2019년

▶▶2월 20일◀◀ 

-아르카나, 버서커를 제외한 전 클래스 상향. 버서커와 아르카나는 밸런스 패치에서 누락

분명 노후화된 클래스 구조 개선하겠다라고 선언한 오늘날처럼 통째로 언급도없이 묵살당했음. 이때 딜 최하위권이였음.

▶▶3월 13일◀◀ (레더 툴팁 병크)

-버프중첩 규칙변경

적용 대상이 '자신'인 버프와 '자신, 파티원'인 버프 중첩 시 동일한 버프 효과는 곱연산 됩니다.
예) 적용 대상이 '자신'인 공격력 30% 증가와 적용 대상이 자신, 파티원인 공격력 60% 증가 버프 동시 적용 시, 곱연산되어 공격력은 108% 증가 적용됩니다.

(이때 레드더스트는 위의 툴팁처럼 기본으로 대상이받는피해 30%증가와 3트포의 자신 및 파티원의 가하는 대상의받는피해 증가30%가 곱연산 되어 적용되어야 했지만 실제론 30%만 적용되다가 결국 버그를 고치지못하고 툴팁만 수정하여 지금에 이르게 됨.)


▶▶4월 10일◀◀

파워 브레이크
•'위력 축적' 트라이포드 효과를 다음과 같이 변경하였습니다.◦기존 : 스킬 타입이 차지 타입으로 변경되며, 1단계 차지 시 10%, 2단계 차지 시 50%, 오버 차지 시 100% 증가된 피해를 준다.
◦변경 : 스킬 타입이 차지 타입으로 변경되며, 1단계 차지 시 100%, 오버 차지 시 250% 증가된 피해를 주지만 재사용 대기시간이 18초 증가한다.

이때 쿨을 괴물처럼 늘려버리는 바람에 순간 데미지량이 높아보여도 괴랄하게 늘어나버린 쿨때문에 쓰지않게됨


▶▶8월 14일◀◀

-버서커, 데빌헌터, 호크아이 밸런스 패치에서 누락. 나머지 클래스 상향 또는 하향

이때도 중위권 정도 됐는데 또 누락됨


2020년
▶▶2월 12일◀◀ 

직업 각인
'광기' 각인 효과를 다음과 같이 변경하였습니다.
기존 : 폭주 중 적을 타격 시 최대 생명력의 0.1/0.2/0.35% 만큼 회복하며 다수의 적을 타격할 경우 회복량이 소폭 증가한다. (회복량 증가 및 감소 효과 미적용)
변경 : 폭주 중 적을 타격 시 최대 생명력의 0.2/0.35/0.5% 만큼 회복하며 다수의 적을 타격할 경우 회복량이 소폭 증가한다. (회복량 증가 및 감소 효과 미적용)

개발자 코멘트 
버서커의 '광기' 직업 각인은 공격력과 생명력을 맞바꾸어야 할 만큼의 특별한 상황 혹은 콘텐츠에서 활용할 수 있도록 만든 각인입니다.
다만 저희 의도보다 그 효용성이 낮은 것으로 판단되어 회복량을 상향 조정하였습니다.
물론 이런 각인 효과들이 더 의미를 가지기 위해서 수치 뿐만 아니라 관련된 콘텐츠, 전투상황 등을 추가하는 것도 함께 검토 예정입니다.

이때 다른 한쪽 쓰라고 만든 광기각인은 그냥 딜적으로는 1%도 쓸수가 없는 각인으로 전락해버림.



▶▶8월 12일◀◀ (시즌2 오픈 / 2차 전환기 및 시너지 도둑, 대 버서커 혐오 서막의 알림)
시즌2가 되어서 시즌1의 클래스들의 시너지 수치가 대폭 하향 조정 되었음.
순간 방깎 60%->24% / 순간 피증 30%->12% 등등...

문제는 여기서 발생하기 시작 함.
버서커의 레드더스트가 타 직업의 배쉬, 바속, 이끼 등... 엄연한 자버프로 분류 되다보니 이 기본 수치를 너프시키진 못하고, 피증 시너지를 그대로 30%를 주면 시너지 오버밸런스가 되버리니 이 때문에 '피해증가' 트라이포드를 사용시 기본 자버프 성능을 18%를 내리고 쓴다는 극단적인 선택을 적용시킴.

오늘날 기점으로 정확히 1년 8개월 동안 방치시킨 것.  
그래도 이 때는 초반이라 이 것이 이렇게 크게 문제 될것이라곤 생각도 못했었습니다.
시간이 점차 지나면서 유저들이 버서커의 레드더스트가 파티피증을 쓰지않고 개인 자버프를 유지하는 수단으로 바로 옆의 트포인 붉은파도를 채용하는것을 알게되면서 파티 내 기피 클래스로 퍼져나가기 시작함.

솔직히 이때 신경 써서 바로 잡았더라면 시너지 도둑이란 소리도, 2022년 4월 밸패때 시너지 고려안한 너프도 겪지않았을 수 있었음. 



2021년
▶▶1월 13일◀◀ (마수군단장 발탄 출시 / 첫 군단장 레이드 + 카운터 중요성 시작)
이때부터 버서커의 체인소드가 발목을 잡기 시작함.
선딜, 사거리, 판정 모두 암울한 스킬이였지만 그나마 발탄은 카운터 판정대기 시간이 후했던 편이고 군단장 초창기라 이때까지 불편하다는 의견은 많이 나오진 않았음. 
허나 시간이 지남에 따라 이 사거리 판정이 타 클래스와 비교해도 너무 터무니없는 악질판정 이라는게 밝혀지면서 카운터가 답이없는 직업으로 낙인 찍힘.
그래서 버서커 유저들이 지속적으로 카운터 개선 또는 추가해달라는 문의를 넣었으나...


▶▶1월 13일◀◀(시즌2 첫 노답 밸패)
윈드 블레이드
-공격 적중 시 경직 시간 및 밀리는 거리를 소폭 증가시켰습니다.
-'돌풍' 트라이포드 시 공격 범위를 소폭 증가시켰습니다.

이때 배마, 기공, 데헌, 호크, 유산, 블레, 충동 클래스들의 카운터가 기존에서 하나씩 추가되자 버서커 유저들도 기대했던 카운터 개선이 있을 줄 알았으나 윈블에서 쓰지도 않는 돌풍 트라이포드를 그것도 쓸만하게 바꾼것도 아닌 패치라 극도의 분노에 달해 있었음.
시너지도둑 + 카운터쓰레기  2중 혐오 가속화 

일명 '돌풍 당했다'의 유저 기만패치로 벌써 수많은 기만질 패치를 했는데 또 계속 함.

(앞으로도 계속 기만질 할 예정)


▶▶9월 29일◀◀(아브렐슈드 하드 추가 / 카운터 개선 / 광기 개편)
체인 소드
공격 및 카운터 판정을 이펙트 크기에 맞게 개선하였습니다.
(발탄출시 8개월만에 드디어 체인소드의 카운터 판정을 정상적으로 개선해줌.)

이번은 개선이였지만 진짜 카운터 문제가 얼마나 심각한데 이걸 8개월이나 방치해서야 고쳐 준건지 도무지가 이해가 안갔음



2022년
▶▶1월 26일◀◀ (광기 체력바 병크패치)
버서커 직업 각인 '광기' 사용 중 폭주 모드가 되었을 때, 아래 HP바에서 최대 HP를 구분할 수 있도록 개선하였습니다.
-HUD 하단의 HP바
-파티 UI의 HP바
-공격대 UI의 HP바
(파티원 정보창에서는 서폿이 광기 체력을 구분하기 괜찮아졌으나, 남아있는 체력과, 원래체력 경계컬러가 같은 붉은색인데다, 체력을 나타내는 숫자표기 뒤에 가려져 정작 광기 버서커 본인은 하단 UI창에서 체력을 확인하기 매우 불편하게 만들었음. 
직게에서는 아얘 남은 경계컬러를 전혀 다른 색상으로 구분되기 쉽게하는 예시방안을 모색할만큼 얼마나 개발자들이 생각없이 적용했었는지 증명함.)


▶▶3월 16일◀◀ (광기 체력바 현재의 상태로 변경)
-버서커 '광기' 각인 사용 시, HP 게이지의 가시성을 개선하였습니다.
(체력바 병크패치 8주 만에 그나마 구분하기 나쁘지 않은 현재상태로 변경 함.)

결국 위에 문제가 생긴지 8주만에 바뀐건데 일을 2번 3번씩 함. 솔직히 그래픽 전문적으로 한 사람들일텐데 이런 기본적인 시각적 부분조차도 되지 않는걸 경력을 가진사람이 담당하고 있다라는게 정말 아이러니함.

당시 버게에 일반 유저분들이 "이렇게 바뀌었으면 좋겠다" 라고 1월 말에 이미 올렸음. 그게 훨씬 시각적으로 구분이 쉬운정도인데 이게 그렇게 눈치채기 힘들고 오랫동안 방치될 사안 이였는지 미스테리였음.



▶▶4월 15일◀◀ (정식 서비스 이후 희대의 유저농간. 각종 클래스 장기간 고착되온 문제들을 고려하지 않은 테스트서버 오픈)

어설트 블레이드
'꿰뚫는 일격' 트라이포드 효과를 '피해 증폭' 효과로 변경하였습니다.
-기존 : 공격 적중 시 적의 모든 방어력을 60.0% 무시한다.
-변경 : 공격 적중 시 대상이 자신 및 파티원에게 받는 피해가 6.0초 간 6.0% 증가한다.
-'피해 증폭' 트라이포드가 레벨을 성장할 수 없도록 변경하였습니다.
(애초에 레드더스트가 버서커 주력 딜 시동기의 메인이고, 시너지 부분이 개선되어 하나만으로도 상시 시너지가 유지되는데 쓰지도 않는 어썰트를 시너지로 추가 한 것이 의문)

마운틴 블레이드
'카운터 어택' 효과를 추가하였습니다.
'지진' 효과를 1.0초 증가시켰습니다.
'강화' 트라이포드 효과를 '피해 증폭' 효과로 변경하였습니다. 
-기존 : 지진 유지 시간이 1.0초 증가한다. 
-변경 : 공격 적중 시 대상이 자신 및 파티원에게 받는 피해가 10.0초 간 6.0% 증가한다.
(마운틴도 기존에 카운터로 추가해달라는 문의가 꽤 있었기에 카운터 부분에서는 크게 문제가 안되나, 역시나 어썰트와 마찬가지로 기존 레드더스트가 있음에도 쓸데없이 피해증폭 시너지를 추가한 것, 분노 수급 때문에 비기 버서커들이 주류로 사용하지만 그에 관련한 다른 유틸적인 부분이 전혀 추가되지 않음) 


각인
'광전사의 비기' 효과를 다음과 같이 변경하였습니다.
-기존 : 폭주 중 치명타 피해가 30/40/50% 증가하고 폭주 종료 시 탈진 효과가 발생하지 않는다.
-변경 : 폭주 중 치명타 피해가 35/50/70% 증가하고 폭주 종료 시 탈진 효과가 발생하지 않는다.
(가장 고질적인 컷씬에서 게이지가 허공으로 증발하는 부분과, 특화투자의 한계적인 운영 및 리턴은 전혀 생각하지 않고, 모이면 모일수록 효율이 내려가는 치명타 피해만 20%증가 시킨 무관심 계산기 패치. 


광기' 효과를 다음과 같이 변경하였습니다.
-기존 : 분노 게이지가 항상 최대치로 유지되며, 폭주 시 어둠의 힘을 이용한 폭주 상태가 된다. 폭주 상태에서 적에게 주는 피해가 4/9/18% 증가하고, 공격 및 이동속도가 15% 증가하며 받는 모든 피해가 65% 감소한다. 하지만, 폭주 상태가 되는 순간 최대 생명력의 25%로 전환되며, 생명력 회복 효과가 적용되더라도 이를 초과할 수 없게 되고, 치유 물약 및 실드 효과가 25%만 적용된다. X 키를 통해 폭주를 해제할 수 있으며 해제 즉시 최대 생명력의 25%를 회복하지만, 30초 동안 폭주를 할 수 없게 된다.
-변경 : 분노 게이지가 항상 최대치로 유지되며, 폭주 시 어둠의 힘을 이용한 폭주 상태가 된다. 폭주 상태에서 적에게 주는 피해가 3/7/14% 증가하고, 공격 및 이동속도가 15% 증가하며 받는 모든 피해가 65% 감소한다. 하지만, 폭주 상태가 되는 순간 최대 생명력의 25%로 전환되며, 생명력 회복 효과가 적용되더라도 이를 초과할 수 없게 되고, 회복 효과는 40%만, 실드 효과는 25%만 적용된다. X 키를 통해 폭주를 해제할 수 있으며 해제 즉시 최대 생명력의 25%를 회복하지만, 30초 동안 폭주를 할 수 없게 된다.
(회복 효과부분부터 말하자면, 반년이상 같은 레이드만 도는데 숙련이 안될수가 없는 상태에서 다들 덜맞고 다니니 그거로 생존이 아직 유리하다고 판단한것, 실제로 하브렐 같은경우는 물약 갯수 때문에라도 정가 들어야 하는 경우가 많고, 너무 낮은 체방에 언제 한방에 죽을지 모르는 상황에서 다른 클래스 30~40%에서 물약 하나 까먹으면 광기는 반피 넘어서부터 미리 먹어야만 살 수있음.
피해량은 수치 너프보다도 광기각인3을 쓰레기로 만들었다는 점. 전설각인 배운 유저들을 기만하는 패치인 점에서 굉장히 분노할 수 밖에 없음.)



▶▶7월 29일◀◀ (지난 3개월전 병크에 기름을 들이붛는 2차 테스트오픈)

각인

'광전사의 비기' 효과를 다음과 같이 변경하였습니다.

기존 : 폭주 중 치명타 피해가 35/50/70% 증가하고 폭주 종료 시 탈진 효과가 발생하지 않는다.

변경 : 폭주 중 적에게 주는 피해가 16/24/32% 증가하고, 폭주 종료 시 탈진 효과가 발생하지 않는다.


일정 공개 이후 분명 노후화된 구조 개선하겠다라는 큰 기대를 안겨줬지만 각종 구조들이 발목을잡고 이런 리스크에 딜량도 이젠 중상위권 정도로 곤두박질 쳤는데 개선따위는 1도 고민하지 않은 패치.

2019년부터 2022년까지 3년 반이라는 기간동안 버서커가 이런 대우를 받아옴. 

이미 알고있는 내용들이지만 다시 읽으니 화가 치밀어 오르네요. 이정도면 밸패팀에 불치병 걸린사람 욕 무한대로 먹고 불로장생 하게 하려는 큰 그림이 아닌가 생각듬.


솔직히 아직 하루밖에 안됐고 지난 테스트때는 후반부에 여러가지 추가된 클래스들도 있어서 이렇게 부정적으로 단정짓는건 좀 이르지 않냐 하실수 있는데 4년가까운 시간동안 이 정도면 그냥 밸패팀 얘네는 글러 먹었어요.