개선안 방향성은 알카게시판에서 투표했던 데이터 기반으로 합니다.

  • 치피증 자버프 관련 개선안
  • 별카드 개선안
  • 세렌디피티 개선안
  • 무력구조 개선안
  • 스크래치 딜러 안전장치 개선안



  • 치피증 자버프관련 개선안


치피증 버프시간을 늘려달란 의견이 제일 많았습니다.
차선책은 딜계수만 조정하면 되는것이니 여기선 다루지않고 버프시간 관련 개선안입니다.




리턴은 그 자버프시간이 이미 5초로 늘려줘봤자 큰 이익이 없습니다.
따라서 자체 쿨타임을 10초로 줄여서 스택기들과 동일하게 맞춰 상시 치피증 시간을 확보합니다.

운부는 치피증시간을 1초정도 늘린 4초로 상향합니다.
그래서 마중상태와 끝마나상태에서 동시에 안정적인 치피증 시간을 확보합니다.








  • 별카드 개선안

카드밴이 제일 많았네요.
가능만하면 제일 깔끔할듯합니다.








  • 세렌디피티 개선안

셋다 박빙이라 이건 한가지 방향성으로 정하면 안될듯 하더라구요.
따라서 트포를 개선해봤습니다.

고점트포와 치적트포를 따로 분리하면 고점이 너무 터져버릴수있어서 같은 1트포라인에 배치했습니다.
그리고 3트포에서 빠준트포와 확률 100%만들어주는 트포를 배치했습니다.
입맛에 맞게 선택해서 가면 될듯해요.







  • 무력구조 개선안

스택트 추가무력화 삭제후 루인기에 합산하기가 제일 많았습니다.

 


스택트 추가무력화를 삭제해서 루인기로 그대로 가져왔습니다.
수치를 환산해서 무력화 수치를 조정했습니다.







  • 스크래치 딜러 안전장치 개선안

이건 모두가 찬성하리라 생각해서 투표하지 않았던 안전장치 개선안입니다.
3트포의 안전장치 트포의 기능을 2트포와 3트포로 나눠 선택하게끔 했습니다.



여기까지입니다.
수정할부분있으면 댓글주세요.

부디 좋은 밸패 받길 기원해봅시다.


아르카나 밸패 필요성에 대한 개인적인 생각 (클릭시 펼쳐짐. 장문주의)


  • 치피증 자버프관련 개선필요성
아르카나의 딜사이클 구조는 4스택+시너지+치피증자버프+루인기 로 이루어져있습니다.
여기서 치피증 자버프에는 운명의부름과 리턴 두가지 스킬이 있구요.
문제는 운부는 버프시간이 3초밖에 안되고 리턴은 버프시간이 5초이나 쿨이 12초로 스택기보다 쿨이 길기때문에 평상시에는 치피증버프가 상시로 유지가 안된다는 점입니다.
특히 균형이나 삼두사카드를 마나중독상태에서 제대로 활용하기가 어렵습니다.
그렇기에 이 치피증버프를 상시 유지시키기 위해서 황후아르카나는 끝마나 상태에 들어가 딜하려고 노력하는것이죠. 소위 끝마딜러라 합니다.

문제는 현재 별카드, 서폿의 마나회복, 서머너의 마르디등등 환경요소에 의해 끝마나 상태를 잘 유지하는것이 거의 불가능하다는 점입니다.

따라서 이 근본적인 구조를 개선해 나가려면 별카드등의 개선도 필요하지만, 그보다 마나중독상태에서 제대로된 치피증 버프를 유지하게끔 해줘야되는게 우선순위라 생각합니다.

운부가 4초가되면 균형, 삼두사, 심판, 도태, 뒤운에서도 3루인기까지 안정적으로 치피증 버프를 받을수있습니다.
리턴의 쿨이 10초가되면 스택기와 쿨정렬이 되기에 안정적으로 치피증 버프를 받을수있죠.

이것이 해결되면 일단 아르카나의 끝마 강박에 대한 스트레스, 별카드의 스트레스등을 어느정도 완화시킬수 있다고 생각합니다.



  • 별카드 개선의 필요성
일단 위의 치피증 버프 개선이 안된 현재 상황을 전제하로 이야기 해볼까합니다.

별카드를 황후 아르카나 입장에서 요약하자면 백해무익이라 표현할수 있겠네요.
말했듯이 아르카나는 끝마에 의존하지않으면 카드수급량과 상시치피증유지가 안되기에 끝마에 돌입하는게 중요합니다. 그래서 소위 끝마딜러라 표현합니다.
하지만 이 별카드가 이러한 운영구조에 지대한 영향을 끼칩니다.
어짜피 악몽세트라 마나회복옵션이 필요없는데도 20초동안 마나회복량을 20% 증가시키기에 서폿의 마나회복량, 거기에 마르디같은 환경변수가 겹친다면 끝마를 유지하는게 거의 불가능합니다.


"그럼 별카드를 안쓰면 그만아니냐? 그냥 킵하고있어라" 라고하시는 분들도 계십니다.
하지만 아르카나를 플레이하다보면 카드사용을 강제받는 상황이 많이 생깁니다.
예를들면 별카드를 킵하는 상황에서 운수, 광대, 로얄, 심판등등 바로바로 털기힘든 카드들이 나왔을시 결국엔 아덴소모를 안보려면 이 별카드를 털어야되는 상황이 생기는거죠. 울며 겨자먹기로요.


따라서 별카드에 의해 이렇게 상황에 자꾸 내몰리는, 내가 원하는대로 컨트롤 하지 못하는, 그러한 상황속에서 황후 아르카나 유저들은 극심한 스트레스를 받게됩니다.
'딜사이클을 이렇게 해야지~' '카드는 이때 써야지' 라고 계획했던것들이 별카드가 짠 나오면 죄다 어그러집니다. 
그러면서 계속해서 스트레스를 받게되죠.


단 한개의 메리트도없이 막대한 스트레스만 주는 이 별카드는 왜 방치되고있는걸까요?
스마게의 무능력인가요? 아니면 방관인가요? 그것도 아니라면 악의적인가요?
게임은 즐겁자고 하는건데 제발 게임내내 스트레스를 유발시키는 이러한 적폐사항들은 빠르게 수정되어야 옳지 않을까요?
그게 앞으로의 패치 기조가 아니였던가요?
제발 게임하면서 이런 악의적인 스트레스는 받지않았으면 합니다.

어떤 스트레스의 느낌인지 모르시겠다면 간단히 비유하면 별카드는 버스트 3연속 노크리정도의 스트레스입니다.진짜요.




  • 세렌디피티 개선의 필요성
카멘과 시련 하누마탄에서 절실히 느꼈는데요.
"뇌절하지않겠다"는 말은 도대체 어디로가고 계속해서 이런 카운터 떡칠기믹을 내놓는지 모르겠습니다.
그냥 카운터때만 쳐도 쿨이 못따라갑니다.
그렇다고 순수 딜포기하고 이 카운터하나때매 홍염을 투자해야되는게 맞는걸까요?
그래서 세렌디피티의 개선의 필요성을 느끼게됐습니다.
레이드 기조를 보면 앞으로도 계속해서  이따구로 카운터 떡칠로 나올게 뻔한데 굳이 우리가 홍염 투자하면서 양보해야될 이유가 있나요?
그래서 트포개선안을 만들었습니다.
카운터가 중요한 곳에선 빠른준비 트포를, 그렇지않은곳에선 고점트포를 선택취사할수있게말이죠.
이게 과한가요? 뇌절이 과한가요?
판단은 여러분 몫입니다.
막말로 리퍼처럼 카운터 따로 빼줄게아니라면 자체개편이라도 받아야된다고 생각합니다.



  • 무력 구조 개선의 필요성
현재 카멘에서 무력에 뎀감이 삭제되고있습니다.
이것이 정산에서 타임어택등의 요소로 딜로스방지차원이라 생각하긴 하지만 어찌되었건요.

문제는 이걸로 인해서 아르카나가 유일하게 반사피해를 보고있다는 겁니다.
아르카나의 무력구조가 1스택이상 → 루인펑 으로 이루어져있는데요.
문제는 기존에는 뎀감이기에 1스택만 빠르게 넣고 루인기를 넣으면 됐으나, 현재는 그렇게하면 딜이 나락이 가기때문에 4스택을 넣고 무력을 해야됩니다.
기본 무력구조에 반하는 상황이죠.
빠르게 무력을 못넣는 상황입니다.

두번째로는 하멘4관 210줄같은 기믹의 문제입니다.
다른 비슷한 클래스도 있겠으나 아르카나는 무력에 있어서 "스택"이라는 사전작업이 존재하기에 빠르게 무력을 넣기가 힘듭니다.
그래서 다른 소위 "딸깍"무력클래스에 비해서 굉장히 불리합니다.

이 두가지 이유로 무력구조의 필요성을 느끼게되었습니다.
스택트추가무력 제거후 루인기에 합산하는 방식은 앞선 문제는 개선하지못함으로 반쪽짜리입니다.
하지만 이건 아르카나 딜구조를 갈아엎지 않는한 불가능하니 뒤의 순간무력이라도 개편해야된다고 생각합니다.



  • 스크래치 딜러 안전장치의 개선 필요성
아르카나의 플레이안정성에 지대한 해를 끼치는 요소라 생각합니다.
공속과 이속증가를 위해 무조건 "7m"후방이동을 강제하기에 안맞아도 될 패턴들에 노출되며, 가든과 포카드, 세렌디피티등의 스킬이 근/중거리 스킬이기에 정작 안전장치 사용후 거리를 오히려 좁혀야되는 에로사항이 생깁니다.
사실상 근접딜러인 아르카나의 현상황과 맞지않는 스킬이죠.
실제 플레이에선 공속포기하고 안전장치를 생략하고 사용하는경우도 많습니다. 어쩔수없이요.
순전히 공이속 증가때문에 사용하는 상황입니다.

이걸 굳이 계속 내버려둬야될 이유가있을까요?
주력기중 3개가 근/중거리인데도요?