오랜만에 분량압박과 함께 돌아왔습니다!

----------------------------------------------------------------------------------------------------
※ D2RMM 모드의 전역옵션을 업데이트 했습니다.
(이제 무자막 스프라이트들을 전역옵션으로 선택하실 수 있습니다.)
(왕들의 지팡이와 라자루스의 첨탑이 전역옵션에서 서로 스프라이트 교체가 불가능하도록 수정했습니다.)
구글 다운로드 링크에는 반영되어있고, 교체파일은 첨부된 trsp_patch.zip를 받아 덮어씌우시면 됩니다.
※ 파일 덮어쓰기 이후에는 반드시 모드 폴더의 config.json 파일을 지우고 다시 로딩하여 설치해주세요.

----------------------------------------------------------------------------------------------------

※ 아래 스프라이트 최신 변경사항에 대한 최신 교체파일 : replace_110.zip
 기본적으로 구글 다운로드 링크에는 업데이트 되어있습니다.
새로 받기 귀찮고 부분적으로 교체하실 분들만 첨부파일 이용해주세요.

+) 워갓님 제보 : 공포키가 안다리엘로 돼있었습니다;; 그래서 이것도 수정했습니다.
영 칠칠치 못한 인간이 되어버렸군요 흐흐흑.. 죄송합니다 (_ _ )



+) 생각해보니 칼림의 의지가 너무 후광 아우라가 경박하게(?) 센 것 같아서
약간 더 자연스러운 아우라로 바꿔놨습니다. (새로 만들다 스트레스 받은 흔적이랄까요..)



경로 : data/hd/global/ui/items/weapon/mace
구글 다운로드 링크의 파일에는 이미 반영되어있으므로, 새로 받아 적용하셔도 됩니다.
교체하실 분들은 첨부파일을 참고하시기 바랍니다.

----------------------------------------------------------------------------------------------------

- 개요 : 다운로드 / 설치방법 / 컨텐츠 소개(스샷) / 덧붙이는 말씀

- 다운로드 주소 :

1. D2RMM 버전 (=이쪽을 조용히 추천드림; 분량압박이 필요없어져요) :
jssprite_300m.zip (79.5 MB)

2. 선히모드 버전 (=D2RMM 안쓰시는 분들을 위한 기본 파일들) :
jssprite_300d.zip (84.8 MB)

- 스프라이트 미리보기를 위한 png 이미지들이 포함됩니다.
미리보기는 필요 없고 보유 중 용량만 줄이고 싶으시다면 png 이미지들을 삭제하세요. (약 절반 정도 차지)

게시판 업로드 기능만 이용할려고 했는데..
결국 이렇게 대용량 스프라이트 패키지를 올리기로 결심하다보니
구글 드라이브를 이용하게 될 수밖에 없네요;;

----------------------------------------------------------------------------------------------------

- 설치방법 :

D2RMM 버전
= 아시죠? 별 설명 없이 그냥 깔기만 하시면 됩니다. 쉽습니다.
- 자막 없는 스프라이트는 D2RMM 버전에만 들어있습니다.
- 그리고 D2RMM 버전의 모드에셋 파일에는 관리상 이유로 앞에 "jimssng_"이 붙습니다.
모드설치 시에는 정상적으로 바닐라 파일명으로 붙습니다만, 모드에셋의 파일들만 그렇다는 점 참고바랍니다.

(아마 드물겠지만) 이 모드만 쓰실 분들
mods/모드명/모드명.mpq/data 경로에 맞게 붙여넣으시면 됩니다.

선히모드 이용자분들
+ 이 모드 외에 다른 모드도 쓰시는데, 만약

- data/hd/items/items.json
- data/hd/items/uniques.json
- data/global/excel/uniqueitems.txt
- data/global/excel/base/uniqueitems.txt

이 4개의 파일 중 하나를 건드리는 모드를 함께 쓰신다면.....
이제 골치 아프게 조합을 하셔야만 되는 상황입니다.

그렇게 되면 저도 설명을 하기 위해서 좀 골치가 아파지는데,
자, 설명 들어갑니다. (스프라이트 내용부터 보고 싶으신 분들은 그냥 넘깁시다.)

----------------------------------------------------------------------------------------------------

D2RMM을 쓰지 않고 data 폴더에 직접 적용하시는 경우 (선히 스킨적용 도우미 사용자분들도 마찬가지),
일부 기능들은 단순히 sprite 파일만 넣어서는 완전하게 분리 적용되지 않습니다...

게임에서는 아이템을 표시할 때 일반적으로 아래의 흐름을 탑니다.

1. 아이템 코드 (유니크의 경우는 유니크 아이템 정보)를 확인
- 일반적인 아이템은 items.json에서 (아이템 코드) -> (에셋 정보) 형식으로 지정
- 유니크는 추가로 uniqueitems.txt의 invfile / uniques.json의 unique key

이 모드팩의 경우에는 기드참과 파괴참의 경우,
원래는 분리 안돼있는데 새로 해줄 유니크인지라 여길 건드림

2. 해당 asset 이름에 대응하는 아이템 정의 JSON을 참조합니다. (편의상 아이템 JSON이라고 부르겠습니다.)
- 예: key/mephisto_key2를 쓰려면 data/hd/items/misc/key/mephisto_key2.json 이 필요합니다.
- 기존에 구현된 바닐라 아이템들은 이 파일들이 각각 다 존재하지만,
우리가 새 asset 이름으로 분리해서 스프라이트를 만들게 되면 해당 아이템 JSON도 함께 추가되어야 합니다.

3. 같은 asset 이름에 대응하는 data/hd/global/ui/items/.../*.sprite 파일을 표시합니다.
따라서 기존 바닐라 asset 이름을 그대로 덮어쓰는 경우에는 sprite만 교체해도 됩니다.
(이미 게임에서 구현을 해놨을꺼기 때문에 저것들이 다 준비돼있으니까요.)

그런데 횃불열쇠키를 3개로 분리하고 싶다던가, 우버보스들 장기를 분리하고 싶다던가,
애니참을 분리하고 싶다던가, 기드참이나 파괴참 같은 걸 분리하고 싶다던가 해서
새 asset 이름을 만든 경우에는 아래 3가지가 함께 맞아야 합니다.

- items.json 또는 uniques.json의 asset 경로
- data/hd/items/.../*.json alias 파일 (= "아이템 JSON" 혹은 "alias JSON")
- data/hd/global/ui/items/.../*.sprite 및 .lowend.sprite 파일

이 3개 중 하나라도 빠지면 해당 분리 표시가 제대로 적용되지 않을 수 있습니다.

그래서 새 스프라이트를 추가했더라도 게임이 그 스프라이트 파일을 출력하도록
json이나 txt에서 연결해주지 않으면 기존 바닐라 파일을 계속 보게 됩니다.



대표 사례: 횃불키 분리

바닐라 상태에서는 pk1, pk2, pk3가 같은 HD item asset을 보도록 되어 있으면,
세 아이템은 결국 같은 mephisto_key 계열 sprite를 출력하게 됩니다.

이걸 분리하려면 먼저 mephisto_key.json을 복사해서 mephisto_key2.json / mephisto_key3.json ..를 만들고,
각 파일 내부의 UnitDefinition name도 각각 mephisto_key2 / mephisto_key3 ..로 바꿔줍니다. ("아이템 JSON")

그러면 게임이 이제 key/mephisto_key2, key/mephisto_key3라는
새 아이템 에셋 이름을 인식할 수 있게 되는 겁니다.

(물론 아이템 JSON 자체가 스프라이트 파일 경로를 직접 지정하는 것은 아닙니다만,
해당 에셋 이름을 게임이 아이템 에셋으로 해석할 수 있게 해주는 정의 파일에 가깝습니다.
여기다 VFX를 붙이시기도 하고, 따로 만든 텍스쳐 파일을 지정해주시기도 하고 뭐 그러더군요.)

그 다음 items.json에서 각 아이템 code를 서로 다른 asset에 연결합니다.
pk1 -> key/mephisto_key // pk2 -> key/mephisto_key2 // pk3 -> key/mephisto_key3
그러면 pk1, pk2, pk3가 각각 다른 asset을 보게 되고, 각 asset 이름에 대응하는 sprite 파일을 따로 출력합니다.



유니크의 경우(+아이템 분리)는 단계가 조금 더 늘어나는데,

- uniqueitems.txt: 유니크 행의 invfile, chrtransform, invtransform 등을 지정합니다.
이 모드팩의 경우 기드참/파괴참 분리를 위해서 invfile을 고쳐줄 겁니다.
- items.json: uniqueitems.txt의 invfile이 새 이름을 사용하게 될 경우, 그 invfile 이름을 asset 경로와 연결해줍니다.
- uniques.json: 유니크 key가 사용할 HD asset 경로를 지정합니다.
이 세 값이 최종적으로 같은 asset 계열을 가리키도록 맞춰두면,
해당 asset에 대응하는 data/hd/items/.../*.json과 data/hd/global/ui/items/.../*.sprite가 사용됩니다.



따라서,
결국 이 모드의 (스프라이트만 변경해주면 되는 것들을 제외한) 아이템 분리항목들은
크게 세 계열로 나뉩니다
.



1) 아이템 스프라이트만 경로에 맞게 추가해주면 되는 계열

- 이건 깔기만 해도 작동하니까 설명 안하겠습니다.


2) items.json의 alias를 에셋 경로에 연결하고,
상응하는 아이템 JSON과 스프라이트만 추가해주면 끝나는 계열
- 횃불키셋 (<-> 공통 스프라이트에서 3개 각각으로 분리)
- 혼돈계 재료 (<-> 액트3 칼림의 장기들과 분리)
- 메피스토 영혼석 (<-> 애니참과 분리)
- 액트5 말라 물약 / 저항력 두루마리 (<-> 액트3 물약 / 액트1 두루마리와 분리)




3) items.json + uniqueitems.txt + uniques.json까지 손봐야 하는 계열

A. 기드참의 경우

기드참의 실제 base item code는 cm3,
즉 기본적으로 "거대 부적 계열 유니크"입니다.

그래서 cm3를 건드리면 기드참만이 아니라 거대 부적 계열 전체와 엮일 수 있으므로,
기드참만 따로 빼려면 uniqueitems.txt에서 이 유니크 행의 전용 invfile을 gheeds로 지정해줍니다.
(gheeds는 바닐라 base item code가 아니라, 기드참 전용으로 invfile 혹은 alias로 새로 지어준 이름입니다.)

그러면 이제 게임이 gheeds라는 코드를 만났을 때 어디로 보내야 할지 알아야 하니까,
items.json에서 gheeds라는 alias를 추가하고 charm/gheeds을 연결합니다 :

그리고 이에 대응하는 charm/gheeds.json과 charm/gheeds.sprite를 각각 준비해줍니다. (첨부돼있음)

uniques.json에서도 gheeds_fortune이 charm/gheeds를 보도록 맞춰줍니다.
: gheeds_fortune -> charm/gheeds

uniqueitems.txt에서도 invfile = gheeds를 연결해줍니다.
: Gheed's Fortune -> invfile = gheeds

그리고 새로 추가할 스프라이트 / 아이템 JSON은 배포본에 들어 있는 아래 파일들을 참고해주세요.

data/hd/global/ui/items/misc/charm/gheeds.sprite
data/hd/global/ui/items/misc/charm/gheeds.lowend.sprite
data/hd/items/misc/charm/gheeds.json


B. 파괴참의 경우

uniqueitems.txt에서 각 파괴참의 invfile을 전용 asset 이름으로 바꿉니다.
- 그리고 각 파괴참의 chrtransform / invtransform 값은 비워두셔야,
바닐라처럼 각 파괴참 속성에 따른 색상 오버레이 현상이 생기지 않습니다. (*중요)

기드참 때와 마찬가지로 여기서 old_cold, new_cold 같은 이름들은
실제 존재하던 base item code가 아니라,
uniqueitems.txt의 invfile과 items.json의 alias에 함께 쓸려고 새로 지어준 이름들입니다.


기본 파괴참:
냉파 Cold Rupture -> old_cold -> charm/old_cold
화파 Flame Rift -> old_fire -> charm/old_fire
번파 Crack of the Heavens -> old_lightning -> charm/old_lightning
독파 Rotting Fissure -> old_poison -> charm/old_poison
물파 Bone Break -> old_physical -> charm/old_physical
마파 Black Cleft -> old_magic -> charm/old_magic

PreCrafted 파괴참 (잠복하는) :
잠냉파 PreCrafted Cold Rupture -> old_cold -> charm/old_cold
잠화파 PreCrafted Flame Rift -> old_fire -> charm/old_fire
잠번파 PreCrafted Crack of the Heavens -> old_lightning -> charm/old_lightning
잠독파 PreCrafted Rotting Fissure -> old_poison -> charm/old_poison
잠물파 PreCrafted Bone Break -> old_physical -> charm/old_physical
잠마파 PreCrafted Black Cleft -> old_magic -> charm/old_magic

Crafted 파괴참 (새로워진) :
업냉파 Crafted Cold Rupture -> new_cold -> charm/new_cold
업화파 Crafted Flame Rift -> new_fire -> charm/new_fire
업번파 Crafted Crack of the Heavens -> new_lightning -> charm/new_lightning
업독파 Crafted Rotting Fissure -> new_poison -> charm/new_poison
업물파 Crafted Bone Break -> new_physical -> charm/new_physical
업마파 Crafted Black Cleft -> new_magic -> charm/new_magic

- 이후 기드참과 마찬가지 흐름으로
items.json에서도 각각 파괴참 alias들을 에셋 경로에 기본적으로 연결해주시고,
uniques.json에서 각 파괴참 key가 old_* 또는 new_* asset을 보도록 맞춥니다.

(헉헉...) 요렇게 해주시고 이제 아이템 JSON과 스프라이트를 각각 준비해주시면 됩니다.
그거는 이제.. 압축파일에 경로에 맞게 들어가있으니 복사해서 쓰시면 되는 일...!!

----------------------------------------------------------------------------------------------------

만약에 나는 이런 거 복잡해서 모르겠고 설명 읽는 거 너무 귀찮아서 못 하겠다, 하시는 분들은 :
아래 스프라이트들은 json/txt 수정이 필수인 녀석들이므로 아래 기능들만 빼고 적용하시면 됩니다.

일단 데이터모드 파일에서 비활성화 or 삭제해야하는 것 :
- data/hd/items/items.json
- data/hd/items/uniques.json
- data/global/excel/uniqueitems.txt
- data/global/excel/base/uniqueitems.txt
(* 나중에 이해하게 되실 수도 있으니 삭제보단 확장자 뒤에다가 .bak 같은 걸 붙여서 비활성화 하시는 걸 추천)
이후로는 아래 분리용 스프라이트/JSON 파일들이 남아 있어도 호출되지 않으므로, 기능은 적용되지 않습니다.

횃불키셋 분리:
mephisto_key2.sprite
mephisto_key3.sprite
- 사실 이건 그냥 이제 클래식의 영역인지라 다들 아실테지만, 헷갈리시는 분들은
https://www.inven.co.kr/board/diablo2/5843/9196 게시글 및 댓글의 자야될텐데님 답변도 참고해보세요!

혼돈계 재료 분리:
demon_brain.sprite
demon_eye.sprite
demon_horn.sprite

메피스토 영혼석 실제 아이템 분리:
mephisto_soul_stone_actual.sprite

말라 물약 / 저항 두루마리 분리:
malah_potion.sprite
malah_scroll.sprite

기드참 분리:
gheeds.sprite

파괴참 분리:
old_cold / old_fire / old_lightning / old_poison / old_physical / old_magic
new_cold / new_fire / new_lightning / new_poison / new_physical / new_magic

어..? 그냥 포기하세요라는 말처럼 들리는데...??
의미는 대충 그런 의미긴 한데, 정 안되겠으면 어쩔 수 없는 거잖아요.. 그 마음 저도 잘 아니까..
저 부분들만 빠진다고 생각하시고 쓰시면 편안합니다... -.-)乃
그럼 파일 4개만 이름 바꾸거나 지우시면 되니까는..

----------------------------------------------------------------------------------------------------

자 이제 설치방법론은 끝났고 ㅠㅠㅠㅠ 컨텐츠 소개하겠습니다.

이미 공개된 것들이나 다른 분들 모드 유래 스프라이트는 뒤에 출처정리하면서 보여드릴꺼고,
우선은 그것들 제외하고 (이번에 만드느라 돌아버릴 뻔한) 스프라이트들의 통합 스크린샷 공개해드립니다.



요약 : 설정이 "진짜"로 반영되도록 노력했습니다. (아니 그럼 그전엔 가짜였는가? -> 생략된 표현이 많았..죠?)
퀘스트 아이템 디자인을 개연성 있게 대폭 리마스터링 했고, 부적들은 분리/통합했습니다.
- 26.06.30. 칼림의 의지 스프라이트는 아우라를 대폭 줄인 형태로 교체했습니다. (최상단 설명참조)

- 세부설명 -

<액트1>
- 이니푸스 두루마리 : 해독 전/후 내용을 추가했고, 진짜 바위 클릭 순서 문양을 넣었습니다.
- 찰시의 호라드림 망치에 룬 문자/후광 추가, 워트의 의족에 진짜 카우방 포털 색상 후광+젖소 가죽 추가

<액트2>
- 스킬책이 십자모양이더군요. 진짜 스킬버튼이랑 비슷하게 리컬러링했습니다. (원작자의 의도가 이게 아닐까요..?)
- 호라드림 두루마리(=무쓸모)가 뭔가 쓸모있어보이도록 (모양만 ㅠㅠ) 업그레이드 했습니다. (여전히 쓸모는 없음)
- 호라드릭 큐브를 리마스터링 했습니다. 쌔삥 버전(=디럭스)이랑 그나마 좀 굴러다닌 버전(=빈티지)이 있습니다.
- 왕들의 지팡이는 진짜 구더기 모양이 잘 보이게(?) 다시 디자인했습니다. 이거 구더기인줄 몰랐던 분들 계시죠?
- 독사의 목걸이도 (퀘스트 내용처럼) 중동 터키석 색상의 코브라와, 그에 가려진 태양을 반영했습니다.
- 딱히 안 예뻐서 인벤토리에만 넣고 다녔던 호라드릭 스태프를 좀 더 차고 다니고 싶게(?) 리마스터링 했습니다.
- 라자루스의 첨탑(유니크 나알드 스태프)은 왕들의 지팡이 돌려쓰기에서 이제 독자적인 모습을 갖춥니다.
: 디아블로1 때 디자인+현재 레저렉션에서 장비 시 진짜 텍스쳐 참고했고, 번개속성도 반영했습니다.

<액트3>
- "황금" 새와 "제이드(=옥)" 동상이 이제 진짜 "황금"과 "옥" 재질입니다. (버리는 골동품 -> 누가봐도 수상한 물건)
- 쿠 일레의 물약은 마시면 진짜로 수명이 증가할 것 같은 물약으로 바꿨습니다.
- 기드빈은 진짜 보호막 오라를 갖고 있습니다.
- 람 에센의 고서는 진짜 마법이 깃든 것 같고, 진짜로 막 3대 악마를 연구한 것 같은 문양색상을 반영했습니다.
- 칼림의 눈/뇌/심장은 섞었을 때 3대 악마의 색을 흰색/황금색 계열로 돌려버리는 아우라 색으로 설정했습니다.
이거 설정을 파보니까, 메피스토(=브레인, 지능/증오) / 바알(=눈, 환상) / 디아블로(=심장, 공포) 이런 느낌이더군요.
- 칼림의 의지를 완성하면 철퇴의 모든 머리는 해골이며 (기존=해골2+철퇴1),
진짜 악마퇴치용으로 조합된 철퇴처럼 각 해골마다 칼림의 각 장기가 갖는 아우라를 갖습니다.
- 칼림의 눈/뇌 스프라이트를 공유하던 메피스토의 뇌/바알의 눈을 분리해서 따로 만들었고,
각 보스들의 장기는 진짜 각 보스들의 장기처럼 보이는 녀석으로 교체했습니다.
- 플레이어의 귀는 붉은색 아우라를 갖습니다.
로마시대 군번줄(인식표) 뭐 이런 걸로 고쳐볼까도 생각했는데.. 역시 바닐라 감성은 귀죠..? 무한히 증식하는 귀

<액트4>
- 헤파스토의 망치는 그냥 돌망치가 아니고 진짜 뭔가 마법이 걸려서 영혼석을 부술 수 있을 것 같은 망치입니다.
- 메피스토의 영혼석은 진짜 메피스토가 갇혀있을 것 같은 후광이 비칩니다.
- 애니참은 이제 메피스토의 영혼석과는 다르게 생겼습니다.
우버 디아블로를 잡고 얻었으니 디아블로의 붉은 후광 + 시네마틱에서 영혼석 발작했을 때의 광채를 넣었습니다.

<액트5>
- 마라의 물약은 이제 진짜 만년설도 녹일 것처럼 몸에 좋고 영험하게 생겼습니다.
- 저항의 두루마리는 진짜 모든 저항을 가질 수 있을 것 같은 주문이 룬 문자로 적혀서 황금레지 빛으로 빛납니다.

<Tuluhan님 우버주얼 : 색상변경>
- 보석 느낌보다는 약간 뭐랄까.. 속성부품?느낌으로, 파괴참 색상과 깔맞춤해서 제작해봤습니다.
(컨셉 : 화염=용암 / 냉기=빙하 / 번개=번개 / 독 = 독 / 물리 = 코끼리 상아 / 마법 = 흑요석)
- Tuluhan님처럼 고해상도 파일이 없습니다;; ai 생성물은  완벽하게 실루엣이 일치하진 않아서..
대충 포토샵으로 퍼펫 뒤틀기+차이 나는 실루엣은 서로 자르기 해서 똑같이 맞춘 다음에 줄이는 방식을 썼습니다.

<부적들>
- 거대부적 : 이것도 눈알/짐승/기하학 = 바알/디아/메피 느낌이죠.. 다른 부적들도 그런 느낌이고..
그래서 바탕재질은 아예 (매듭형) 나무로 통일해버리고 갈라짐은 없애고 손때는 묻어있도록..
그리고 문양은 좀 고대문명들 문양느낌으로 새로 다듬어서 각 대악마 상징색을 조금 추가해줬습니다.
- 기드참은 분리했습니다. 기드가 진짜로 행운의 부적으로 들고 있었을 것 같은 그런 문양을 넣어봤습니다.

- 파괴참 : 일반 거대부적들이 나무라면, 파괴참은 돌모양으로 통일했습니다. (원래 악마모양 그랜드참 베이스)
그리고 자막이 없어도 알 수 있도록 각 속성에 대한 묘사 + 업글 시 진짜 업글된 것 같은 느낌을 살렸습니다.

- 큰 부적 : 가장 인기 있는 걸로 알려진 오벨리스크 모양에, 타인과 거래 시 구분할 수 있도록 문양을 넣어놨습니다.
기단부의 색상은 역시.. 3대 악마의 봉인석 색상으로 했는데, 문양에 따라 연관을 지어서 배분했습니다.

- 횃불참 : 이건 택1 하셔야하는데, 기존 걍 나무막대기 횃불에서
1) 제법 구색이 갖춰진 트리스트럼풍 중세횃불 2) 천상 컨셉 3) 지옥 컨셉.. 이렇게 3개 준비했습니다.

- 작은 부적 : 인기도 나쁘지 않고 베이스 통합 시 가장 디자인이 쉬운;; 코인형으로 통일했습니다.
다만 이 경우도, 타인과 거래 시 구분할 수 있도록 각각 짐승발, 눈알(=조리퐁), 룬 문자(=변경없음)를 넣었습니다.

----------------------------------------------------------------------------------------------------

추가로 들어가있는 스프라이트 리스트 :
(참고 : trsp.가 붙은 스프라이트는 자막 없는 버전이니 참고하시기 바랍니다.)


커서 스프라이트 (자작)
https://www.inven.co.kr/board/diablo2/5842/7707


+
특수활동 스프라이트들
(이건 아이템 감별이랑 수리 커서 말고는 더미데이터로 알고 있습니다. 아이템 감별은 스크롤 색깔에 맞춤)




창고스킨 (선히모드 + 자체 수정 조금)
호라드림함 스킨 (선히모드 + 컨트롤러 패널에 자체 수정=랄룬 시인성 추가)
- 이거 두 개는 선히모드에서 가져온 건데, 너무 유명한 모드라 아래 링크로 올립니다.
https://www.inven.co.kr/board/diablo2/5842/6959
랄룬 가독성 추가된 버전이고, 컨트롤러 패널에도 따로 제가 랄룬 시인성 적용해놓은 버전입니다.

아래 패널은 제가 Il주임ll님 댓글이미지 보고 좋은 것 같아서 좀 흉내내봤는데..
색이 현란(?)해서 호불호가 있을지도 모르겠네요 최대한 톤다운은 했습니다만



호라드림함 (외장, 자작) - 통합스샷 참고

횃불키셋
- 맨첨에 pk1, pk2, pk3 분리하는 건 선히님 모드에서 아이디어 얻었고,
올드버전은 제 스프라이트(https://www.inven.co.kr/board/diablo2/5842/7709)
뉴버전은 워갓님 스프라이트(https://www.inven.co.kr/board/diablo2/5842/7731)를
제가 좀 수정한 버전(https://www.inven.co.kr/board/diablo2/5842/7739)입니다.


- 공포키 안다리엘 문구는 백작으로 수정했습니다. (최상단 설명참조)

퀘스트 아이템 (자작) - 통합스샷 참고
- 유니크 라자루스의 첨탑 포함입니다.

혼돈계 퀘스트 재료 (자작) - 통합스샷 참고

우두머리 정수 (자작, https://www.inven.co.kr/board/diablo2/5842/7709)



동상/세계석 (자작, https://www.inven.co.kr/board/diablo2/5842/7709)
- 자막양식은 워갓님 자료(https://www.inven.co.kr/board/diablo2/5842/7714) 참고했고, 자작입니다.







- 자야될텐데님 자료를 그대로 가져옴 (https://www.inven.co.kr/board/diablo2/5842/7371)



포션
- Sandmann님 자료 참고해서 자작수정 (https://www.inven.co.kr/board/diablo2/5734/1047)



부적류 (자작) - 통합스샷 참고
- 바닐라에서 분리되지 않은 파괴참 분리 아이디어는 엽굵님 자료 보고 배웠습니다.
(https://www.inven.co.kr/board/diablo2/5842/4136)

잠긴 상자 여는 열쇠
- 자작 (https://www.inven.co.kr/board/diablo2/5842/7709)




플레이어귀 (자작)
- 통합스샷 참고

우버주얼 - 통합스샷 참고
- Tuluhan님 자료(https://www.inven.co.kr/board/diablo2/5842/7704)를 수정했습니다.

경험치바
- Jhyun0512님 자료(https://www.inven.co.kr/board/diablo2/5842/4084)를 가져와서,
물약벨트 투명화랑 통합하느라 조금 손 봤습니다.



소켓가시화
- 엽굵모드에 들어있는 걸 보고 처음엔 어떻게 하는지 몰랐다가,
우연히 바닐라 스프라이트 폴더를 좀 파보니까 있길래 저도 고쳐봤습니다.
엽굵모드에서 그대로 가져온 건 아니고, 인벤토리 선택 하이라이트 색상 전제로 했을 때
소켓색을 뭘로 하면 제일 눈에 띄면서도 자연스러울지 고민 좀 하면서 고쳤습니다.

 <- 스프라이트     //    <- 실제 적용모습

물약벨트 투명화 (자작)
- 사실 아래쪽이 조금 더 보였으면 좋겠다 싶어서 만들었는데,
개인적으로는 D2r님 자료(https://www.inven.co.kr/board/diablo2/5842/7619)에 있는
프론트 패널 축소까지 적용했으면 완벽하지 않았을까 싶은데.. 그걸 해버리게 되면
경험치바+물약벨트 투명화+제 스왑모드까지 다 통으로 손봐야해서;; 일이 너무 커지니 그건 포기하는 걸로..

 <- 안쪽이 다 보여요

거래창 단위화 (자작)
- 거래창 띄웠을 때 5개 단위로 색상을 나눠논 건데,
호불호 갈리실 수도 있지만 저는 유용하게 쓰고 있습니다. 제 편에서 여러 수량 올려야할 때 유용하고..
상대방이 아무렇게나 올려줄 때는 구획별로 더하기 귀찮아서 그냥 세긴 하는데, 맞춰서 주면 세기 편합니다.

한눈에 40개라는 게 파악이 가능해지고..
눈 안 아프면서 시인성 좋아질 때까지 열심히 껐다켰다 반복적용의 결과물이랍니다..


----------------------------------------------------------------------------------------------------

덧붙이는 말씀

엄.. 어디서부터 얘길 해야하나.. 제가 D2RMM 모드를 쓰면서 스프라이트들을 하나씩 고치고 조합해왔는데요.

상당히 많은 부분들이 적용이 돼있고.
그 중에는 직접적으로 들어가 있는 모드도 있고, 원본을 참고해서 제가 수정한 것들도 있습니다.

그리고 대부분은 제가 한땀한땀 직접 제작한 스프라이트들인데,
처음부터 통합을 하면서 계속 작업을 해오다보니, 이번에 퀘스트템 스프라이트를 싹 다시 만들고 나서
이걸 일부러 나눠서 올리는 게 더 수고스러울 것 같아서 한번 공유를 해봅니다.

물론 출처들은 제가 빈틈없이 적어놨습니다만, 혹시 누락되거나 잘못된 정보가 있다면 제보를 해주시고..
만약에 원작자분께서 공유중지를 요청하시면 바아로 내리거나 그 부분만 빼던가 하는, 적절한 조치를 하겠습니다.

다른 건 할만했는데,
- 부적 통일 (특히 라지참에서 너무 힘들었다는..)
- 액트 2/3 설정 놀음+리디자인 (특히 호라드릭 지팡이, 칼림의 의지 관련)

이 부분들이 진짜 힘들었네요.

코딩 및 검수는 ChatGPT한테 맡겼고 (물론 싹 다 손놓고 맡겨만 놓진 않았습니다만),
스프라이트 수정은 ChatGPT한테 맡겼다가도 잘 안되는 부분은 제가 손으로 다듬기도 하고..
아무튼 생쑈를 했습니다만 뿌듯합니다. 이제 한동안 스프라이트는 안 건드리고 싶군요 ㅠㅠ

본 스프라이트 통합팩이 참고한 원본모드들의 제작자분들께 존경과 감사의 인사를 전합니다.

- 사실 이름은 통합팩인데, 그건 어디까지나 D2RMM 모드 한정해서 표현하는 말이구요.
엽굵모드나 즐겁고 모드, ComG 모드처럼 통합팩으로 배포하려는 의도는 아닌지라..
제 개인 창작물들에 한해서는 허가 없이 얼마든지 자유롭게 수정/배포/참고하셔도 됩니다.

- 다른 용도 이용 및 상업적 이용만 자제 부탁드립니다. 이건 블리자드가 저한테 욕하게 되는 일이 생길까봐;;
- 넥서스모드 쪽에는 제가 한글 부분은 없애던가 번역하던가 해서 올리려고 생각중입니다. 재배포 하시면 곤란;;

- 출처 표기는 해주시면 감사하지만 빠뜨리셔도 크게 상관은 없겠습니다. 다만 시무룩해질뿐(?)