예로부터 바보는 설득하는 게 아니라고 매번 명심했지만, 이번에도 결국 참지 못하고 글을 씁니다. 
러프하게 나타낸 그래프입니다. x축은 스킬 적중/활용(백어택, 포지션 제약)률이고 y축은 기대 데미지입니다. 
다섯 클래스가 플레이어의 숙련도, 즉 적중률이나 활용률에 따라 해당 데미지 그래프를 가지고 있다 가정합시다.
 그럼 스마일게이트의 '내부지표'에 의하면 어떤 클래스가 너프를 받아야 할까요?


정답은 아무도 너프를 받지 않고, 버프 또한 이루어지지 않는다 입니다. 왜냐면 해당 그래프의 적분값, 즉 평균 데미지는 모두 동일하니까요!


이번 밸패 때 버스트 블레이드 코멘트를 기억하시나요? 상위권 유저와 하위권 유저(여기서 말하는 상위권과 하위권은 스펙이 아닌 스킬 적중률입니다)의 격차가 너무 심해 '백어택시 데미지 증가' 를 너프시키고 백어택을 못 쳤을 경우에는 오히려 상향을 해줬습니다. 3,12%에서 4%,9%로 말이죠. 그러면 여기서 버프도, 너프도 당하지 않은 유저의 백어택 적중 비율은 몇%일까요? 바로 75%입니다. 백어택 적중률이 40% 전후일 때 다른 세트와 비슷한 효율을 내게 된 설계를 가진 사멸 세트의 기댓값을 평균으로 잡는다면, 오히려 상향을 받은 유저가 많다는 뜻이 되겠네요.


 또 한가지 예시를 들어 보겠습니다. 이번 밸패에서 가장 큰 타격을 입은 클래스는 교감 서머너, 질풍/이슬비 기상술사가 있네요. 여러분들 교감 서머너가 스마게 피셜 가장 강력한 딜러 라고 느껴 보신 적 있나요? 질풍/이슬비는요? 체감하지 못했던 이유는 극 고점이 높지 않았기 때문인데요. 그러나 난이도가 낮아 평균 딜량이 높아 너프빔을 쳐맞은 거에요. 모든 유저들의 딜편차가 작았으니깐요.


 스웨 4타에 대한 이야기를 해 봅시다. 스웨 4타를 다 맞추는 것이 오로지 실력이다. 라고 주장하실 수 있는 분 계신가요? 저는 상당 부분 동의합니다. 스웨 각이 예술적으로 찍히는 쿠크 2관, 티엔에게 4타를 레이드 내내 전부 적중시킨 날에는 기분이 상당히 좋거든요. 그러나 스웨 나가는 시간이 적의 패턴 시간보다 길고, 이후 이동이나 무적 등을 활용할 경우가 생기는데, 여기선 스킬 전조모션을 바로 캐치하고 스킬을 아끼는 게 실력이 되겠네요. 그러나 '스킬을 아껴야만' 하는 경우는 이득을 보는 게 아닌 '덜 손해' 를 보게 됩니다. 이를 못참고 갈겨버린 유저는 아 운이 없다 라고 생각하며 불쾌하게 느끼게 될 겁니다. 


 운에 대한 다른 예시를 가져와 볼게요. 디트의 '행운의 코어' 가 있는데요. 이런 행운의 요인이 작용하는 빈도가 클 수록, 아이러니하게도 결과값은 실력에 따른 변수형태가 아닌, 상수값과 동일하게 취급됩니다. 왜냐하면 숙련도가 높다고 확률이 올라가는 게 아니기 때문이죠.


 난이도가 증가하기 위해서는 하나 이상의 요인이 결합되어 있어야 합니다. 스킬을 적중시킨다라는 것은 가장 단순한 난이도입니다. 그러나 보스의 백어택이나 헤드어택, 즉 4분의 1 지점에서 스킬을 적중시킨다 라는 것은 스킬을 적중시키고 포지션 어택에 성공함/스킬 적중에 성공했으나 백어택이나 헤드 어택을 못 침/스킬을 적중시키지 못함
이렇게 다른 결과값을 뽑아내게 됩니다. 거기에 사전작업 안에 적중하거나 아덴수급이 연관된다면 난이도는 더욱 증가하게 되겠네요. 아덴수급 사이클의 경우 아덴 수급기가 빗나갈 경우 다음 사이클의 쿨까지 기다려야 한다면 적중률에 큰 영향을 받게 됩니다. 8개의 스킬을 모두 맞춰야 나가는 아덴이 있고, 8스킬은 모두 아덴수급기이며 데미지가 0%, 아덴기의 데미지는 100%라는 극단적인 가정한다면 모든 스킬의 적중률이 90%로 동일하다 가정했을 때 43% 확률로 아덴 스킬을 쓸 수 있고 이 또한 90%의 적중률이 적용되어 38.7%의 데미지만 뽑아내게 됩니다. 물론 여분 아덴은 고려하지 않았어요. 어차피 다음 사이클을 전부 굴려야 하기 때문이에요. 포강 생각하면 됩니다. 이러면 실력에 따른 데미지 편차가 아예 없는 직업과 평균 딜량을 맞추려면 최고점 기준 10배의 dps를 뽑아내게 됩니다.
 


이렇게 극단적인 경우는 잘 없지만, 클래스의 고점에 가장 큰 영향을 미치는 요인은 바로 유저 간 편차입니다. 이를 만들어 내는 것은 바로 난이도구요. 이 난이도에는 체방은 전혀 고려되지 않고 있습니다!!!! 왜냐면 얘들은 생존률이 낮으면 생존률을 높여주지, 그걸로 딜을 올려주지 않거든요. 그러나 체방이 낮은 문제는 쉽사리 고쳐주지 않습니다. 왜냐면 레이드에서 가장 불쾌한 것이 리트라이고, 이는 한 사람의 죽음으로도 발생할 수 있는 문제입니다. 따라서 체방이 낮으면 레이드에 아예 끼워주질 않거나, 오버렙만 받아가서 생존 지표를 쌓을 수 없게 됩니다! 이러면 인식만 안좋아지고, 신규 유입도 없어집니다. 신규 유입은 평균 지표를 하락시키는 가장 좋은 방법입니다.
 제가 그렇게 신스킬 백어택을 요구하는 이유도 해당 이유와 같습니다. 그래프를 다시 가져와볼게요. 

 밸런스 담당자가 어떤 클래스의 평균딜량을 5% 상향시키기 위해 밸패를 한다 가정합니다. 여기서 모두 깡딜량 5%를 올리면 어떻게 될까요? 모든 평균 딜량이 5% 상승합니다. 최고점 유저도 5% 상향밖에 누리지 못해요. 그러나 난이도 팩터가 들어가게 상향을 한다면? 제가 자주 이야기한 백어택을 예로 들겠습니다. 백어택 적중률은 스킬 적중률에 정비례한다고 가정했을 때, 그리고 족쇄가 스킬 적중만 존재하는 클래스를 예로 들자면, 기존 난이도는 y=2x(적분시 1)에서 y=2x(1+kx),가 되고, 이를 적분했을 때 1.05가 되게 하는 k값은 0.075가 됩니다. 백어택시 7.5% 데미지 증가를 달아 줬을 때 최고점 유저는 7.5% 상향을 받게 되어 고점이 더욱 높아지게 되죠. 이러면 결국 담당자가 의도한 5퍼센트 평균 딜량 상승에 도달할 수 있겠네요. 또한 사멸 세트의 가능성(극특사멸비기) 등의 빌드 창출으로 새로운 고점에 도달하게 될 수도 있습니다.
 결론은 깡딜, 각인, 필사 롤백 등 개틀서커새끼들까지 같이 적용받을 수 있는 패치를 통해 딜상승이 이루어진다면 고점은 더더욱 막힙니다! 현재 상향이 필요한 클래스인 버서커에게 고점을 부여하기 위해서는 반드시 백어택이 필요합니다.