안녕하세요.
DanaScully 입니다.

10월 29일 연구소 패치를 통하여 우선 펄어비스가 공언(?)했던 17개 클래스에 대한 1차 리부트가 완료 되었습니다.

1차 리부트가 완료됨에 따라서, 차주부터는 1차 리부트에 대한 유저의견을 반영하는 패치가 이루어 질것으로 보여집니다. (가칭 2차 리부트?)

뭐 어떤 클래스는 만족스럽다는 반응도 있고, 어떤 클래스는 불만족스럽다는 반응이 있는등 1차 리부트에 대한 저마다의 클래스해석이 서로 다르기 때문에 현재로써는 딱히 어떤 클래스가 리부트가 잘나왔다고 언급하는것은 아직은 섯부른 판단이라고 생각이 됩니다. 또 2차 리부트 조정기간도 아직 남아 있구요.

연하여 타 클래스가 어쨋튼 저희는 다크나이트에만 집중하면 될일입니다.
그동안 다크나이트가 겪어왔던 여러 불합리한 문제점과 개선점, 고질적인 문제등에 대해서 저희는 개선을 요구하고 개선을 이끌어 내면 되는것이죠.

우선 금일 연구소 패치에 올라온 펄어비스 멘트를 잠시 살펴 보겠습니다.

오늘 업데이트를 통해 17개 클래스에 대한 1차 리부트 내용들이 반영되었습니다. 기다려주신 모험가 여러분들께 다시 한번 감사의 말씀을 드립니다. 저희가 이 개발 과정을 거치는 중에도 정말 많은 모험가분들께서 리부트 내역을 보고 크고 작은 의견들을 열정적으로 보내주고 계십니다. 이에 오늘 이 시간 이후로는 여러분들의 의견을 기반으로 한, 추가적인 개선 사항에 집중할 예정이며, 이 부분들 역시 공식 서버 업데이트가 되는 날까지 계속해서 검은사막 연구소를 통해 업데이트해 나가겠습니다. 감사합니다.

정확히 공식 서버에 업데이트가 언제 되는지에 대한 언급은 없습니다만 정식 업데이트가 되는 날까지 유저들의 의견을 듣고 반영하겠다라는 의지의 표현으로 받아들여집니다.

다시 우리 다크나이트로 돌아가보면
이미 많은 우리 다크나이트 유저분들이 이미 다크나이트 1차 리부트에 대하여 평가를 해주시고, 또 연구소를 통하여 직접 리부트 내용등을 확인하고 평가해 주셨는데요.
1차 리부트에 대해서 다시한번 간단한게 복기를 해보자면

1. 많은 다크나이트 유저들이 그토록 원하던 재앙-흐름쿨, 전승 스킬의 범위 문제등이 개선이 되었습니다.
2. 안쓰는 각성/비각성 스킬들이 몇가지 개선되거나 흐름 스킬로 새로 개편이 되었습니다.
3. 야상곡의 흐름기 어둠말살의 유의미한 가치있는 CC기 기술이 추가 되었습니다.
4. 어스름/연어스름의 개편 및 자욱한 연무의 Obj 충돌없음 처리등의 개편이 되었습니다.
5. 착취의 손길 전방가드 추가/흐름:뿌리내린 재앙에 공격 중 슈퍼아머 추가등의 방어판정 개선이 되었습니다.

위와 같은 주요 개선 항목들을 꼽아 볼 수 있습니다.

먼저 펄어비스의 1차 리부트의 컨셉은 주로 PVP보다는 PVE에 맞춰져 있다는 느낌입니다.

우선은 전혀 쓰이지 않는 스킬에 대한 리메이크 또는 삭제-통합 등을 통하여 개선을 하였고,
개선의 내용자체도 PVP보다는 주로 PVE에 포인트가 있음을 그 내용에서 주로 확인할 수 있었습니다.

따라서 앞으로 있을 유저 개선안 반영에서는 당연히 PVP에 대한 확실한 개선에 집중을 하고 요구를 해야 하겠습니다.

물론 이것만으로는 당연히 절대로 충분하지가 않습니다.

우선 많은 다크나이트 유저들이 원하는 개선은 전혀 이루어지지가 않았습니다.
아무래도 게임사가 바라보는 1차 리부트안이므로 다크나이트 유저들의 의견에 대한 참고가 많이 이루어지진 않았을 것입니다.

또한 고질적인 적폐항목들이 몇가지가 있습니다.
대표적으로 상성계수와 잡기에 대한 무기력감 등등을 우선 꼽아볼 수 있겠습니다.
또한 운명의수레바퀴, 베디르의 광기와 같은 주력 스킬들의 슈아유지 문제 역시 아직 개선이 되지가 않았습니다.

각성의 경우 또 한가지 문제점이 있습니다.
현재 재앙의 씨앗 말고는 CC기가 전무하다는 점입니다.
CC기들이 전부 비각 스킬들에 몰려 있다는 점에서 현재 각성의 CC기 불균형문제 역시 간과할 수 없는 부분입니다.

전승의 경우도 집어봐야 하는 문제점이 있습니다.
바로 스킬들의 슈퍼아머/전방가드 같은 가드판정기가 부족하다는 점입니다.
전승의 경우 근접전 전투가 주된 전투가 된다는 점에서 가드판정기가 부족하다는 점은 PVP/PVE 모두 해당되는 문제로 이 역시 간과할 수 없는 부분입니다.

우선은 1차 리부트에 이어 2차 리부트(가칭)에서 주로 개선을 요구해야 할 항목들을 한번 나열해 보았습니다.

● 상성계수 문제

대체 언제까지 이런 말도 안되는 상성계수를 유지해야 하는지 의문입니다.
특히 미스틱/격투가에 대한 상성계수는 전혀 이해할 수 없는 문제점입니다.
백번 양보해서 서로 상성이 동일하다고 가정을 해도 현재 미스틱/격투가에게 우위를 점할 수 있는 것이 없고, 더군다나 미스틱/격투가는 잡기 캐릭입니다.
그리고... 슈아 잡기죠? -_- 근데 이런 캐릭들을 상대로 상성계수 마저도 크게 뒤져야 하는 이유가 무엇일까요?
이건 불합리를 넘어서 불공정과 부조리죠.
무조건 반드시 개선이 되어야 하겠습니다.



● 강:기울어진 균형 사거리 원복 문제

전승 다크나이트의 아이덴티티 바로 날카로운 역습에 의한 단 한번의 치명적인 공격...
바로 그 전승 다크나이트의 핵심 스킬 강:기울어진 균형
한 개인 스트리머가 주최하는 대회에서 여론몰이식으로 그다음주에 아무런 이유와 설명없이 너프를 당한 강:기울어진 균형...
강:기울어진 균형에 대해서 제가 얼마만큼의 설명을 더 해야 하는것일까요...
강:기울어진 균형의 이유없는 너프는 아직까지도 다크나이트 유저들의 마음속에 진한 상흔으로 남아 있습니다.
마찬가지 끝까지 요구해서 개선을 받아야 하겠습니다.

강:기울어진 균형 사거리 개선의 당위성에 대해서는 이전 제가 강:기울어진 균형 사거리 개선 요청글 링크를 걸겠습니다.

공식 홈페이지 > 건의 게시판 > 다크나이트 강:기울어진균형 PVP 사거리 개선을 요구 합니다.
https://www.kr.playblackdesert.com/Community/Detail?topicNo=32778&topicType=12&returnUrl=%2fCommunity%3ftopicType%3d12+%26amp%3bsearchType%3dtitle+%26amp%3bPage%3d1+%26amp%3borderBy%3d0+%26amp%3bsearchProfileAccount%3d%26amp%3bsearchText%3d%eb%8b%a4%ed%81%ac%eb%82%98%ec%9d%b4%ed%8a%b8



● 자욱한 연무 후방이동

다크나이트는 꽃게랑이 아닙니다.
왜 다크나이트만 후방이동이 없을까요?
단순히 후방이동이 없다고 해서 불편하다는것이 아닙니다.
순간적인 상황에서 후방이동기의 존재는 바로 생존을 좌우할 수 있는 기능입니다.
이것 역시 개선이 되어야 할 항목입니다.



● 어스름 스킬의 쿨중 슈아보정

리부트는 분명히 신캐기준이라고 했습니다.
어스름 연:어스름 분리만 가지곤 신캐 회피기 성능엔 어림없습니다.
특히 오늘자 리부트에 닌자/쿠노이치의 도깨비 걸음 스킬이 무적->슈퍼아머에서 무적으로 통일 되었습니다. -_-
미스틱은 아예 경신보(기술사용중 슈퍼아머) 기술이 패시브로 바뀌었습니다. -_- 재사용 대기시간이 삭제 되었다구요.
이해가 안되시면 이렇게 설명드리겠습니다. 이동기 사용이 자유롭고 이동기 사용시 슈퍼아머 기본적용입니다.
경신보는 섬전보를 먼저 사용 후 사용이 됩니다. 섬전보는 무적이죠? 무적-슈아-슈아-무적입니다.
란은 아예 5무림이라 부르는 봄바람-흐름-봄바람-운무림-봄바람-귀무-귀무 라는 희대의 말도 안되는 이동기로 리부트가 되었습니다.(전승한정)
이건 직접봤는데 내참 이건 뭐 기가 찰 노릇이더군요. 한동안 어이가 없어서 입이 안다물어지는... 각성노바 이동기는 이제 명함 못내밀듯 보입니다.
심지어는 저런 캐릭터들은 모두 잡기캐릭터들 입니다. -_-
잡기 캐릭터들의 이동기/회피기 성능이 저러할 진대 어스름/연어스름 분리 된것으로 과연 회피기 성능을 따라갈 수 있을까요?
어림없습니다.
비잡기 캐릭터인 다크나이트도 당연히 이동기/회피기에 슈아 보정이 있어야 합니다.
거의 모든 캐릭터들이 이동기/회피기에 대해서 슈아보정을 받고 있는데 왜 다크나이트는 슈아 보정이 없을까요?
확실하게 회피기 성능을 개선 받고 싶습니다.
반드시 개선이 되어야 할 부분입니다.



● PVP 딜 개선 문제

딜의 경우 전승의 경우는 어느정도 강력한 딜을 뽑아 내는것이 가능하지만 각성의 경우 딜이 부족함을 느끼시는 부분들이 많으실 겁니다.
특히 재앙의 씨앗같은 경우 PVP 딜감소율이 무려 70%를 넘어가고 있습니다.
이런 PVP 딜 부분도 분명 개선되어야 할 부분입니다.
물론 과도한 PVP딜을 말하는게 아닙니다.
하지만 지금 같은 PVP딜로는 방패/방막 캐릭터들 상대로는 많은 한계에 봉착하고 있습니다.
이것은 물론 뒤이어 서술한 방패/방막/뒷슈아/잡기 캐릭 파훼법과 이어집니다.

● 방패/방막/뒷슈아/잡기 캐릭에 대한 파훼법 문제

이렇게 리부트안이 받아들여져도 방패/방막/뒷슈아/잡기 캐릭에 대한 파훼법이 없다는것은 큰 문제 입니다.
커세어의 가드 크러시같은 기능이라도 좀 넣어주길 바라는데...
이부분은 현재 다크나이트만의 문제만은 아닌 전체 비잡기캐릭 vs 방패/방막/뒷슈아/잡기 캐릭터에 대한 심각한 밸런스 불균형에 기인하기도 합니다.
검은사막에서 잡기라는 스킬은 강력한 어드벤티지 스킬입니다.
상대의 가드를 회피하고 CC를 적중시켜야 하는것과, 상대의 가드를 무시하고 잡기를 하는것은 전혀 다른 난이도입니다. 엄청난 혜택이라 볼 수 있습니다.
비단 다크나이트만의 문제가 아닌 검은사막 캐릭터 전체에 해당하는 문제긴 하지만
펄어비스에서 잡기에 대한 특별한 대책을 내놓지 않는 이상 다크나이트 입장에선 이런 캐릭터를 상대하기 위한 파훼법을 요구할 수 밖에 없는 것이라고 볼 수 있습니다.
현재로써는 커세어와 같은 가드 크러시 기능이 필요합니다.


이것 외에도 더 개선이 되어야 하는 항목들이 있을 것입니다.

1차 개선안이 올라온 만큼 현재 최대한 빠르게 2차 개선안을 올려야 할 듯 합니다.

먼저 우리 고마운 다크나이트 유저분들 좋은 의견과 고견 많이 주셨으면 좋겠습니다.
고견 많이 주신다면 최대한 빠르게 정리해서 2차 개선안 글을 펄어비스 건의사항에 등록해보고자 합니다.

여러분들의 많은 의견과 고견이 정말 그 어느때보다도 필요한 때입니다.

의견/고견 많이 주시면 최대한 취합하여, 정돈되고, 논리적이며 합당한 형태로 작성하여 건의사항에 등록해보도록 하겠습니다.



이번이 아니면 정말 다시는 없을 마지막 기회라고 생각합니다.
5년을 기다려 왔습니다. 다들 조금만 더 힘내 주셨으면 합니다.
마지막까지 끝까지 할 수 있는 노력을 다해보도록 합시다.

국궁진췌 사이후이[鞠躬盡瘁 死而後已] / 모사재인 성사재천[謀事在人 成事在天]이라 했습니다.
지성이면 감천[至誠一感天] 이라 했죠.

할 수 있는 마지막 노력을 다 기울여 보고자 합니다.

감사합니다.



※ 근데 이세끼들 다크나이트 피규어 왜 아직까지도 안파는건지 혹시 아시는분 계신가요? -_-

※ 다크나이트 개선안 1차 요청 피드백 게시판 원본 링크