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2026-04-09 06:47
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속박악마 공속 프레임에 대해서 알아봐요.아래 글 12번 항목에 공속프레임에 관해서 서술했지만, 이 부분만 궁금해 하시는 분들이 있을 것 같아서 따로 빼서 글을 적어봐요. (글에 수정한 부분이 생겨서 그 부분은 추후 다시 첨부하겠습니다) ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 이제 본격적으로 프레임을 알아볼께요. 일단 랜서를 기준으로 알아보고, 뒤에 주요 악마들 프레임을 기술하겠습니다. 몬스터의 공속프레임을 알려면 에니메이션재생프레임을 알아야 해요 그래서 - monlvl, monstats 파일 외에 animadata 와 monseq 요 두 파일의 데이타가 더 필요합니다. 그러면 -랜서의 평타 공속프레임은 기본 18프레임(0공속) 라는 값이 나옴니다. -랜서의 쨉 공속프로임은 기본 23프레임(0공속) 라는 값이 나옵니다. -평타 18프 0% 17프 7% 16프 13% 15프 21% 14프 29% 13프 39% 12프 50% 11프 64% 10프 81% 09프 100% 08프 125% -쨉 23프 0% 22프 5% 21프 10% 20프 16% 19프 22% 18프 29% 17프 36% 16프 44% 15프 54% 13프 77% 12프 92% 11프 110% 10프 131% ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 주요 몬스터 공속 프레임 헤파 - 기본 평타 14프레임 14프 0% 13프 8% 12프 17% 11프 28% 10프 41% 09프 56% 08프 75% 07프 100% 06프 134% 리스터 - 기본 평타 12프레임 12프 0% 11프 10% 10프 21% 09프 34% 08프 50% 07프 72% 06프 100% 05프 141% -스마이트 13프레임 13프 0% 12프 9% 11프 19% 10프 31% 09프 45% 08프 63% 07프 86% 06프 117% 05프 161% 우르다르 -기본 평타 15프레임 15프 0% 14프 8% 13프 16% 12프 25% 11프 37% 10프 50% 09프 67% 08프 88% 07프 115% 06프 150 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 수정중.. ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 이렇게 보면 공속이 몬스터들 엄청 빠를 것같은데, 실상은 생각만큼 안빠르죠?? ai딜레이 때문입니다. 캐릭터는 이 딜레이가 없으니 스킬을 누르고 있으면 계속 이어서 공격이 나가지만 애네는 중간에 꼭 ai딜레이 12프레임을 넣어야 합니다. (주요 몬스터 기준 12~13 ai딜레이 프레임) 그러니까 매 행동전에 어떤 행동을 취할지 주사위굴려서 선택하는 시간이 꼭 필요합니다. 예를 들면 생각-이동-생각-공격-생각-공격-생각-이동 이런식으로 작용하는거죠. 이 중간 ai딜레이 시간이 바로 악마가보고 멍 때리는 시간이라는 부르는 그 부분 입니다. 그러니가 평타 11프레임을 써도 11프레임+ai딜레이 12프레임 총 23프레임이 하나의 공격 턴이라고 생각하시면 됩니다. 케릭터는 11프레임을 딜레이 없이 연속으로 쓰니까 말그대로 11프레임이고, 몬스터는 ai딜레이 때문에 공속이 11프레임이라도 "11+12" 23프레임이 걸리는 겁니다. 그래서 랜서의 본체인 쨉이 엄청난 딜을 하는 겁니다. 평타 11프레임기준이면 쨉은 15프레임입니다. 평타를 11방때리면 (11+12)*3 총 69프레임이 소모가 됩니다. 쨉3타는 15+12 총 27프레임이면 됩니다. 엄청 차이가나죠? 여기서 한가지 더 쨉 3연타 우리는 네트워크를 사용하고 데미지 연산값 패킷이 왔다갔다하는데, 여기에 지연이(ping) 이 발생하면, 쨉이 2타 혹은 3타가 연속으로 들어갔을때, 데미지가 2번 혹은 3번 순차적으로들어가는 게 아니라, 한번에 묶어서 처리되어 버립니다. 핑에 따라 다르지만 대충 100ms정도 되면 3타가 묶여서 처리되고, 대충 50ms이하로 매우 빠르면 1~2타 묶이고 3타 요렇게 한번은 아니고 두번에 걸쳐서 볼 수도 있지만 보통은 쨉의 연속딜은 한번에 보는 경우가 많아요 워낙 각 타수간에 간격이 짧아서요 그래서 랜서가 보스 딜 할때 갑자기 체력바가 훅하고 까지는 게 평타가 쌘게 아니라 쨉3타 혹은 2타가 들어간게 한꺼번에 처리되어서 딜이 깍여서 그렇습니다. ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 수정중...
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