저는 통계 관련 연구를 하고 있습니다.
원래 인벤엔 눈팅만 하다가 그다지 글을 쓰고 다니지는 않는 편인데 이번 없뎃 패치는 참을 수 없습니다. 

개발자 코멘트에서 광기 직업 클래스가 패치 이후 적절히 부합하고 있다고 표현했습니다. 

유저들은 밸런스 팀에서 참조하고 있는 수치라는 것을 접근할 수 없습니다.
다만 개발자 코멘트에서 말한 적절한 수치라는 것을 통해 
밸런스 팀에서 생각하고 있는 적당한 수치의 평균 딜을 광기 직업 각인 버서커들이 넣고 있다고 판단하고 있습니다.

결론부터 말하자면 이는 심슨의 역설에 해당되어 객관성을 잃은 통계라고 생각합니다.

요새 많은 산업 현장에서 사용하고 있는 머신러닝 및 딥러닝과 같은 높은 수준의 통계 기법들도
그 결과를 도출함에 있어 입력 값을 어떻게 활용하느냐에 따라 결과에 대한 신뢰성이 저해될 수 있습니다.

예를 들어 보겠습니다.

A 직업은 평균 100이라는 딜을 넣습니다. B라는 직업도 마찬가지로 100이라는 딜을 넣습니다.
그러나 A 직업은 10을 최대로 했을 때 3정도의 노력이 필요하고, B라는 직업은 9정도의 노력이 필요합니다.
밸런스 팀이 이러한 편의성까지도 고려하고 있는지는 모르겠지만, 
단순히 딜만 보면 A와 B 직업은 완벽한 밸런스를 갖는 직업이 됩니다.

그러나 직접 게임을 해본 사람이 본다면 A직업이 B 직업보다 쉽게 딜을 넣을 수 있는 직업이 될 것입니다.

이처럼 단순 딜만 비교하게될 경우, 완벽해 보일지 모르는 직업간 밸런스는 
사실 불합리한 구조가 남아 있는 직군에겐 개선의 여지를 없애버리는 통계 결과인 것입니다.

앞선 예시에서 딜을 넣기 위한 노력을 언급했습니다.
모든 직업이 같은 딜링에 같은 노력이 든다면 그것은 게임으로서의 수명이 다한 것입니다.
게임에 노력이 든다면 그 노력에 재미가 있는지, 그리고 그 노력으로 인해 얻게 될 보상 값은 타당한지를 함께 고려해야 합니다.
단순 딜의 평균값과 분산만을 가지고 직업간 힘의 균형이 맞는지를 보는 것이 아니라, 

다른 인자들을 함께 고려하여 최종적인 밸런스 수치를 합산하여 고려해야 한다는 것입니다.

우리가 겪은 타 직업의 사례를 확인해 보겠습니다.

리퍼라는 직업이 한때 엄청난 딜링 수치를 우위로 하여 0티어 딜러로 군림하던 시절이 있었습니다.
그리고 밸런스 팀은 너무 튀어나온 리퍼의 딜을 처참히 날려버렸습니다.
그 당시 가장 큰 장점이 딜링에 있던 리퍼가 딜을 잃고 나서 힘든 시기를 보내어 왔습니다.
그러나 올해 초에 진행한 패치를 계기로 리퍼의 인식은 다시금 긍정적인 방향으로 바뀌었습니다.

그때 패치가 리퍼에게 다시 과거와 비슷한 딜을 롤백해주었나요?

아닙니다. 당시 리퍼 유저들이 원활한 딜 사이클을 굴리기 위해 구설수에 올라왔던 카운터라는 문제를 해결함으로써

딜 구조에 방해를 덜 받게 되어 리퍼 유저들이 원하는 플레이를 할 수 있게 되면서 긍정적인 영향을 받았습니다.

버서커도 마찬가지의 문제를 겪고 있습니다.
구조적인 문제를 갖고 있습니다. 제가 어떤 구조적 문제라고 언급하기도 부끄러울 만큼 많은 문제를 많은 버서커 유저분들께서 꼬집어 주셨습니다.
조금만 찾아보면 확인될 문제들이 많습니다.

진정으로 개발자 코멘트에 달린 기대에 부합한 모습을 보였다면, 현재 하이퍼익스프레스로 유입되는 유저가 그렇게 적지 않을 것입니다.
새롭게 시작하는 유저일수록 성능이 좋고, 편의성이 있으며, 재미있는 직업을 하려고 할 것입니다.

버서커의 신규 유입 유저가 적다는 것은 다르게 말하면 성능도 좋지 못하며, 편의성도 없고, 재미도 없는 직업이라는 인식이 생긴 것입니다.

늘 하던 딜 사이클로만 늘 하던 사람이 똑같은 레이드만 반복하니, 밸런스 팀에서 수집하는 데이터가 바뀌지 않을 겁니다.
그래서 나온 결과가 개발자 코맨트에 나온 기대에 부합한 모습일 겁니다.

위 내용을 저는 게임내 건의 제안으로 접수했습니다.
버서커 직업에 누구보다 애정이 있고 이 게임을 즐기고 있습니다.
숫자 놀음만 하는 패치는 앞으로 아니였으면 좋겠습니다.