안녕하세요. 김원더의 원더랜드라는 채널을 운영중인 아르카나 유저입니다. (인게임 닉 쿠로네코)

원래 커뮤니티에 글을 쓰고 다니는 성격이 아닌지라, 인벤 게시판 등을 잘 찾아오지는 않습니다만

제 채널이 소규모다보니 스마일게이트가 과연 내 채널을 보기는 할까... 라는 생각이 들기도 하였고,

이번 밸런스 패치가 가만히 있기에는 정말 심각하다고 생각해서 인벤에도 글을 쓰게 되었습니다.

영상 내용이 너무 길어서(약 40분) 요약은 짧게 하고, 제가 생각하는 주관적인 개선안 위주로 작성 하겠습니다. 

자세한 내용은 영상 참고해주시면 감사하겠습니다.

참고로, 제가 황후 유저이기도 하고 황제에 대해서는 식견이 부족한지라 황후 아르카나에 한해서만

영상과 글을 남기게 된 점에 대해서는 참고 및 양해 바랍니다.

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1. 1년 2개월 간의 패싱으로 도태된 아르카나의 현 상황

영상에도 여러 번 말했듯이, 거듭된 밸런스 패치는 기본적으로 '상향 평준화'를 베이스로 하고 있으며,

그러한 상향평준화를 기본으로 하는 밸런스 패치의 결과물로 소위 말하는 '딸깍' 직업들,

딜구조 좋고, 유틸 좋고, 체방 좋고, 덤으로 딜도 세고, 다 가진 직업들이 속속들이 나오기 시작했습니다.

이러한 와중에 비교적 초창기에 구조개선을 받은 아르카나는 사실상 '반쪽짜리' 구조개선을 받았었고, (크게 보면 포카드 상향, 운부 페이크 플립 2개가 가장 중요)

그 와중에도 당시에는 그것 만으로 딜량이 최상위권에 위치해있었기 때문에, 또 소위 말하는 그 시절의 '딸깍' 직업들 보다는 딜이 셌기 때문에 다들 만족하고 넘어갔습니다.

하지만 시간이 흐름에 따라 어떤 일이 발생했을까요? 

아르카나는 2022년 8월에 멈춰있는 와중에, 많은 클래스들이 생겨나고, 개선을 받고, 상향을 받음에 따라 이제 딜량은 더 이상 아르카나만의 메리트가 아니게 되었고,(심지어 그 시절에도 압도적 1황은 아니었음)

긴 시간 동안 개선 받았어야 할 아르카나의 구시대적인 딜구조(사전작업 구조, 자버프 구조, 노후화된 트포 등), 별 카드를 대표로 하는 카드의 부정감성, 유틸 문제, 체방 문제 등 개선사항들은 등한시 되는 와중에 모든 것을 다 가진 직업들이 꾸준히 나타나게 되었죠.

그 결과 이러한 문제점들이 종합되어, 이번 엔드 콘텐츠인 카멘 하드에서 모두 수면 위로 드러나게 되었습니다.

"온몸 비틀기 끝마 딸딸이 딜 열심히 했다도르" vs "딸깍".

이것이 지금 카멘 하드에서 아르카나의 상황을 보여주는 말이라고 생각합니다. 상식적으로 전자와 후자, 어디가 실전에서 편하고, 안정적인 모습을 보여줄까요?

하물며 로스트아크의 현재 상황, 전자가 딜이 무조건 센 것도 아닙니다. 오히려 후자가 실전에서 안정적이면 더 안정적으로 딜파이 싸움에서 우위를 가져가는 모습을 보여줬지, 전자가 평균적으로 우위를 보여주지 않습니다.

하이리스크 하이리턴은 그대로인데, 로우리스크 하이리턴이 점점 많아지는 추세. 과연 실전에서 유리한 것은 전자일까요? 후자일까요?

혹자는 "아르카나들 이미 딜량이 강한데, 뭘 더 가지려고 하는 거냐? 그걸 다 가지는게 되려 욕심많은 심보다." 라고 평가하며 기존의 하이리스크 하이리턴 구조를 옹호하기도 하였죠. 하지만 지금의 로스트아크는 그런 게임이 아닙니다. 로우리스크 하이리턴의 구조가 점점 많아지는 추세에서, 상향평준화를 지속하고 있는 추세에서, 하이리스크 하이리턴 캐릭터의 메리트가 과연 존재할까요? 제 상식으로는 이해하지 못하겠습니다. 

많은 직업들이 점차 구조개선을 받고있는 와중에, 아르카나는 굳이 구시대적인 구조를 고집할 필요가 있을까요? 다같이 구조개선 받고 구시대적인 캐릭터에서 탈피하면 안되는 걸까요?

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2. 황후 아르카나 개선안 정리

  어쨌든 징징이가 주요 내용이 아니니, 짧게 요약하고 개선안으로 넘어가겠습니다. 더 많은 징징이를 보고싶은 분들은 상단의 영상을 참고해주시면 감사하겠습니다.

  제가 생각하는 현 황후 아르카나에게 있어서 가장 시급한 문제는 딜량 조정이 아닌, 구조 개선입니다. 딜량은 어차피 나중에 수치 딸깍으로 조정하면 그만이니까요. 하지만 이 구시대적인 딜구조에서 벗어나지 못하면 영영 빛을 못볼 수도 있습니다. 작년하반기~ 올해 상반기처럼 반짝으로 딜 쎄다고 좋아할 수는 있겠죠. 하지만 근본적인 문제는 변하지 않습니다. 제가 생각하는 구조개선이 필요한 사항은 다음과 같습니다.


1) 치피증 자버프 '삭제'

  제가 가장 중요하다고 생각하는 사항입니다. 아르카나는 정말 이 쓸모없는 자버프 구조에 딜사이클이 묶여있기 때문에, 실전에서의 딜 손실과 스트레스가 상당히 심합니다. 하물며 자버프 시간이 긴 것도 아닙니다. 5초, 3초. 그나마도 고점을 위해서는 5초짜리 버프는 포기해야 합니다. 현재 대부분의 아르카나 유저들이 3초짜리 치피증에 의지하고 있는 상황이죠.

  치피증 자버프 삭제를 바라는 것은 더 이상 욕심이 아닙니다. 왜냐? 이것은 선례가 있기 때문입니다. 인파이터 전진의 일격 공증 삭제가 벌써 1년하고도 6개월이 지났네요. (엘가시아 시절) 아르카나도 굳이 이 쓸모없는 자버프 구조를 계속 안고 갈 필요가 없습니다. 그냥 자버프 삭제하고 그만큼 딜로 치환하면 그만인거잖아요? 위에서도 말했듯이 평균딜 너무 올라가면 수치조정 해버리면 그만인거고... 스마일게이트가 자버프 족쇄를 계속해서 고집하는이유를 잘모르겠습니다.

  치피증 자버프가 삭제된다면, 스킬트리의 선택에 있어서도 더욱 자유도가 생길 것이며, 현재의 스택 - 자버프 - 루인 구조라는 기막힌 경직된 사전작업 구조에서 한꺼풀 벗어날 수 있습니다. 장담컨대, 지금의 플레이 보다 훨씬 훨씬 훨씬 플레이가 편해질 겁니다. 이 뿐만이 아니라, 예리한 둔기 각인의 효율이 굉장히 많이 상승하기 때문에 황후 아르카나들의 지속된 불만이었던 각인효율 문제에서도 벗어날 수 있습니다.


2) 리턴 페이크 플립 트포 추가, 경면 추가

  개인적으로 치피증 자버프 삭제와 더불어 중요도가 높은 사항이 아닐까 생각이 듭니다. 

  리턴에 페이크 플립 트포가 추가되는 순간, 리턴 440이 가능해지며, 2카운터를 안정적으로 채용할 수 있게 됩니다. (굳이 눈속임 포카드를 활용하지 않아도 되고) 딜구조와 더불어 2카운터를 통한 유틸 상향까지 불러오는 일이기 때문에, 정말 중요도가 높다고 생각이 되네요. 1타, 2타로 나뉘어져 있는 구조, 각각 스택 1번으로 치면 균형때 4스택도 가능합니다. 원거리 스택의 안정성은 덤. 더 긴 말은 하지 않겠습니다. 아르카나 유저분들이라면 이게 얼마나 좋은 개선방안인지 다들 아실 겁니다.


3) 스택 - 루인 구조 (딜사이클) 개선

  황후 아르카나의 딜링 방식 컨셉 자체가 스택 루인이기 때문에, 딸깍 처럼 개선해달라는 것은 바라지도 않습니다. 다만 유사 딸깍 정도는 될 수 있게, 이 경직된 스택 루인구조를 간편하게 개선할 수는 있는거잖아요?

  방법이야 많습니다. 균형 카드를 상시 적용한다는 개념으로, 스택기 한번에 루인기 1개를 사용할 수 있게 한다던지(이게 너무 사기라 판단되면 당연히 수치조정을 좀 하면 되겠죠?), 그게 아니라면 균형의 밸류를 좀 더 높여서 균형의 스택을 +1로 해줄게 아니라, x2로 해준다던지. 지금의 2스택기 - 1루인, 그나마도 스택기 빗나가면 꼬이는 딜사이클, 에서 충분히 더 간편하고, 간결하게 변모할 수 있습니다.

  혹자는 스택이 시간이 지나면 사라지는 구조도 불편하다고 말씀하시더군요. 듣고 보니 어느 정도 공감되는 말이었습니다. 스택이 왜사라져야되죠..? 똥깔고 오면 스택 사라져서 0부터 다시시작하는 경우, 많이들 겪어보셨을 겁니다. 

  루인 경면은 뭐... 제가 말안해도 되겠죠? 넘어가겠습니다.


4) 노후화된 트라이포드 개선

  옛날직업에, 구조개선도 반쪽짜리로 받다보니 아르카나에는 여전히 노후화된 트라이포드가 많습니다.

  가장 대표적으로, '안전 장치'. 여러분 안전 장치 진짜 안전하다고 느끼시나요? 제가 느끼기에는 이제 안전 장치가 아니라 자살 장치입니다. 물론 호랑이 담배피던 시절 가디언에서는 스택기로 치고 뒤로 빠지는게 안전한게 맞았겠죠. 근데 지금은? 외곽 장판이 뒤늦게 터지는 패턴이라던지, (예컨대 찍고 안으로 들어가는 패턴) 부채꼴 모양으로 원거리로 갈수록 넓어지는 장판이라던지, 보스의 외곽쪽에 주기적으로 깔리는 똥 장판이라던지. 안전장치 키다가 이런 패턴에 맞고 넘어지는 경우, 안 겪어본 아르카나들이 있을까요? 통곡의 벽이었던 너프전 카멘 하드 2관문, 15초마다 주기적으로 깔리는 내부/외부 똥. 안전장치 눌렀다가 똥 위치 위로 이동해서 의문사 하신 분들, 수도 없이 많을겁니다.

  안전장치 이외에도 노후화된 트포는 많습니다. 특히 세렌디피티를 보면 가관이죠. 긴 말 안해도 다들 아실겁니다. 자세한 내용은 영상 참고해주시면 감사하겠습니다.


5) 유틸, 체방의 문제

  가장 먼저 피면기의 추가가 있겠습니다만, 사실 위치가 애매하긴 합니다. 어찌됐든 백플이나 스크래치도 이동기로 써먹을 수는 없지만 이동을 하는 이동기이기 때문에, 여기에 피면이 달리면 실전에서 곤란한 상황이 생길 수도 있기 때문이죠. (카멘 3관문 지파때, 똥 빼려는데 카멘 검 피면으로 씹으려다가 검기에 맞고 치명상 쌓이면?) 뭐 아무튼 자리야 어찌 됐든 간에 생기면 무조건 좋습니다. 영상에서는 스크래치 딜러 2트포에 마침 버리는 트포자리가 있어서, 거기에 생기면 어떨까 하는 생각이 있네요. 

  아무튼 중요한 것은 기존의 엣지나 포카드에 달려있는 강인함 처럼 못 써먹을 위치가 아니라, 고점을 건들지 않으면서 실전에서 채용할 수 있는 자리에 강인함 트포가 추가되기를 빕니다. 영상에서도 말했지만 피면카드 추가는 정말 최악이니 가장 일어나선 안되는 일이 되겠습니다. 안 그래도 카드도 많고, 직업 특성상 카드를 들고 있을 수도 없기 때문에 만약 피면카드가 추가된다면 그냥 스마게 내부에 아르카나 하는 사람이 없다고 봐도 되는거겠죠 뭐...

  체방은...... 긴 말 안하겠습니다. 더 이상 로스트아크에 체방이라는 시스템이 필요한지가 의문입니다. 어차피 원거리로 빠져도 아까 말한 외곽장판, 부채꼴 장판, 똥 등에 죽습니다. 보스에서 가까이 붙거나 백에 딱 붙어서 피하는게 제일 안전한 마당에 체방 불균형은 이제 의미가 없지 않을까요?


6) 카드 개선사항

  영상에서도 나와있는 내용이지만, 저는 개인적으로 아르카나의 아이덴티티 시스템을 굉장히 유니크하다고 생각하기 때문에 아덴 자체를 건들 필요는 없다고 봅니다. (자세한 내용은 영상 참고) 다만 카드의 갯수는 좀 너무 많지 않나 라는 생각이 듭니다. 뉴비들에게 있어서 진입장벽이 되기도 하고요.

  광기 + 유령, 부식 + 달 이렇게만 더해서 합쳐도 지금보다는 플레이가 훨씬 편할 거라고 생각합니다. 별 관련해서는 요새 가장 이야기가 많은 '마나 반전' 시스템이 좋을 것 같습니다. 별을 삭제하는 방안은 마나가 필요한 경우를 커버할 수 없었는데, 마나 반전의 경우라면 마나가 필요한 경우, 마나를 소모해야 되는 경우 두 가지를 전부 충족할 수 있으니까요.

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급하게 작성하느라 글이 두서가 없었지만 이 정도로 마무리 하겠습니다. 이 정도면 영상에서 말 한 내용은 대충 요약했다고 생각이 되네요. 제가 언급안한 내용들 중에 꼭 필요한게 있다고 생각드는게 있으신 분들은 댓글로 표현해주시면 될 것 같아요. 저도 사람인지라 까먹는게 많음.....

마지막으로, 영상에서도 말했지만.. 이런 글 올리면 계속 유저끼리 갈라치기가 진행되서 안타깝습니다만,
(글 쓰는 와중에도 누가 제 영상 30추로 보냈더라구요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 거기도 이미 투기장이...)

온전히 화살이 스마일게이트에 돌아가야되는데... 아르카나 딜 세다고 약코 그만하라고 공격하는 댓글, 거기다가 겜알못이라고 욕하면서 점점 싸우는 이 현실이 참 안타깝습니다. 그냥 스마일게이트가 유저 조련에 있어서 탁월한 능력이 있는게 아닐까요.

아무쪼록 그냥 유저들이 힘을합쳐서 스마일게이트에게 화살을 돌리는 그런 날이 오면 좋겠네요. 밸패때마다 싸우지말고.


+ 추가
뭔가 해당 글에 계속 오해가 생기고 있는거 같아서... 제 생각을 정리해놓은 글을 따로 작성 했습니다.
이 글도 참고해주시면 감사하겠습니다.