안녕하세요.

피드백 게시판에 등록된 '다크나이트 리부트 및 개선안에 대한 제언' 글을 올린 가문명 DanaScully 입니다.


1차 리부트에 이어 2차 리부트 개선안에 대한 글을 펄어비스 공식홈페이지 건의게시판에 올렸습니다.


글자수 제한관계로 한번에 다 등록이 되지 않아 부득불 1부와 2부로 나누었습니다.

아래의 링크 들어가셔서 글 확인하시면 되겠습니다.

부족한 글솜씨와 허접한 식견이지만 정말 정성을 기울여 작성해 보았습니다.

피드백게시판 등록을 위해 아래 링크 두군데 여러분들의 도움 부탁 드리겠습니다. 


▶ (링크클릭) 다크나이트 2차 리부트 및 개선안에 대한 제언 1부

 (링크클릭) 다크나이트 2차 리부트 및 개선안에 대한 제언 2부


※ 아래 원문은 펄어비스 공식 홈페이지 건의게시판에 동일하게 등록하였습니다.

※ 글자수 제한 관계로 1부와 2부로 나누어서 등록하였습니다.

※ 제가 아는 최대한의 모든 다크나이트의 이해도를 기반으로, 다크나이트 유저분들이 말씀하시는 개선점도 최대한 반영하여 작성해 보았습니다.

※ 저보다 더 높은 식견과 높은 이해도를 가지신분들이 넘치게 계실텐데 주제 넘게 나선게 아닌지 송구한 마음이 큽니다.

※ 간절한 마음으로 올려봅니다. 제발 제대로 된 2차 리부트가 되길 마음속 깊이 소망하고 갈망합니다.







--------------------------------------------- 원문 글(통합) ---------------------------------------------------------------------

먼저 지난 2021년10월15일(금) 연구소에 진행된 1차 다크나이트 리부트 내용은 잘 보았습니다.

전체 리부트 관계로 정신없이 바쁘신 와중에도 다크나이트 리부트에 대해 신경 기울여 주신점 먼저 감사의 말씀 드립니다.

 

우선 1차 다크나이트 리부트를 통해서 현재 개발사에서 생각하는 리부트 컨셉과 방향성에 대해서 어느정도 이해할 수 있었으며,
꼭 필요했던 개선/불필요한 개선/개선이 없던 개선 등이 있었던것도 확인할 수 있었습니다.

물론 개발사에서 생각하는 리부트와 유저들이 생각하는 리부트는 차이가 존재할 수 밖에 없습니다.

그렇지만 1차 리부트에 대해서 여러가지로 많이 아쉽고, 부족한면이 너무 많다는것은 부정할 수 없는 사실입니다.

 

검은사막TV 심야토론 방송에서 검은사막 총괄PD의 캐릭터 리부트에 대하여 유저들의 의견을 최대한 반영할 수 있도록 노력하겠다는 공식 발언은 아직도 유효 하다고 생각합니다.

이제 다시 1차 리부트된 내용을 기반으로 다시금 다크나이트 유저가 생각하는 개선점과 리부트 방향에 대하여 개선을 요청 드리고자 합니다.

 

지난 심야토론에서 다크나이트 리부트 영상이 처음 소개 되었을때 검은사막 총괄PD의 다크나이트에 대한 짧은 언급을 하신것이 기억이 납니다.

'다크나이트는 상당히 매력적인 캐릭터입니다.'

그렇습니다.

저희는 펄어비스에서 만들어주신 이 아름답고 멋진 매력넘치는 캐릭터를 수호하고 발전시켜 나갈 수 있기를 희망합니다.
따라서 이번 리부트를 통해 제대로된 다크나이트 리부트가 될 수 있도록 현재 1차 리부트된 내용과, 꼭 개선이 필요한 내용을 서술해 보고자 합니다.

개선요청의 내용과 순서는

 

[제1부] : 1차 리부트 리뷰
[제2부] : 다크나이트 유저가 바라본 리부트의 제언(실질적인 개선안)

 

순으로 중요도 우선순위로 서술하도록 하겠습니다.

 

정말 간절한 마음으로 작성해 봅니다.
제 진실한 마음이 펄어비스 개발진 여러분들께 단순한 글과 글로써의 이해가 아닌 마음과 마음으로써 전달이 될 수 있기를 마음속 깊이 그저 소원하고 희망합니다.

깊이 부복하여 읍소하는 심정으로 그럼 시작해 보도록 하겠습니다.


[제1부] : 1차 리부트 리뷰

[주무기]

● 연 : 어스름 기술이 어스름 I,II 기술의 연계 동작 외에서도 발동이 가능하도록 변경되었습니다.

연:어스름의 분리는 이전부터 많은 다크나이트 유저들이 요청한 내용입니다.
연:어스름 분리 개선에 감사드립니다.
※ 어스름의 추가 개선에 대해서는 아래에 다시 서술하도록 하겠습니다.

 

● 향기로운 덫 기술이 환영의 덫 기술로 변경되고, 아래와 같이 개편되었습니다.
- 환영의 덫 기술은 ←/→ + F 조작키 입력 시 연 : 어스름 기술과 연계되어 각각 좌,우 방향으로 발동되며, 기술 슬롯으로 사용 시 제자리에서 발동됩니다.
- 좌,우 방향으로 발동 시 각각 캐릭터의 반대 방향에 덫이 생성되고, 제자리 발동 시 캐릭터의 위치에 덫이 생성됩니다.

기존 제자리에서 설치하는 형태와 비교하면 활용 가능성이 높지만,
가드 판정이 없는 맨몸스킬이란 점과 이 기술을 사용하기 위해 연:어스름을 소모하는 제약이 걸린것은 이 기술을 쓰지 않게 만듭니다.
생명줄이나 다름없는 연:어스름을 소모해가며 공격기술도 아닌 맨몸인 이 기술을 사용하는 유저는 없습니다.

▶ 개선안
1) 연:어스름 소모 조건 삭제 : 연:어스름은 다크나이트의 생명줄입니다. 지금같은 제약조건에서는 사용될 수가 없습니다.

2) 방어판정 추가 : 슈퍼아머/전방가드/무적 과 같은 방어판정 추가 필요
3) 사라짐 효과 추가 : 스킬의 모션이 너무 뻔히 보입니다. 상대에게 교란 가능하게 사라짐 효과가 필요

 

● 칠흑의 잿더미 기술이 다음과 같이 변경되었습니다.
- 기술 동작의 속도감이 개선되었습니다.
- 기술 사용 중 자욱한 연무 기술과 연계하여 발동이 가능하도록 변경되었습니다.
- 기술 사용 후 다른 기술로의 연계 속도가 개선되었습니다.

속도감이 개선되고 자욱한 연무와 연계하여 발동이 되도록 변경되었습니다만...
가장 근본적인 문제점은 방어판정이 없는 맨몸 스킬입니다.
특별한 CC기가 있는것도 아니고, 딜이 강력한 스킬도 아닙니다.
속도감이 개선되었다고는 하나 여전히 실전에서는 사용할 수 없는 느린 시전속도를 보입니다.
거기에 맨몸인데 자욱한 연무와 연계되서 발동이라니 이건 앞으로 빨리 달려나가서 스킬쓰고 죽으란 이야기밖에 되지가 않습니다.

▶ 개선안 (비각/전승)
1) 방어판정 추가 : 슈퍼아머/전방가드 같은 방어판정 추가 개선
2) 스킬 속도 개선 : 방어판정 추가가 없다면 스킬 속도가 단발/즉발성으로 개선
3) 데미지 상향 : 현재의 칠흑의 잿더미 데미지로는 유의미한 공격이 되지 않습니다.
4) CC기 추가 : 다 안된다면 CC기라도 추가가 되서 PVP에서 활용 가능하게 개선

 

● 자욱한 연무 기술 사용 중 캐릭터 및 몬스터와 충돌하지 않도록 변경되었습니다.

자욱한 연무 스킬은 다크나이트에게 없어서는 안될 전방 이동기입니다.
캐릭터 및 몬스터 충돌없음은 다크나이트에게 있어서 보다 더 안정적인 이동 환경을 제공할 것입니다.
자욱한 연무 개선에 감사드립니다.
※ 자욱한 연무의 추가 개선에 대해서는 아래에 다시 서술하도록 하겠습니다.

 

● 공습 기술에 대한 아래의 흐름 기술이 추가되었습니다.
- 해당 기술의 피해량은 공습 기술의 피해량이 적용됩니다.
● 흐름 : 공습 기술 사용 후 우클릭 시 강 : 야상곡 기술이 발동되도록 변경되었습니다.

공습 이후 즉시 연계해서 사용할 수 있는 상대방어력 20감소인 디버프 스킬이 추가가 되었습니다.
기존의 PVP 공습 콤보에 공습-스며드는어둠 부분을 공습-흐름:공습으로 자연스럽게 연계하는 부분도 생각해 볼 수 있습니다.
스며드는 어둠이 지구력소모와 방어력감소10 인데 반해 흐름:공습은 지구력소모가 없고, 방어력감소20 이므로 콤보의 선택은 흐름:공습으로 생각해 볼 수 있으나,
스며드는 어둠은 스페이스바를 누르면 즉발이란 점과, 흐름:공습은 선모션이 존재한다는 점에서 약간의 미묘한 선택의 차이가 있습니다.
전승의 경우 흐름:공습이후 강:야상곡 기술이 발동되는것은 좋으나, 흐름:공습은 맨몸의 스킬이란 점과 콤보선택의 스킬이란것에서 굳이 흐름:공습이후 야상곡을 연계할 정도로 활용도가 높을지는 의문입니다.

 

● 암영 기술 사용 후 다른 기술로 연계 시, 방어력 버프 효과가 적용된 이후 다른 기술로 연계가 가능하도록 변경되었습니다.

암영 즉 소위 Q가드라고 불리우는 기술의 의의는 제자리 전방가드 형태 유지 외에 암영에 붙은 10초간 모든 방어력 증가 옵션에 있습니다.
이전에도 이미 다크나이트 유저들은 암영이란 스킬을 활용하는이 기본기중의 가장 기본기로 익혀왔으므로 사실 딱히 눈에 띄는 개선점은 아닙니다.

 

● 반복되는 말살 기술이 야상곡 기술의 흐름기인 흐름 : 어둠 말살 기술로 개편되어 기술의 효과 및 피해량, 타격수가 아래와 같이 변경되었습니다.

이번 1차 리부트중 가장 유의미한 개선이 된 스킬입니다.
야상곡을 사용하고 → (D버튼) 입력시 즉시 상대의 뒤를 잡고 띄우기 CC공격이 들어갑니다.
흐름:어둠말살 스킬 자체는 즉발 CC기 입니다. 두말할 나위 없이 좋습니다. CC기임에도 딜도 의외로 좋습니다.
다만 야상곡 자체의 선모션이 전혀 감소하지 않았으므로, 사용시 무조건 통한다든가 하진 않습니다.
하사신의 메마른습격과 거의 비슷한 기능이라고 보시면 될듯합니다. 다만 하사신의 메마른습격이 사거리가 더 깁니다.
여전히 방패/방막/뒷슈아 캐릭터 한테는 웃음만 준다는 한계점은 존재합니다.
단 현재 연구소 기준 흐름:어둠말살 기술이 각성상태에서 사용시 적용이 안되는 버그가 있습니다. 버그 수정 바라겠습니다.
기존에 반복되는 말살이 전혀 사용되지 않는 스킬이었는데 야상곡의 유의미한 흐름기술로 재탄생 되었습니다.
반복되는 말살 개선에 감사드립니다.

▶ 개선안
현재 연구소 기준 각성상태에서 야상곡 이후 흐름:어둠말살 스킬이 사용이 안되는 버그 수정

 

● 타락하는 대지 기술 동작의 속도감이 개선되고 일부 타격의 공격 범위가 실제 기술 설명에 맞게 변경되었습니다.

타락하는 대지 기술의 속도감이 개선되었다고 하지만 여전히 선모션이 존재하고 느립니다.
그리고 기술 이펙트 효과에 비해 범위가 상당히 좁습니다.
더군다나 슈퍼아머/전방가드와 같은 방어판정이 존재하지 않기 때문에 더더욱 위험한 스킬이므로 실전에서 사용이 되기가 어렵습니다.
방어판정이 추가가 되거나, 방어판정 추가가 어렵다면 기술시전이 단발/즉발성으로 나가야 사용이 될 수 있는 스킬입니다.

▶ 개선안
1) 방어판정 추가 : 슈퍼아머/전방가드 같은 방어판정 추가 개선
2) 스킬 속도 개선 : 방어판정 추가가 없다면 스킬 속도가 단발/즉발성으로 개선
3) 스킬 범위 개선 : 스킬 범위 개선

 

● 광기의 잿더미 기술 이후 다른 기술로의 연계가 공격 이후에만 발동이 가능하도록 변경되었으며, 공격이 적용되는 시점이 실제 캐릭터의 동작에 맞게 변경되었습니다.
크게 체감이 되는 내용은 아닙니다.

 

 

[전승]

● 강 : 칠흑의 잿더미 기술이 다음과 같이 변경되었습니다.
- 기술 동작의 속도감이 개선되었습니다.
- 기술 사용 중 자욱한 연무 기술과 연계하여 발동이 가능하도록 변경되었습니다.
- 기술 사용 후 다른 기술로의 연계 속도가 개선되었습니다.

비각의 칠흑의 잿더미와 문제점을 공유합니다.
전승의 '강'이 붙은 스킬이므로 비각의 스킬과 확실한 차별성이 필요합니다.
우선은 빠른시전속도/CC기가 부여/방어판정이 추가와 같은 전승만의 차별화된 성능의 부여가 필요합니다.

▶ 개선안
1) 스킬 속도 개선 : 전승 '강' 스킬의 차별성 부여
2) CC기 추가 : CC기 추가로 PVP에서 활용성 개선
3) 데미지 상향 : CC기가 추가가 되지 않는다면 데미지 상향으로 유의미한 공격으로 개선
4) 방어판정 추가 : 위의 3가지가 모두 어렵다면 슈퍼아머/전방가드 같은 방어판정이 개선 필요

 

● 강 : 운명의 수레바퀴, 강 : 베디르의 광기 기술의 공격 범위가 증가되었습니다.

두 기술 모두 범위가 확실히 넓어졌습니다.
그렇지만 넓어진 범위만큼 성능이 좋다고는 할 수 없습니다.
왜냐하면 이 두 스킬은 고질적인 짧은 슈퍼아머 적용시간의 문제점을 가지고 있기 때문입니다.
이부분은 뒤에 후술할 비각 운명의수레바퀴, 베디르의 광기에서 다시 설명하도록 하겠습니다.

 

● 강 : 할퀴는 광기 기술이 다음과 같이 변경되었습니다.
- 기술의 공격 범위가 소폭 증가되었습니다.
- 기술의 2,3타격 동작에 대한 속도감이 개선되었습니다.

할퀴는 광기 기술은 전형적인 PVE용 기술입니다.
기술의 액션이 크고, 짧은 단타기술이 아닌 지속형 기술이다보니 PVE에 적합한 기술이라고 볼 수 있습니다.
어느정도 개선은 되었으나 보다 유의미한 개선이 되기 위해서는 안정적인 사냥 콤보가 이어질수 있도록 전방가드 같은 방어판정 추가가 필요합니다.

▶ 개선안
1) 방어판정 추가 : 전방가드가 적용이 된다면 정말 PVE에서 빠질 수 없는 활용이 많이 되는 스킬이 될 수 있을 것입니다.

 

● 강 : 야상곡 기술의 최대 사거리가 약 23% 증가되었습니다.

좋은 개선입니다.
전승만의 고유의 차별성과 특징을 부여하는것은 의미가 있습니다.
강:야상곡 개선에 감사드립니다.

 

● 강 : 공습 기술의 공격 전 동작의 속도감이 소폭 증가되었습니다. 단, 기술의 최대 이동 거리는 이전과 동일합니다.

좋은 개선이긴 한데 사실 이전과 딱히 크게 차이가 난다고는 보이지 않습니다.
전승만의 고유의 차별성과 특징의 일환이라고 보면 되겠습다.

 

● 강 : 카마실비아의 참 기술이 다음과 같이 변경되었습니다.
- 기술의 모으기 중 어스름 기술의 연계 공격의 발동 속도가 증가되었습니다.
- 기술의 모으기 중 자욱한 연무 기술을 사용하여 공격 연계가 가능하도록 개선되었습니다.
- 기술 사용 중 특정 동작에서 어스름 연계 시 공격이 발동되지 않던 현상이 수정되었습니다.

여러 기능들이 개선되고 추가된것은 환영할만한 일입니다.
단 카마실비아의 참 기술이 CC기 임에도 즉발기술이 아닌 모으기 기술이란 점에서 사용의 빈도수는 현저히 낮은것은 변함이 없습니다.
현재 카마실비아의 참 기술이 CC기로써의 성능을 제대로 발휘하며 보다더 유의미한 사용이 되려면 범위 부분이 넓게 크게 개선이 필요합니다.

▶ 개선안
1) 스킬 범위 개선 : 스킬의 범위가 현재 기준으로는 너무 좁습니다. 보다 더 넓게 크게 개선이 필요합니다.

 

● 강 : 베디르의 광기 기술이 다음과 같이 변경되었습니다.
- 기술 사용 후 다른 기술로의 연계 속도가 상향 조정되었습니다.
- Shift + 우클릭 입력 시에도 기술을 발동할 수 있도록 변경되었습니다.
- 아래 기술 사용 후 기술 조작키로 연계 시 공격 동작의 속도감이 소폭 개선되었습니다.
* 강 : 운명의 수레바퀴
* 강 : 집행
* 흐름 : 처형
* 강 : 카마실비아의 참
기능적으로 개선이 되었습니다만 그렇게 체감이 되는 내용은 아닙니다.
베디르의 광기 기술의 문제는 후술에서 다시 설명하도록 하겠습니다.

 

[각성]

● 착취의 손길 I~IV 기술 동작의 속도감과 공격 범위가 변경되고, 다른 기술로의 연계 속도가 개선되었습니다.
● 착취의 손길 I~IV, 본 : 착취의 손길 기술의 효과가 다음과 같이 변경되었습니다.

변경 전 : 마지막 타격 성공 시 바운드, 본 기술 습득 시 '기술 사용 중 전방가드'
변경 후 : 기술 사용 중 전방가드, 본 기술 습득 시 '마지막 타격 성공 시 바운드'
- 착취의 손길 I~IV 기술의 타격수가 아래와 같이 변경되었습니다.

착취의 손길 IV
타격 피해 923% x 4, 최대 3타격
마지막 타격 피해 923% x 5

우선은 전방가드 스킬로 개선이 되었다는것에 주목해 봅니다.

특히 PVE 사냥 콤보로의 활용으로 적합하다는 생각이 듭니다.
PVP시는 전방가드 유지나 PVP 딜콤보등에 넣어볼 수 있을 듯 합니다.

다만 여전히 공격속도는 그렇게 빠르지는 못하므로, PVP에서의 활용에는 어느정도 제약이 있습니다.

 

● 흐름 : 뿌리내린 재앙 기술에 공격 중 슈퍼아머 효과가 추가되었습니다.

상당히 좋은 개선입니다.
슈퍼아머 효과가 추가가 됨으로 본:재앙의 씨앗을 선택하면 안정적인 딜교환/슈퍼아머 싸움이 가능해졌습니다.
다만 재앙의 씨앗과 더불어 뿌린내린 재앙에는 다음과 같은 치명적인 문제점이 존재합니다.
각성스킬의 메인 핵심 기술을 담당하는 재앙의 씨앗과 흐름:뿌린내린 재앙 스킬은 놀랍게도 PVP 피해량 감소율이 73%에 이릅니다.
메인 핵심 딜링기 역할을 하는 스킬의 피해량 감소율이 73%에 이른다는것은 너무나 지나친 패널티 감소율입니다.
이 부분이 개선이 안되고 계속 존재하는 이상 각성 다크나이트는 타 클래스에 비해 확실한 딜량을 뽑아낼수가 없습니다.
반드시 개선이 필요합니다.

▶ 개선안
1) PVP 피해량 감소율 완화 : 50%대로 조절이 되었으면 합니다.
현재 세이지의 단죄하는 뇌옥IV 스킬의 PVP 감소율은 정확히 50% 입니다.
흐름:뿌리내린 재앙은 CC기도 아닌 딜링기임으로 현재의 73% 감소율은 너무도 지나친 패널티 입니다.
50%~60% 사이의 감소율로 재조정되었으면 합니다.

 

● 재앙의 씨앗 IV, 흐름 : 뿌리내린 재앙 기술의 재사용 대기 시간이 다음과 같이 변경되었습니다.
재앙의 씨앗 IV : 재사용 대기 시간 8 초
흐름 : 뿌리내린 재앙 : 재사용 대기 시간 8.5 초

저는 이 개선을 보고 순간 낙루를 참을수가 없었습니다.
지난 5년동안 다크나이트 유저들이 그렇게 원하고 요청하고 외치던 개선이 드디어 이루어졌기 때문입니다.
물론 딱 맞는것은 아닌 흐름:뿌린내린 재앙 스킬의 0.5초의 아주 짧은 간극이 있지만 그렇게 티가나는 부분이 아니므로,
지난 5년여 동안 쿨관리에 너무나 큰 고통을 받아았던 다크나이트 유저들에게 위안이 되는 패치가 드디어 이루어진것으로 낙루를 참을 수 없었습니다.
재앙의 씨앗, 흐름:뿌린내린 재앙 재사용 대기시간 개선에 감사드립니다.

 

● 원한의 손아귀 기술의 공격범위가 증가되고, 기술의 효과 및 피해량, 타격수가 아래와 같이 변경되었습니다.

공격범위 및 피해량등이 개선이 되었습니다만 여전히 실전에서는 사용될 수 없는 스킬입니다.
우선은 여전히 느린 기술 시전 속도가 문제가 되고, CC기도 아니며, 아무런 방어판정도 존재하지 않기 때문입니다.
PVP에서는 전혀 사용하지 못하는 스킬이며, PVE에서도 사용하기에는 방어판정이 없는 맨몸이기에 리스크가 큽니다.

▶ 개선안
1) 스킬 속도 개선 : 스킬속도가 보다 더 빠르게 개선이 되었으면 좋겠습니다.
스킬 속도가 개선되면 그나마 PVE에서 사용 가능합니다.

 

● 빗발치는 절망 기술이 다음과 같이 개편되었으며, 특정 기술 사용 후 우클릭 시 빗발치는 절망 기술로의 연계가 추가되었습니다.

우선 좀 아쉽습니다. 아니 많이많이 아쉽습니다.
빗발치는 절망 기술의 시전 메카니즘은 정말 기존의 각성콤보에 추가가 될 수 있는 너무 좋은 개선입니다.
이렇듯 분명 좋은 개선임에 이의를 달고 싶진 않으나 정말 많이 아쉽다는 말씀을 안드릴수가 없습니다.
이유는 바로 방어판정의 부재 입니다.
특히 전방가드 스킬이 너무도 아쉽습니다.
기존 비산 - 폭격 - 재앙 - 흐름:재앙의 콤보에 추가 되는 각성 스킬이 비로서 생겼기 때문에 너무도 환영할 만한 일이나,
아쉽게도 PVP실전에서는 전방가드 부재로 교전콤보 슈아/전가 유지에는 활용이 안되기 때문입니다.
정말 너무도 아쉽습니다.
해당 스킬이 리부트라는 명성에 걸맞게 완성도 높게 탄생이 되려면 전방가드 스킬 판정 추가가 꼭 필요합니다.
현재 개편된 스킬에서 전방가드가 꼭 추가 되었으면 합니다.

▶ 개선안
1) 방어판정 추가 : 전방가드가 적용이 된다면 정말 활용도 높은 완성도 높은 스킬로 자리 잡을 수 있을것 같습니다.

 

여기까지 [제1부] : 1차 리부트 리뷰를 전체적으로 살펴보고, 1차 리부트된 내용의 추가 개선점을 살펴 보았습니다.

여기서 끝난것이 아닙니다.

글자수 제한으로 2부 내용을 부득불 본글에 다 작성하지 못하였습니다.

바로 이어서 [제2부] : 다크나이트 유저가 바라본 리부트의 제언(실질적인 개선안) 에서 뵙겠습니다.

 

[제2부] 다크나이트 유저가 바라본 리부트의 제언(실질적인 개선안)

 

지금부터는 다크나이트 유저가 바라본 실질적인 리부트 개선안에 대한 제언을 드리고자 합니다.

먼저 1차 리부트 전에 현재 피드백 게시판에 올라간 다크나이트 개선안에 대한 글을 링크를 걸겠습니다.
검은사막 - 피드백게시판 - 다크나이트 리부트 및 개선안에 대한 제언 (링크클릭)
위의 링크 내용은 1차 리부트전에 올라간 개선안이며, 지금부터 서술할 내용은 1차 리부트로 개선된 부분은 제외하도록 하겠습니다.

 

사실 바로 지금부터의 해당항목이 가장 중요한 항목이라고 할 수 있겠습니다.

지난 수년동안 다크나이트는 처음 출시이후 지속적으로 너프를 받아온 캐릭입니다.
초창기때의 모습은 온데간데 없이 지금은 군데군데 상처받은 상흔만 진하게 남아 있어 이미 캐릭터의 완성도 및 신뢰성에서 안타까운 사실이지만 슬프게도 낙제점을 받을 수 밖에 없는 캐릭터입니다.

따라서 이번 리부트를 통하여 다크나이트의 그동안 수년동안 문제가 되었던 부분들을 고쳐 나가고,
근본적으로 유저들에게 다크나이트라는 캐릭터가 외형뿐만이 아닌 전투능력도 완성도 높은 캐릭, 신뢰성을 가진 캐릭터로 다시 다가갈 수 있기를 마음속 깊이 갈망하며, 희망하며, 소망하며 서술해 보도록 하겠습니다.

 

1. 상성계수 조정

상성계수가 모든것을 대변하지는 않지만 캐릭터의 기본이 되는 상성계수의 설정은 기본적으로 그캐릭터의 성능의 태생을 결정할 만큼 중요한 유의미를 갖는 수치라고 말할 수 있습니다.

 

하지만 위의 상성계수를 보면 이것이 과연 납득을 할 수 있는 수준의 것이냐를 놓고 보면 쉽게 납득이 가지를 않는 것이지요.

우선 다크나이트는 샤이를 제외한 모든 전투 클레스를 상대로 상성에서 불리함을 안고 시작을 합니다.

 

단순히 상성계수 수치상 불리함을 안고 있는것만의 문제가 아니라 지난 몇년동안 다크나이트 유저들은 위와같은 패널티를 안고 개선에 대한 희망을 안고 참고 인내해 가며 플레이를 해왔다란 점이 야속함으로 다가 옵니다.

이제는 이부분을 도저히 그대로 두고 넘어갈 수 없는 지경에 이르고 말았습니다.

상성계수의 삭제 또는 완화 요청은 지난 몇년동안 다크나이트 유저들이 펄어비스에게 지속적으로 요청한 개선요청 제1항목입니다.

 

특히 가장 큰 문제는 격투가/미스틱에 대한 상성계수가 터무니없이 지나치게 낮게 설정되어 있는 부분입니다.

현재 다크나이트는 격투가/미스틱에 대해 상성계수를 떠나서 그 어떤것도 우위에 있지가 않습니다.

 

지난 수년간 격투가/미스틱에 대한 상성계수 요청은 거의 모든 다크나이트 유저들이 수년간 개선을 요청한 한목소리임에도 그 어떤 언급이나 조치가 전혀 이루어지지가 않았습니다.

이는 개선을 하고 안하고의 문제를 떠나 다크나이트 유저들에대한 기본적인 예의와 자세가 아니라고 생각합니다.

 

현재 다크나이트는 PVP면에서 좋은 평가를 받지 못하는 비주류 캐릭입니다.
이런 좋은 평가를 받지 못하는 그 기본 바탕에는 바로 저 납득할 수 없는 비합리적인 상성계수부터 출발합니다.
더군다나 현재 PVP는 잡기/방패막/뒷슈아 메타인데, 이중 어느것도 가진것이 없는 다크나이트는 왜 상성계수조차 이런 캐릭보다 더 낮게 설정이 되어야 하는 것일까요?

그리고 왜 다크나이트는 상성계수상 이기는 캐릭터가 하나도 없어야 하는것인지요?

 

상성계수라는것도 PVP 밸런스의 일환입니다.

밸런스의 가장 보편적이고 기본적인 방식은 바로 가위바위보 같은 상성입니다.

그렇지만 현재의 다크나이트는 가위바위보 상성에도 못드는 상성계수를 밑바탕에 가지고 있습니다.

명확하게, 그리고 분명하게 상성계수에 대한 개선 조정을 다시한번 요청 드립니다.

 

▶ 개선안
1) 상성계수에 대한 심도 있는 검토 : 상성계수가 정말 꼭 존재해야 되는지 비단 다크나이트 뿐만 아니라 전체적으로 심도 있는 검토를 부탁드립니다.

2) 격투가/미스틱에 과도하게 설정되어 있는 상성계수 크게 완화 : 현재 너무 과도하게 설정되어 있는 격투가/미스틱에 대한 상성계수를 동일한 수준 내지 크게 완화 개선을 요청합니다.

 

2. 어스름 추가 개선

● 어스름 추가 개선 I

1차 리부트를 통해 어스름과 연:어스름이 분리 사용이 가능해졌습니다.
그러나 이것만으로 다크나이트의 회피기 성능이 좋아지는것은 아닙니다.

리부트는 분명히 신캐기준이라고 했습니다.
현재 신캐기준 이동기/회피기들은 모두 기본적으로 쿨중 슈퍼아머 보정을 가지고 있습니다.
뿐만 아니라 이번 1차 리부트에 타 캐릭터들은 기술중 슈퍼아머 보정을 받는 개선은 물론이거니와, 아예 스킬이 무적으로 바뀌거나, 아예 패시브로 개선이 되는등
현재 다크나이트의 1차 리부트 연:어스름분리만 적용된것과 너무도 현격한 성능의 차이를 보이고 있습니다.
심지어는 저런 캐릭터들의 대부분은 잡기 캐릭터들입니다.
잡기 캐릭터들의 이동기/회피기 성능이 저러할 진대 어스름/연어스름 분리 된것으로 과연 회피기 성능을 따라갈 수 있을까요?
회피기에서 부터 너무나 불리한 싸움이 강제되고 있습니다.
비잡기 캐릭터인 다크나이트도 당연히 이동기/회피기에 슈퍼아머 보정이 있어야 합니다.
더군다나 어스름은 기술 사용시가 아닌 캐릭터가 사라질때라는 제약조건까지 있습니다.
이동기/회피기중 캐릭터가 사라질때만 무적이란 제약조건이 있는 캐릭터는 현재까지 다크나이트가 유일합니다.
정말 너무도 답답한 마음이 큽니다.
이부분은 반드시 개선이 되어야 할 부분입니다.

간곡히 머리숙여 부탁드리겠습니다.
다크나이트의 생명줄을 쥐고 있는 가장 중요한 스킬입니다.
어스름에 대한 확실한 개선을 통하여 회피기를 신뢰할 수 있는 다크나이트로 개선을 시켜주시길 다시한번 꼭 부탁드리고자 합니다.

▶ 개선안
1) 재사용 대기 시간중 슈퍼아머 적용 개선 : 현재 신캐릭터 포함/리부트 대상 캐릭터 대상으로 볼때 이제는 슈아보정은 PVP 메타 필수적입니다.
2) 현재의 캐릭터가 사라질때 무적을 기술 사용시 무적으로 개선 : 어스름만 현재 유일하게 사라질때만 무적 적용이란 이상한 조건이 들어가 있습니다.


● 어스름 추가 개선 II

전승의 경우 전승:베디르의 분노에 있하여 전승 기술 사용중 어스름 캔슬 기능이 작동합니다.
하지만 각성에는 이 어스름 캔슬 기능을 사용할 수가 없습니다.
전승과의 차별성을 두는것은 어느정도 이해가 되지만, 이동기/회피기에 대한 다크나이트의 문제는 각성/전승 모두 공히 해당이 됩니다.
또한 요즘 나오는 신캐릭터들의 경우 각성/전승에 상관없이 이동기/회피기의 경우 캔슬 기능들을 기본으로 가지고 있다는것을 볼때
신캐 기준의 리부트의 의미를 갖기 위해서도 각성에도 어스름 스킬 캔슬이 가능하도록 개선이 되었으면 좋겠습니다.

▶ 개선안
1) 전승:베디르의 분노의 어스름 캔슬 기능이 각성에도 적용 되도록 개선

 

3. 강:기울어진 균형 사거리 전승초기로 롤백 개선

전승 다크나이트의 대표적인 아이덴티티

그 특징 날카로운 역습에 의한 단 한번의 치명적인 공격...
바로 그 전승 다크나이트의 핵심 스킬 강:기울어진 균형
한 개인 스트리머가 주최하는 대회에서 여론몰이식으로 강:기울어진균형에 대한 여론을 형성한 다음 그다음주에 아무런 이유와 설명없이 너프를 당한 강:기울어진 균형...
특히나 방패/방막/뒷슈아/잡기 캐릭터에 대해 방법이 없는 다크나이트로써 유일하게 견제가 가능한 스킬을 반토막 내놓은 이유가 무엇일까요?
더군다나 전승 다크나이트의 정체성을 좌우할만큼의 중요하고, 핵심기술을 아무런 합리적이고 타당한 설명이 없이 너프시킨것은 아직까지도 그 어떤 이유에서라도 합당하지 못한 패치였습니다.
강:기울어진 균형의 이유없는 너프는 아직까지도 다크나이트 유저들의 마음속에 진한 상흔으로 남아 있습니다.

강:기울어진 균형에 대해서 제가 얼마만큼의 설명을 더 해야 하는것일까요...

강:기울어진 균형 사거리 개선의 당위성에 대해서는 이전 제가 강:기울어진 균형 사거리 개선 요청글 링크를 걸겠습니다.

공식 홈페이지 > 건의 게시판 > 다크나이트 강:기울어진균형 PVP 사거리 개선을 요구 합니다.(링크클릭)

진심으로 부복하여 읍소하는 마음으로 다시한번 다시한번 부탁드리겠습니다.
전승 다크나이트의 정체성에 직접적으로 연관되는 스킬입니다.
사거리를 전승초기로 다시 롤백하여 주시길 가시를 짊어지고 깊이 고개숙여 개선요청을 부탁드리겠습니다.

▶ 개선안
1) 띄우기 CC기 사거리를 전승초기 사거리로 개선 : 전승 다크나이트의 정체성을 담당하는 가장 중요한 스킬입니다. 꼭 부탁드립니다.

 

4. 자욱한 연무 (뒷연무) 개선

거의 모든 캐릭터들이 공통적으로 가지고 있는 이동기의 특성은 슈아보정 및 전후좌우 모두 이동이 가능하다 입니다.
하지만 이상하게도 다크나이트는 후방 이동기가 존재하지 않습니다.
오직 옆과 앞으로만 이동이 가능합니다.
다크나이트는 꽃게랑이 아닙니다.
단순히 후방이동이 없다고 해서 불편하다는것이 아닙니다.
순간적인 상황에서 후방이동기의 존재는 바로 생존을 좌우할 수 있는 기능입니다.
더군다나 다크나이트는 잡기가 없는 비잡캐릭터 입니다
잡기 캐릭터의 잡기 공격을 순간적으로 확실하게 회피할 수 있는것은 뒤로 이동할 수 있는 후방 이동기 입니다.

또한 전투 포지션 잡기에서 전술적인 유연성을 좀더 발휘할 수 있을것입니다.
현재 다크나이트는 후방 이동기가 존재 하지 않습니다.
이것 역시 개선이 되어야 할 항목입니다.
또한 어스름이 쿨중 슈아보정이 들어간다면 자욱한 연무도 원래 초기의 무적-슈아 형태로 개선이 되었으면 좋겠습니다.

▶ 개선안
1) 후방 이동 기능 추가 : 다크나이트의 순간적인 생명줄과 관계된 문제이며, 포지션잡기의 전술적 유연성을 확보할 수 있는 문제입니다.
2) 기술 사용시 무적, 재사용 대기시간중 슈퍼아머 : 원래 자욱한 연무의 기능이었습니다. 개선 요청 드리겠습니다.

 

5. 운명의 수레바퀴, 베디르의 광기(비각/전승 모두) 스킬 방어 판정 개선

운명의 수레바퀴, 베디르의 광기, 강:운명의 수레바퀴, 강:베디르의 광기(비각/각성) 모두 공통입니다.

이 두 스킬의 문제점은 지난 몇년동안 수차례 다크나이트의 문제점으로 지적되어 온 부분입니다.
슈퍼아머 판정의 지속시간 문제입니다.
운명의 수레바퀴의 경우 슈퍼아머 구간이 짧고, 중간에 슈퍼아머 판정이 끊기는 현상도 자주 경험합니다.

베디르의 광기 역시 슈퍼아머 판정의 문제가 운명의 수레바퀴와 동일합니다.
비각/전승 모두 두 스킬은 매우 중요한 핵심스킬인데, 슈퍼아머 판정과 범위부분에서 핵심스킬로써는 확실한 슈퍼아머 판정을 받지 못하는 불안정한 스킬로 남아 있습니다.
우선은 운명의 수레바퀴의 방어판정을 공격중이 아닌 기술 사용중으로 개선되었으면 좋겠습니다.
베디르의 광기의 경우 기술사용 중 옵션임에도 불구하고  모션 끝까지 슈퍼아머가 유지 되지 못하는 부분 역시 개선되길 희망합니다.

▶ 개선안
운명의 수레바퀴 : 공격 중 슈퍼아머 -> 기술 사용중 슈퍼아머로 개선
베디르의 광기 : 슈퍼아머 판정을 광기 모션 끝까지 유지 개선

 

6. 다크나이트 패시브 개선(각성/전승)

현재 다크나이트의 패시브인 정령흡수와 강:정령의바람은 아래와 같은 문제점이 존재 합니다.

먼저 정령흡수 입니다.
검은사막의 물약 쿨은 5초 입니다.
여기에 초대형 마나 회복 물약을 복용한다고 했을경우 5초당 375의 마나가 회복이 됩니다.
한번에 375의 마나가 회복되는데 최대 정신력 150증가가 무슨 의미가 있을까요?
최대 정신력 150증가는 현재 아무 쓸모가 없는 기능 입니다.
최대 지구력은 당연히 유의미한 기능이므로 최대 지구력은 유지하고, 최대 정신력 증가대신 다른 패시브가 적용 되었으면 합니다.

다음으로 강:정령의바람 입니다.
이동속도 증가 5%인데 레인저의 정령의 바람이 10%인것과 비교하면 수치 자체가 너무 낮은걸 알 수 있습니다.
또 레인저의 강:정령의 바람과 비교하면 최대지구력 300 증가인 레인저의 스킬이 더 유의미합니다.
우선 이동속도 증가 자체가 다크나이트에게 꼭 필요한 패시브가 아니며, 수치 자체도 크게 의미가 없습니다.
레인저와 마찬가지로 최대지구력 증가나 아니면 전승 다크나이트의 컨셉에 맞게 공격적인 부분의 패시브(공격속도증가)로 변경되었으면 좋겠습니다.

▶ 정령흡수 개선안
1) 최대 지구력은 그대로 유지
2) 최대 정신력을 공격속도, 치명률, 치명타 피해량등의 다른 패시브로 변경

▶ 강:정령의바람 개선안
1) 이동속도 증가를 최대지구력 증가 +300 또는 공격속도, 치명률, 치명타 피해량등의 다른 패시브로 변경

 

7. 비산하는 어둠 (가드크러시 기능) 개선

다크나이트는 이상하게도 타캐릭터와 비교하여 상대 디버프 스킬이 거의 없습니다.

그중에서도 커세어의 가드 크러시 효과가 필요합니다.

현재 PVP 주요 메타인 방패/방막/뒷슈아/잡기 캐릭터를 상대할 경우 상대에게 CC를 넣기가 거의 불가능합니다.

게다가 이런 캐릭터들은 기본 방어력 마저 높아, 상대의 가드를 깨는것 마저 압도적인 스펙차라면 모를까 동일스펙 기준으로는 불가능합니다.

따라서 늘 불리한 싸움에 시달릴 수 밖에 없습니다.

이런 캐릭터들을 상대로 다크나이트가 압박감을 주기 위해서는 가드 크러시 효과같은 디버프 스킬이 매우 필요합니다.

각성 다크나이트의 가장 핵심적이고 중요한 공격기이면서 실질적으로 PVP시 스킬 의존도가 매우 큰 비산하는 어둠 스킬의 효과 개선이 필요합니다.
▶ 개선안
피격시 가드 크러시 효과 적용 개선(커세어 스킬같은)
※ 가드 크러쉬 효과 같은 경우는 잡기가 없는 다크나이트 입장에서는 방패/방막 캐릭을 상대할 경우 상대의 가드에 압박을 줄수 있는 유일한 효과 입니다.

※ 전승의 경우 자주 사용되는 스킬(운명의수레바퀴, 베디르의 광기 등등)에 가드 크러시 효과가 적용되면 좋겠습니다.

 

8. 다크나이트 3단계 기술 특화 개선

다크나이트의 3단계 기술 특화는 현재 전혀 사용을 할 수가 없습니다.
무엇보다도 자주 활용되는 주력 스킬들은 전부 2단계가 최대 입니다.
3단계 기술 특화를 할 수 있는 스킬들은 거의 활용이 안되거나,
활용이 되더라도 어쩌다 한번 사용 할까말까한 스킬들에 3단계가 적용이 되게 되어 있습니다.
실제로 자주 활용되는 스킬에 3단계 기술 특화가 적용이 되었으면 좋겠습니다.

▶ 개선안
1) 주력스킬들에 3단계 기술 특화 적용 : 예) 운명의수레바퀴, 베디르의광기, 비산하는 어둠, 재앙의 씨앗등

 

9. 라밤스킬 균형의 공습 개선

균형의 공습은 실질적으로 많은 다크나이트들이 세번째 라밤으로 선택하는 스킬입니다.
일반 공습과 비슷하지만 각성/전승 상관없이 어스름 캔슬이 가능하다는 점에서 유용한 가치를 지닌 스킬입니다.
특히 공습쿨이 없을때 추가적으로 상대방의 의표를 찌르기 위해 PVP 실전에서 자주 활용이 되는 스킬입니다.
그렇지만 지금은 35초라는 너무 긴 재사용 대기시간이 적용되어 있어 자주 활용이 되는 스킬임에도 자주 활용을 못하는 아이러니한 상황이 연출되고 있습니다.
재사용 대기 시간을 짧게 개선해 주셨으면 합니다.

▶ 개선안
1) 재사용 대기시간 개선 : 현재의 35초는 너무 깁니다.
라밤스킬들이 보통 평균 10~15초 사이의 대기시간을 가지므로 평균으로 맞춰주셨으면 좋겠습니다.

 

10. 자체 버프 스킬 추가 개선

현재 다크나이트는 유의미한 자체 버프가 거의 없다시피 합니다.

유이한 버프로 드러난 비수의 5초간 공속버프, 암영시 10초간 방어력추가 버프 두가지 입니다.

우선은 버프 스킬의 가지수와 그나마 현재 있는 버프 스킬의 수치마저도 빈약하기가 그지 없습니다.
유의미한 자체 버프가 추가가 되었으면 좋겠습니다.

추가로 한가지 제안을 해보고 싶은것은 1차 리부트때 언급이 전혀 없었던 오만한 명령/베디르의 독선 스킬 부분입니다.
현재 이 두 스킬은 전혀 쓰이지가 않고 있습니다.
이 스킬들을 개선하거나, 통폐합 하는 형태로 활용이 가능할 수 있도록 개선이 되는것은 어떨까요?

▶ 개선안
1) 치명타, 공격력, 적중, 회피 버프등의 자체 버프 스킬 추가 : 버프스킬 개수 자체도 현재 너무 부족합니다.
2) 오만한 명령 / 베디르의 독선 스킬의 개선으로 자체 버프 스킬 개선

 

11. 정령산화, 흐름:정령산화 개선

1차 리부트에 빠진 항목입니다.
정령산화 스킬의 개선이 없었습니다.
현재 정령산화 스킬은 각성 콤보중 잘 쓰이지는 않습니다.
활용이 되더라도 상당히 제한적으로 이따금씩만 사용이 됩니다.
우선은 방어판정이 없는 맨몸이란 부분과, 느린 공격속도가 문제가 되기 때문입니다.
따라서 활용이 될 수 있게 하기 위해서는 방어판정 추가가 있거나 느린 공격속도를 빠르게 개선하는 형태가 되어야 활용이 가능할 것입니다.

▶ 개선안
1) 방어판정 추가 : 슈퍼아머/전방가드 같은 방어판정 추가 개선
2) 스킬 속도 개선 : 방어판정 추가가 없다면 스킬 속도 개선이 필요합니다. 스킬속도가 개선이 되면 PVE에서 활용이 가능합니다.

 

12. 낚아챈 영혼 개선

1차 리부트에 빠진 항목입니다.
낚아챈 영혼 스킬의 개선이 없었습니다.
현재 정령산화 스킬은 아예 사용되지 않는 의미가 전혀 없는 스킬입니다.
스킬의 모션도 스킬의 성능도 전면적인 리메이크가 필요합니다.

▶ 개선안
1) 낚아챈 영혼 스킬의 전면적인 리메이크

 

다크나이트의 리부트안에 대하여 최대한 올려 보았습니다.

현재 1차 리부트가 종료된 만큼 지금부터 유저들의 의견을 반영하여 리부트를 진행한다고 하였습니다.

1부에서 말씀드린것처럼 단순한 글로가 아닌 마음과 마음으로써 전달되어 지기를 희망하여 정성을 다해 보았습니다.

 

 

이제 다시금 다크나이트의 문제점에 대한 개선을 요청드립니다.

보잘것 없는 글솜씨와 낮은 식견임에도 정성을 다해 개선을 요청드려봅니다.

부디 미천하다 버리지 말아주시길 부탁드립니다.

지금의 절박한 심정으로 이 간절한 마디만한 촌심을 어떻게 표현할 길 없어 오로지 낙루하며 다크나이트의 개선을 크게 요청드림에 도저히 눈물이 앞을 가려 다시금 무슨 말씀을 드려야 할지 모르겠습니다.

 

간곡한 마음으로 제대로된 리부트 개선을 염원합니다.
단순한 글이 아닌 마음과 마음으로 전달되어지길 기원하며 종교와도 같은 자세로 깊이 부복하며 다시한번 간곡히 부탁드립니다.

 

긴글 읽어주셔서 대단히 감사합니다.