아래 글 12번 항목에 공속프레임에 관해서 서술했지만,
이 부분만 궁금해 하시는 분들이 있을 것 같아서
따로 빼서 글을 적어봐요.

(글에 수정한 부분이 생겨서 그 부분은 추후 다시 첨부하겠습니다)

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이제 
본격적으로 프레임을 알아볼께요.
일단 랜서를 기준으로 알아보고,
뒤에 주요 악마들 프레임을 기술하겠습니다.

몬스터의 공속프레임을 알려면 에니메이션재생프레임을 알아야 해요

그래서
monlvl, monstats 파일 외에 
animadata 와 monseq 요 두 파일의 데이타가 더 필요합니다.

그러면 
-랜서의 평타 공속프레임은 기본 18프레임(0공속) 라는
값이 나옴니다.
-랜서의 쨉 공속프로임은 기본 23프레임(0공속) 라는
값이 나옵니다.

-평타
18프 0%
17프 7%
16프 13%
15프 21%
14프 29%
13프 39%
12프 50%
11프 64%
10프 81%
09프 100%
08프 125%

-쨉
23프 0%
22프 5%
21프 10%
20프 16%
19프 22%
18프 29%
17프 36%
16프 44%
15프 54%
13프 77%
12프 92%
11프 110%
10프 131%


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주요 몬스터 공속 프레임

헤파 
- 기본 평타 14프레임

14프 0%
13프 8%
12프 17%
11프 28%
10프 41%
09프 56%
08프 75%
07프 100%
06프 134%

리스터 
- 기본 평타 12프레임

12프 0%
11프 10%
10프 21%
09프 34%
08프 50%
07프 72%
06프 100%
05프 141%

-스마이트 13프레임

13프 0%
12프 9%
11프 19%
10프 31%
09프 45%
08프 63%
07프 86%
06프 117%
05프 161%

우르다르
-기본 평타 15프레임

15프 0%
14프 8%
13프 16%
12프 25%
11프 37%
10프 50%
09프 67%
08프 88%
07프 115%
06프 150

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수정중..

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이렇게 보면 공속이 몬스터들 엄청 빠를 것같은데, 실상은 생각만큼 안빠르죠??
ai딜레이 때문입니다.

캐릭터는 이 딜레이가 없으니 스킬을 누르고 있으면 계속 이어서 공격이 나가지만

애네는 중간에 꼭 ai딜레이 12프레임을 넣어야 합니다. (주요 몬스터 기준 12~13 ai딜레이 프레임)
그러니까 매 행동전에 어떤 행동을 취할지 주사위굴려서 선택하는 시간이 꼭 필요합니다.

예를 들면
생각-이동-생각-공격-생각-공격-생각-이동

이런식으로 작용하는거죠.
이 중간 ai딜레이 시간이 바로 악마가보고
멍 때리는 시간이라는 부르는 그 부분 입니다. 

그러니가 평타 11프레임을 써도 
11프레임+ai딜레이 12프레임 총 23프레임이 하나의 공격 턴이라고 생각하시면 됩니다.

케릭터는 11프레임을 딜레이 없이 연속으로 쓰니까 말그대로 11프레임이고,
몬스터는 ai딜레이 때문에 공속이 11프레임이라도 "11+12" 23프레임이 걸리는 겁니다.

그래서 랜서의 본체인 쨉이 엄청난 딜을 하는 겁니다.

평타 11프레임기준이면
쨉은 15프레임입니다.

평타를 11방때리면 (11+12)*3 총 69프레임이 소모가 됩니다.
쨉3타는 15+12 총 27프레임이면 됩니다.

엄청 차이가나죠?

여기서 한가지 더

쨉 3연타 

우리는 네트워크를 사용하고 데미지 연산값 패킷이 왔다갔다하는데,
여기에 지연이(ping) 이 발생하면,
쨉이 2타 혹은 3타가 연속으로 들어갔을때,
데미지가 2번 혹은 3번 순차적으로들어가는 게 아니라, 한번에 묶어서 처리되어 버립니다.
핑에 따라 다르지만 
대충 100ms정도 되면 3타가 묶여서 처리되고,
대충 50ms이하로 매우 빠르면 1~2타 묶이고 3타 요렇게
한번은 아니고 두번에 걸쳐서 볼 수도 있지만

보통은 쨉의 연속딜은 한번에 보는 경우가 많아요 
워낙 각 타수간에 간격이 짧아서요

그래서 랜서가 보스 딜 할때 갑자기 체력바가 훅하고 까지는 게
평타가 쌘게 아니라
쨉3타 혹은 2타가 들어간게 한꺼번에 처리되어서 딜이 깍여서 그렇습니다. 

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수정중...