그런거 같기도 함...


대충 셋팅해도 5단계 전령이 녹는다면, 상위템 살 이유가 없어질테니..