1. 다크나이트에 적용되는 불합리한 상성계수를 조정해주세요.

출시 때는 근거리 원거리를 변환하여 싸우는 하이브리드 컨셉을 가지고 있었지만,
4.12 패치 이후 각성에 있는 대부분의 CC가 삭제되어
사실상 전투에서는 근접케릭터와 마찬가지로 전투에 참여해야 합니다.

근접케릭터들이 가지고 있는 잡기도 없고,
각종 슈퍼아머 기술도 모션에 비해 지속시간이 짧아
차이는 있겠지만 애초에 스킬구조에서부터
불리함을 가지고 싸우는 경우가 많습니다.

가장 큰 문제는 일부 케릭터(격투가, 미스틱)에 대한 상성계수가
터무니없게 낮게 설정되어 있어 유저의 컨트롤 / 센스에 상관없이
전투를 피할 수 밖에 없다는 점 입니다.


▲해외 유저들에 의해 언팩되어 확인 된 클래스간 상성계수 표

위의 표를 보시면 아시겠지만 다른 클래스에 설정된 계수에 비해
격투가/미스틱에게 설정된 계수가
터무니 없게 낮음을 확인할 수 있습니다.




2. 다크나이트 클래스의 적중 및 타수가 제대로 적용되고 있는지 확인해주세요.

2018년 12월 19일 모험 명성 패치 이후
다크나이트가 타 클래스에 입히는 데미지가
감소한 현상이 유저들 사이에서 확인되었습니다.

당시 유저들이 어떤 부분에 문제가 있는지 확인하기 위해
많은 실험을 하고 문의를 했습니다.



▲ 펄어비스는 모험명성 패치 이후 밸런스 변화에 대해서 조정할 것이라는 말을 했다.



▲ 펄어비스는 다크나이트 클래스에 어떤 문제가 있는지 확인하지 못한 상태였다.



▲ 유저들이 실험한 영상. 스킬 툴팁에 적혀있는 타격 수에 비해 타격이 적게 들어간다는 것이 확인된다.




▲ 많은 유저들의 문의와 건의를 했고



▲ 문제 원인을 찾았고, 수정했다는 답변을 받았다.



▲ 하지만 바뀐 내용은 "적용되는 피해량"이 증가되었다는 부분이었다.


유저들의 실험 정보는 정확할 수가 없습니다.
회피, 피감, 공격력, 적중, 치명타, 타격수 등등
많은 변수들을 통제하며 무엇이 문제인지
일반 유저들은 파악해내기가 어렵습니다.

당시 테스트 서버는 데미지가 표시도 되지 않았고,
유저가 언팩을 할 수도 없으니까요.

그런 상황에서도 유저들이 실험으로 확인할 수 있었던 것은
단순히 "적용되는 피해량"이라는 간단한 문구만으로
유저들이 가진 의문점을 해결할 수 없었다는 겁니다.



최근에도 이렇게 밸런스 관련 불만들이 게시판에 터져나오는 상황입니다.


그런 와중에 오히려 스펙이 낮은 타 클래스가
스펙이 더 높은 클래스를 잡는다는 등의 소식들이 전해져
유저들 감정의 도화선에 불이 붙게되면

정확하든 정확하지 않든 이전의 불만들이
루머라는 형태의 밸런스 논쟁으로 변화되어
클래스 간 소모적인 싸움으로 이어집니다.




▲인벤 이슈토론게시판에 흔히 볼 수 있는 클래스 비하 글들.


그렇기 때문에 저는 현재 이전부터 논란되어 온
다크나이트 적중 / 타수 문제를 펄어비스에서 다시 조사해주셨으면 합니다.
이전에 행해진 패치가 정상적으로 밸런스 패치를 한 것이 맞는지,
어떤 부분이 정확히 수정이 된 것인지 다크나이트 유저들은 궁금합니다.




카카오에서 펄어비스로 이전 후 패치노트에 코멘트를 직접 달아주는 등
소통하려고 노력하는 모습을 최근에 많이 확인할 수 있었습니다.

다크나이트 유저들이 가진 의문점에 대해서도
속시원히 해결해주실 것이라고 기대합니다.









위의 글은 제 주관적 입장이 많이 반영되었기 때문에
정확하지 않은 부분이 있을 수 있습니다.

현재 다크나이트 상황에 대해서 불만이 있으시다면
꼭 공홈 커뮤니티에 건의 글을 올려주세요.

제가 올린 글을 본인의 의견에 맞게 복사, 변형, 추가, 삭제하셔서 올리셔도 됩니다.
틀린 부분이나 문맥상 어색한 부분이 있다면 말씀해주세요
계속 수정하면서 가다듬고 올리겠습니다.



게시판에 눕지만 말고 커뮤니티나 문의하기를 통해서 공홈에 글좀 올려주세요...


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