안녕하세요 Winners물개입니다.

생각보다 많은분들의 좋은후기와 사용을 진심으로 감사드립니다.
개인전술과 전술수치 포메이션에 질문에 대한 답변을 정리해서 올리고자 해서
질문주신분들께 빠른 답변 드리지 못한점은 죄송합니다.

먼저 전술을 만들된 계기입니다.

다양한 포메이션에 대한 생각을 하다 저는 투볼란치 자원을 이용하고 싶었습니다.
4-1-2-3이 유행시에도 전 4-2-3-1을 쓰고 있었습니다.
일단은 저도 전문가가 아니기에 여러가지 기사와 여러분들의 글을 참고하였습니다.

결국은 10년 넘게 4-2-2-1-1을 쓰시며 애착이 보이는분의
글을 보고 결정하게 되었습니다 꼭 읽어보시길 바랍니다!!

출처 https://www.fmkorea.com/search.php?mid=fifa_online&category=1057631085&document_srl=5057704741&search_keyword=4-2-2-1-1&search_target=title_content&page=1


여러가지 사유가 있겠지만 결론적으로는 모두가 공격을 가담하는면에서 흥미를 느꼈습니다.


토탈싸커란?







이제 제 팀전술로 넘어오겠습니다.

수비부분입니다.

일단 볼을 빼앗긴 후에도 압박을 통해 팀전체가 최대한 물러서지않고 최후방 라인을 높힌다.

수비스타일은 지속적인 압박으로 시도하였으나 적극적인 압박보단 패스길목 차단위주의 압박이였고
전체공격, 전체수비를 구현해야하는 상황에서 스태미너 압박으로 지속적인 압박의 사용은 힘들었고
몇초라도 강한압박을 위해 공뺏긴 직후 압박을 선택하였습니다. 

폭 수치도 계속 건드려보았지만 적당한 수비간격을 해야
삼각패스의 구도도 쉽게 만들어지고 깊이부분과 관련이 있습니다.

깊이는 10으로 최대한 끌어올린이유가 수비라인을 끝까지 올려야했기 때문입니다.
그래야 전방압박에 대한 플레이가 수월하고 폭 수치에 적당한 수비간격을 쓰면
상대방 쓰루패스에 당할시 오프사이드 상황을 연출하기 위함입니다.

공격부분입니다.

빌드업플레이는 역습시 가장 효과가 좋고 이미 검증이 됐다 생각해
바로 빠른빌드업을 사용하였습니다. 다른건 실험해보지 않았습니다.

폭 수치를 줄인건 긴패스,로빙패스보단 5명의 미드필더들의 짧은패스를
강화 시키기 위해 간격을 좁혀 3을 쓰게되었습니다. 
4를 쓰게 된다면 적당한 간격이 나오게 되어 쓸데 없는 로빙패스가 나오게 되었습니다.
3,4를 제외한 다른수치는 실험해보지 않았습니다. 

박스안쪽선수 수치는 중요한것만 말씀드리면 너무 낮게 하면
반대편 땅볼크로스를 받으러오는 중미의 움직임이 거의 없습니다.

높게 설정하면 패널티박스안에서의 선수간격 좁아짐 및 중거리슛 시도가 적어
적절한 5의 수치를 사용하였습니다.



4-2-2-1-1 원래 포메이션상 LM RM을 LCM RCM으로 변경한건
전체공격, 전체수비에 대한 스태미너 압박을 줄이고자 짧은패스 위주와
사람들이  4-1-2-3에서 4-1-2-1-2로 많이 넘어간 이유가 윙쪽에서의 경합이라고 생각하기에
ai 시스템상 LM RM선수가 침투하게 되면 아군 선수들이 땅볼패스보단 로빙패스를
많이 해주기 때문에 경합 상황을 줄이고자 변경하였습니다.
또한 삼각구도가 더 편하게 만들어 졌다고 생각합니다.

개인전술은 말로 설명하기 너무나 많고 힘드나 전체공격, 전체수비를 구현하기 위해
톱과 공미에도 항상수비지원을 달아주었고 수비참여도도 둘다 3으로 설정하였습니다. 

공미에 넓은지역은 전술 공유할때도 말씀드렸지만 중미자원이 둘다 패박침투가 걸려있기
때문에 같이 패박침투를 넣게 되면 삼각패스각이 안나오고 간격 좁아짐이 있었습니다.
아무것도 걸지 않아도 간격 좁아짐이 크게 나아지지 않아 넓은지역을 사용하게 되었습니다.

가장 힘들었던 부분이 투볼란치 부분입니다.

결론적으론 대인수비만 걸었지만 이게 가장 핵심인게 침투하는 모습보단 상대편 공격진과
경합하며 삼각구도를 만들기에 가장 적합했습니다. 수비시에도 그나마 안정감을 주었습니다.

공격가담을 걸게 되면 여러가지 이유로 쓰지 않았지만
결론적으로는 공격수보다 높게 올라가 있을 경우 역습상황 대비가 힘들었습니다.

후방대기는 걸게되면 여러가지 이유로 쓰지 않았지만
결론적으로는 짧은패스를 하다 전체적으로 선수들이 상대진영으로 넘어갈때
간격이 멀어져 로빙패스를 주는 상황을 줄이고자 걸지 않게 되었습니다.

수비수사이위치는 원볼란치가 아닌 투볼란치로 1명이 사이드커버를 가더라도
1명은 중앙을 지켜주는 움직임이 나와 걸지 않게 되었습니다.


풀백은 공격시 후방대기를 걸지않게 되면 사이드로 풀백이 침투하게 되고 그로인해
아군이 로빙패스를 하는 상황이 많아져 로빙패스하는 상황을 줄이고
센터백이 공격가담시 안정적인 수비를 위해 후방대기를 사용하였습니다.

또한 후방대기를 걸게 되면 투볼란치 자원중 1명이 사이드로 커버올시에
풀백은 패널티박스안으로 들어오게 되면서 6백의 구도가 나오게 되기 때문에
패널티박스안 컷팅이 더욱 더 좋아졌습니다.


센터백은 토탈싸커를 구현하고자 공격가담을 걸어서 써봤으나
토탈싸커에는 맞는 전술일지도 모르겠습니다.
하지만 투볼란치와 서로 스위칭 하는 과정에서 패삑 상황 및 상대 공격수에게
볼을 빼앗기는 모습이 간간히 나와서 리스크 감소를 하고자 쓰지 않았습니다.
지고 있을땐 그래도 득점이 필요하기에 강력하게 나가기 위해서 공격수로 플레이를 걸어두었습니다.
실제로 후반전 지고 있을 때 센터백이 패널티박스 안 침투 움직임까지 나옵니다.

선수평점에 공격포인트를 확인하면 톱 공미 중미까지 큰 차이없는 골고루 슛시도를 한 수치가 보여서
개인적으로는 구현을 잘했다고 생각하고 성적도 잘나와 공유하게 되었지만
많은분들께 검증도 안되었고, 눈 아프게 일부로 자세하게 설명 드리진 않았습니다.

많은분들의 관심으로 감사한 마음에 자세하게 정리하게 되었습니다. 정말 감사드립니다.
그리고 다른 전술연구 하시는분들께도 항상 응원의 메세지를 보내드립니다.


지금 현재 오른쪽프리킥, 왼쪽프리킥 전담키커 설정시 센백으로 키커를 설정하니
센백이 직접 킥을 하지않고 공을 밀어주고 공미나 중미가
중거리슛을 시도하는 모습이 저는 계속 나오고 있습니다.

이게 특정상황이 아닌 지속적으로 나오는 상황이라면 득실에 도움이 더 되는
꿀팁이라고 생각합니다.


긴글 읽어주셔서 감사합니다.